从“星际之差尤甚男足”看中韩网游差距之现状

    WCS2012亚洲杯锦标赛中,韩国选手包揽8强,对此,国内专业媒体《体坛周报》给出了《星际之差 尤甚男足》的文章痛批电竞国手,让网友哀叹不已。
     其实,韩国游戏一直也是国内游戏市场的主力之一,2012年新游期待基本都是韩游大作,如梦幻龙族2,国产网游何以为继?

数据

现状无可忽视——国产网游“显疲态”

    目前中国网游在研发公司的数量和产品的数量都达到了高峰,不止中国的市场竞争激烈,海外授权的竞争也日益加剧。产品的同质化严重,造成国外代理厂商在挑选产品时有很大的疑问。国内市场和国外市场产品喜好的风格不同,中国题材游戏数量较多,但这类的游戏在国际市场上销售有一定的限制。
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同质化现象严重

    目前国内外所研发出来的新网游基本上难以突破已有的游戏模式,曾有玩家提到,抄袭成风的国产网络游戏已经很难保证在适当“借鉴”的范畴内模仿其他作品,几乎已经变成无所不用其极地挪用现成资源。“三国”、“西游”这些国人看起来如此熟悉的字眼在网游里泛滥。
    以《跑跑卡丁车》为例,有不少游戏业内人士评价《QQ飞车》从画面与音乐、玩法与操作、消费与互动多方面都是明显模仿《跑跑卡丁车》来制作的,是一场“纯粹的模仿秀”。

玩法枯燥无创新

    目前国产网游跑城,押镖,任务过多等玩法一成不变,陷入韩日欧美为我们划下的为了满级而升级的怪圈中,早已玩家审美疲劳,创新缺失严重。
    如果仅仅是通过模仿和借鉴来拉近国产网游与进口网游的差距,只会在网游研发路上越走差距越大。国内玩家每日都在高呼国产网游需要创新,国内网游行业人士也在高呼国产网游需要创新,可是很少有企业愿意承担创新的风险。

后续版本无力

    国人通常把韩国游戏叫“泡菜游戏”,因为韩国游戏看起来很好看,但却没什么营养。而国产网游却被称作“泡面”,如泡面般流水线式快速生产,开发周期短,运营生命也就不会很长。于是造成国产游戏测试时大肆宣传,人气爆棚,但时间一久,后劲内容更新跟不上,忽视玩家体验,造成玩家流失严重。

韩流未结束——韩国厂商:做网游是一种态度

    一名玩家花了半年多时间,对韩国市面上主流网游进行了调查,其中调查报告中就有这么一句:“在韩国的游戏开发者眼中,保证足够长的开发时间,无关乎市场及收益,只是一种基本的态度。”
    韩国国家虽小,却是不折不扣的网游强国。这除了政府的支持之外,韩国网游业者的敬业态度,整个产业安心做事的专注氛围,也是很重要的原因。
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研发技术先进

    国内网游企业在研发能力上与国外网游企业目前仍有明显差距,国内网游厂商为了能够快速扩充产品线,抢夺市场份额,纷纷采用了缩短研发时间,采用同引擎开发网游的方式打造国产网游的流水生产线。同时,在浮躁的国产网游玩着循环式研发模式乐此不疲的时候,韩国的游戏研发却在大步前进,尤其引擎技术的飞跃发展。

玩法推陈出新,迎合本土玩家口味

    韩国的网游作品其实非常讲究注重玩家心理,每款产品,都从玩家角度潜心调研,对于玩家创造力的培养际不容小觑,这一点可以说是很多国内在研发上想都想不到的一点。如腾讯代理的韩国网游《上古世纪》,其在游戏玩法中所倡导的“玩家改变世界”的游戏玩法理念,在玩法的创新上独辟蹊径。
    另外,韩游的聪明也在于懂得学习本地文化来优化出口产品,试图适应国内玩家的口味,如《泡泡堂》去年推出的两部资料片都是与中国文化有关。

慢工出细活,游戏生命周期长

    曾有数据调查显示:韩国网游平均开发时间超过4年,63%的网游从立项到最终上市,需要5年以上的时间。倘若是3DMMORPG的话,5年只不过是开发时间的一个底线。某些网游企业,即便游戏已经面世了,如初期运营反应不好,也会把游戏下线重做。
    2011年开始,韩国网游开始精品游戏战略,老产品以《泡泡堂》、《劲舞团》、《地下城与勇士》、《跑跑卡丁车》等为主打,占领90%的休闲游戏市场,新产品以《剑灵》、C9、《洛奇英雄传》、《七龙珠OL》等产品占领热门游戏期待榜前十之列长达一年之久。

来势汹汹——韩游必将重新占据中国市场?

