导语

  网络游戏的好玩与否,少不了副本的支持。好的副本能让一款游戏拥有更长的生命力和玩家粘合度,甚至可以成为一款游戏成败的命门。网游发展至今,网游副本也在不断追求自我超越与创新,从副本玩法到物品掉落设置、从剧情背景到趣味可玩性,无不在寻求新的突破点,向更深层次迈进。

  副本发展至今,在模式上有过很多尝试,副本设置也千变万化,可谓让玩家又爱又恨。本期专题就为大家八一八副本的前世今生,看玩家为何又爱又恨。

  什么是游戏副本?“副本”是专门为团队或者个人提供的某个游戏世界的拷贝,并且是可以同时存在多个,当您处身于副本中时,地图内的玩家仅是您和您的队友,其他任何人都不能进入您所在的副本地图内。副本的存在目的就是给玩家提供更高挑战性,更具趣味性。副本的存在让游戏更灵活,能满足玩家更多需求,并能体现一种团体综合实力,它需要配合,需要职业的互补,还需要组织者的有效指挥。

  副本最初的雏形出现于著名网游《无尽的任务》( 《EQ》)中,那时还没有副本这个称谓,大家叫它“地下城”。地下城作为早期副本的雏形,出现在游戏关卡设计中。

  然而Instance(副本)这个概念是暴雪在2001年公布WoW的时候提出的,在暴雪提出这个概念之后一段时间,《无尽的任务》的资料片才出现了副本,将副本这个概念付诸于游戏当中得以实现。

玩家吐槽 参与讨论>>

《暗黑破坏神》里面的房间,不也属于副本么?

房间神马的,也能算副本?那联众挖坑、泡泡堂神马的,也是副本喽?

在关于“是谁首创了副本”这个问题上,就好像在探究“先有鸡还是先有蛋”,仁者见仁智者见智。实际上暴雪很喜欢干这种“我先公布一个概念,让你们去拿自己的产品帮我测试”的事情,早了有 War3的所谓“RPG-RTS”模式,让一个日本风格的RTS作了探路石,结果发现这个风格并不是很好,又大刀阔斧地改回了普通路线。那么我们是否可以理解为,在EQ验证了副本的可行性之后,暴雪将“副本”在《魔兽世界》中发扬光大,为众人所熟知。【参与讨论】

游戏:《魔兽世界》 关键词:Raid
游戏:《魔兽世界》 关键词:Raid

raid在游戏中指团队活动,通常为团队副本。把多个玩家组合成阵列,各司其职,攻克难度较高的大型副本。 从《魔兽世界》熔火之心副本开始,raid便成为副本爱好者和装备收集控们最喜爱的大家庭。

游戏:《征途》 关键词:网吧副本
游戏:《征途》 关键词:网吧副本

似乎在所有的网络游戏中,只有《征途》拥有必须在“巨人合作网吧”中才能开启的网吧副本。副本要求玩家必须在与巨人有合作的网吧中才能得以进行。在家中上网的玩家只能一声叹息了。

游戏:《寻仙》 关键词:非陆地
游戏:《寻仙》 关键词:非陆地

大多数副本都是在陆地状态下进行的,为了追求副本场景的多样化,副本也会被设置在天空、海底等这样非陆地场景中。玩家在水中游动以及在天空飞行时,无形的增加了副本的难度,也令副本更具趣味性。

游戏:《完美国际》 关键词:动态副本
游戏:《完美国际》 关键词:动态副本

动态副本相对于静态不变的副本来说,玩家可以通过区域选择、模式选择、难度选择、BOSS数量选择、怪物数量选择等来DIY搭配自己想要挑战的副本。

游戏:《QQ幻想世界》 关键词:关卡副本
游戏:《QQ幻想世界》 关键词:关卡副本

关卡副本一般拥有连贯的故事情节、关卡地图及游戏背景故事,游戏以通关制副本模式结合,采用巧妙的机关杀怪方式,让玩家在副本中享受打通关卡的乐趣。

游戏:《魔法之门》 关键词:文化内涵
游戏:《魔法之门》 关键词:文化内涵

副本以游戏背景故事为主旋律,让玩家在体验副本的过程中能充分地了解到所玩游戏其背后的故事。副本可以根据玩家的路线选择而产生不同的后续剧情。

爱恨交织第一波:副本时间

玩家观点PK:乐趣or无奈 参与讨论>>

  观点:WOW越来越颠覆游戏是一种休闲娱乐这一根本性原则,Raid让人觉得玩WOW就是上第2个班。这对上班族来说,甚至比上班还累。

  观点PK:觉得raid太累只是因为raid时你忽略了乐趣,从心理上觉得raid是一种负担,不想打,就像被老板按着干活一样。当然觉得累。

玩家观点PK:沉迷or付出 参与讨论>>

为了装备沉迷了。想要好装备,你不得不好几周好几个月甚至一年半载的去FB不停的撕杀,游戏口口声声或要防沉迷,最后只能让我们越来越沉迷。

  观点PK:你无非就是不想付出只想收获而已,不是么?既然选择了玩游戏,当然要付出一定的时间去刷装备,大家都不劳而获有好装备,游戏还有什么好玩的。

  你赞成时间短的休闲类型副本,还是在时间上有严格限定的大副本呢?

玩家支招:团队副本时间太久坚持不住怎么办
玩家支招:团队副本时间太久坚持不住怎么办

事实上即使是开荒期的raid也并不一定要将全神贯注的状态保持全程。适当的精神转移有助于缓解疲劳感,其中最简单的就是听音乐,听什么无所谓,能让你不至于时时刻刻都想着“哎呀我要是跑错位怎么办呀”就对了。这些东西越想越紧张,越紧张越容易出错,也越容易精神疲惫。
  不管你信不信,其实有时候觉得raid太累只是因为raid时我们往往忽略了乐趣,从心理上觉得raid是一种负担,不想打,就像被老板按着干活一样。当然觉得累。有乐趣才有动力,享受过程才不会累——所以你现在知道为什么“男女搭配”干活它就不累了吧。  

爱恨交织第二波:物品掉率

玩家观点PK:小怪该不该掉好装备 参与讨论>>

  观点:小怪也都可以设置有贵重物品掉落,掉率上可以调低,这样可以避免很多副本绕过小怪直接打BOSS的情况,增加副本乐趣。

  观点PK:小怪也掉好装备?那小怪好打,都去打小怪了,还要BOSS做什么!

玩家观点PK:低级副本掉率 参与讨论>>

观点:为了装备沉迷了。低级副本应该设置一些较高的装备,或者有好的经验,这样不少高级玩家也去低级副本,可以带那些低级别的玩家享受副本的乐趣。

  观点PK:小副本也有好装备,削弱了大FB的价值。平时刷刷钱还可以,装备什么的,就算了吧。

说一说副本中的物品掉率和副本等级
说一说副本中的物品掉率和副本等级

副本中掉落的装备,比如掉某样武器,应该有属性上的区别,可以分为次品、中等和上品等级别,不同的级别在属性上有少许差别。而上品的物品则在掉率上可以设置的很低。玩家们追求装备都是力求极品的,这样的设计可以使得玩家会为得到极品装备而多次的去刷同一个副本。这样的设计还有另一个好处:可以增加刷副本的玩家的人数,这会使副本更有可玩性,也会增进玩家之间们的交流。
  如果一个副本的只是固定的掉几件一样的东西,而属性也是一样,那么,玩家刷过一到两次后就可能不会去了。并且还会造成另一不良后果,对于后期的玩家来说,他们想刷这个副本都可能找不到队友,因为对于前面刷过的玩家来说,他们已经没需求了。  

爱恨交织第三波:物品分配

玩家观点PK:随机 or Raid 参与讨论>>

  观点:raid物品按DKP分配是工会分配中最公平的,对工会贡献多,就能够得到更好的装备。一份耕耘一份收获。

  观点PK:随机分配不好咩?分到不想要的就拿去卖掉,没分到想要的,可以跟不需要的人买下来啊。搞这么复杂。

玩家观点PK:该不该奖励每个人 参与讨论>>

  观点:像有些游戏打完副本后,每一个宝箱对完成任务的每一个队员,都可以获得自己的随机物品奖励,彻底解决了分配不公的问题。

  观点PK:每个人都有奖励,那副本岂不是很快就会成为无聊副本,大家都有了奖励,追求自然就没有了。那乐趣何在?

NO.1 熔火之心

NO.1 熔火之心

  是魔兽世界第一个真正意义上的raid副本。当时MC的出现震撼了无数玩家的心。
NO.2 龙与地下城

NO.2 龙与地下城

  游戏不论是任务还是升级都是在副本里完成。基本是没有野外地图一说。副本可谓无处不在。
NO.3 完美世界-火岩洞穴

NO.3 完美世界-火岩洞穴

  不但是高等级玩家的绝佳升级之处,也是无数新手小号度过自己前20级的圣地。
NO.4 奇迹世界-开房副本

NO.4 奇迹世界-开房副本

  副本玩法别出心裁,只需要到NPC处创建副本房间即可。在当时来看比较有新意。
NO.5 地下城与勇士-闯关副本

NO.5 地下城与勇士-闯关副本

  进入副本时可以选择难度模式,玩家还有几率能够进入深渊模式。
NO.6 永恒之塔-火神殿

NO.6 永恒之塔-火神殿

  火神殿是许多人必刷几百次的副本,因为它有几率掉落各职业的装备。
NO.7 剑三-跳跳副本

NO.7 剑三-跳跳副本

  打个副本整整一大半的时间,站在那里不停的跳,掉下来,等CD,再跳……
NO.8 极光世界-苍穹奇峰

NO.8 极光世界-苍穹奇峰

  除了一般的副本打法之外,整个副本里有一些特殊的道具,怪物也会利用。
NO.9 神魔大陆-噩梦游乐场

NO.9 神魔大陆-噩梦游乐场

  是一个非常有趣的副本,考验团队的默契配合和快速的应变能力。
NO.10 魔兽世界-纳克萨玛斯

NO.10 魔兽世界-纳克萨玛斯

  一个顶级40人副本,具有相当大的面积和15个Boss。

如今网游时代,全民皆副本,无数玩家为副本痴为副本狂。副本在经历着玩家的重重考验,让广大玩家一边深爱的游戏副本,同时又对副本有说不完道不尽的感悟感言。副本发展任重道远,肩负的不仅仅是游戏的兴衰,更是玩家深深深似海的期待。

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