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韩游牢固的占据首位,国产网游虽然占据第二,但是网民关注度持续走低。
数据来源:百度数据中心

投资方式带来国产游戏的疲软

    不可否认,在经过飞速发展后的国内网游市场进入了一场前所未有的疲软时期。当初网游的发展巅峰,《传奇》的疯狂敛财,让游戏行业给人一种只要投资就能赚钱的假象,大批的非行业老板也都跳来试水,必然出现了很多残次产品。而随着玩家、游戏变得理性,这种试水的小公司必将难以维持,以至于被淘汰。当然,由于没有成功的经验,老板们都不太愿意花大价钱进行这样的赌博,对于像韩国网游那样4、5年开发一款游戏就会失去耐心,最终会形成资金短缺→游戏草草收工测试→玩家无法认同→不能盈利→游戏流产这样的死结。
    反观韩国游戏,投资商相对于国内来说,更有经验一些,对一个大型游戏的经费需求,有一个合理的估算,而先投资后盈利的模式也是默认的,整个游戏市场相对规范化,这也就不难解释为什么普遍情况下,韩国游戏的品质给人的感觉更加完整和细致。

武侠文化或成过去式

    从2011年以来,武侠题材网游成为国内网游开发者们的最爱,比如继承单机传统的《流星蝴蝶剑OL》、幻想武侠《鹿鼎记》、创新武侠《九阴真经》。然而,对于被穿越、科幻、美剧浸染的新一代来说,武侠小说或许不再像以前那样具有号召力,中国特色的武侠网游还能支撑多久,我们也不得而知。网易丁磊曾表示: “行业最核心的特征就是创新,必须保证源源不断的创新才能够给用户带来良好的产品体验。”创新源在哪里,亟需国内游戏厂商开发。
    这种历史文化元素的不充实对韩国网游来说或许是一个优势,各种类型的游戏都在韩国游戏厂商的考虑范围之内,毫无思维禁锢。当然,并不能忽略一些韩国游戏中无厘头的背景,以及毫无根据胡编乱造的剧情。相较之下,在国产游戏创新思维慢慢枯竭的年代里,韩国游戏拥有更大的未来潜力。

欧美日本游戏在中国市场举步维艰

    中国作为韩国最大的出口游戏市场,韩游开发商一直在试图适应国内玩家的口味,越来越萌化的人物,越来越可爱的宠物,越来越漂亮的时装,简化游戏系统,快餐式的游戏让韩国游戏厂商在国内市场尝到了不少甜头。在占领国内游戏市场的这场战役上,韩国游戏有了不少得天独厚的优势。
     除了韩国游戏外,欧美以及日本厂商制作的游戏并不鲜见于国内市场,早期的《石器时代》、《魔力宝贝》,红极一时的《魔兽世界》,都是在中国市场上取得成功的游戏,这些可以一定程度上代表欧美游戏在国内市场的接受程度。不过事实并不是如此乐观,《大航海时代online》、《指环王online》、《梦幻之星》、《信长野望》、《星战前夜》等等,折戟于中国市场的游戏大作绝不在少数。也许中国玩家的口味有些奇怪吧,o(╯□╰)o!欧美日本游戏在国内的举步维艰,让韩国游戏有机可乘。

后记——“国货”如果保护 亟待开发商思考

    无可厚非的,差距存在。国内网游玩家对网游质量的要求也水涨船高。或许像EA、NCSoft这样将视野扩展到代理更多国外优秀网游作品上,通过引进好的产品,做强整个运营平台和国内市场的发行能力是个不错的选择。
    另外,我们历史五千年沉淀的精华内涵之深是众所周知的,当玩家玩着“泡菜”网游感慨其好更叹我无时,国内开发商是否应该反思:国产网游该何去何从?

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