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15岁那年,Glen Schofield冒冒然走进了位于纽约的金氏资料供应商(King Features Syndicate)的总办公楼(金氏资料供应商是出版业巨头赫斯特国际集团Hearst Corporation旗下的子公司)并凑到前台上称自己有一个雄伟的漫画撰写计划,希望接见相关负责人。只不过在没有任何预约的情况下进行毛遂自荐,通常结果也不会好到哪里去。那个雄伟的漫画撰写计划也在喃喃自语中在会议室被否决了,但Schofield却并不感到遗憾,因为他自身也是一个身兼多职的人。在一间软件开发公司上班,职位也不错,副经理,怎么也算是白领一族吧。另外他还是一名专门为战争游戏设计背景艺术的画师。而他的业余活动呢,大多数都匿藏于健身房苦练自己。
人们或多或少总是觉得Schofield有着几分士兵的姿态,因为他们经常看见Schofield出入动视暴雪旗下制造战争游戏的工作室,事实上,近几年他的工作正是为动视旗下最为知名的战争游戏系列《使命召唤》进行相应的开发工作。而就在今年11月份备受关注的《使命召唤:尖端战争》中艺术总监一职,正是由他来担任。在有着11年历史的《使命召唤》系列里,该作的创新程度可谓前卫,除了游戏背景设定在50年后的未来外,战场上的士兵甚至穿上了一种被称为外骨骼装甲的设备,来提升士兵的战斗﹑奔跑和跳跃能力,将单兵作战的强度提升到一个更高的境界。
Schofield在接受Polygon的采访时,坦言自己经常被误以为是一名军事顾问,其实不然,只是自己更加喜爱尝试新事物,敢于启用新思维,当初自己冒冒然走进金氏资料供应商也是出于同样的思维,虽然最后被否决了,但也正是出于这种勇气和敢于尝试,金氏资料供应商的相关负责人在认真聆听了他的伟大雄途之后,才彬彬有礼地请他离开。当然,这种尝试新事物、新玩法的勇气令这款开发期长达5年之久的《使命召唤》新作成为了一款至今为止最具风险性的系列作品。而这一切的开端,正是始于Schofield与朋友Michael Condrey之间对于外骨骼装甲一致的创新构思。
兄弟情谊
14年前,Schofield和Condrey两人就在EA旗下的红杉海岸工作室(Redwood Shores Studio)一起工作过。只是两人在工作室所负责的项目并不相同,Schofield所在的团队是负责开发 《指环王(Lord Of The Rings)》 系列,而Condrey则主要从事 《007》系列的开发。但随着工作室一系列整合政策的出台,两人也有了互相合作的机会,在2000年,两人就一同参与制作了那部堪称经典的007游戏——《007:俄罗斯之恋(007: From Russia With Love)》 ,两人因此被双方的一些独特之处所捕获,并最终成为了好友。
Schofield表示:“Condrey所具有的优点恰恰就是我不具备的,他不但善于交际,还有着非常强悍的组织能力。在小组会议上,他经常会对同事使用诸如“善于聆听别人意见”和“推动团队独立文化”等字眼来加强团队的凝聚力。”但在大多数情况下,两人除了在工作中互相帮助之外,他们甚至喜欢用一些恶作剧来戏弄对方,以此来增进彼此间的友谊,诸如在对方的台面贴满便利贴这样的囧事是时有发生的。只是在最近这段时间里,两人将他们这种怪异的喜好搬上了推特上,但这次已不在以恶作剧来恶搞对方,而是选用言语来讽刺和挖苦对方为乐。
垫脚石
虽然两人共同开发的《007:俄罗斯之恋》得到了业界的一致好评,但是该游戏的最终发售版本在Schofield看来是不尽人意的:“这的确是一款好游戏,但是该作并没有达到我们想要的高度,至少在游戏画面上,它还有相当大的改进余地。”实际上,《007:俄罗斯之恋》的成功可以说是基于同名邦德电影的热潮而带动起来的,人们普遍购买该游戏多多少少是因为该作的邦德就是由曾经扮演第一任007演员饰演者肖恩·康纳利(Sean Connery)来进行演绎的。
两人为此也受够了这种在版权约束下做游戏的规矩,所以他们提出了希望离开红杉海岸工作室的想法。但就在Schofield打算离开EA,投奔到动视的时候,EA却抛出橄榄枝,并承诺让两人尝试一些与众不同的游戏题材。就这样,曾经的红杉海岸工作室顺利锐变为蓝色骷髅骨头的Visceral Games,并在随后不久开发出一款令业界感到震惊的黑马游戏《死亡空间(Dead Space)》 ,但两人似乎只是将这次机会作为一次走向新领域的垫脚石,进入动视的初心一直没有被遗忘。
初创大锤
既然初心还在,要改变也就是那么一瞬间的事情了。两人在2009年的7月份解除了与EA的雇佣合同关系,投奔了动视。当时动视承诺给予他们两人创建一个全新的工作室,目的主要是想以此来壮大动视旗下工作室的规模。但大锤工作室(Sledgehammer Games)的成立,不仅没有给动视带来任何新题材,却意外打破了由Infinity Ward所打造《使命召唤》必属精品这一成不变的定律,并加固了动视对该系列一年一部作品的生态圈建设,更重要的是将《使命召唤》这个品牌推向了一个新的高度。
对于两人当时的离职,在现在的言语来表达就是自作死,开发《死亡空间》带给他们的荣誉和辉煌在此刻更多是一种过去,而不是现在,更不会是掌管未来的把手。但两人在离开EA后,遇到的问题还是比较棘手的,由于在签订离职合同时,EA就曾表明过两人的离开是不能够影响到Visceral Games工作室正常开发工作的,这也就意味着Schofield和Condrey两人的离职只属于个人选择的问题,离职后是不能够进行诸如挖墙脚等不义之事的。
为此两人在建立新工作室所首要面临的问题就是缺人,他们甚至不知道成立新的工作室究竟能否吸引到人来这里应聘。幸运的是,大锤工作室在宣布成立后,还是有相当多的前EA员工愿意自主离开跟随两人一起打拼(目前大锤工作室员工中大约有50人都是来自于前EA员工)。例如现任大锤工作室动画艺术总监的Christopher Stone就辞退了自己在EA安稳的职位,跟随着这两人成立属于自己的工作室,Stone坦言自己一开始是有些犹豫不定的,因为他的这次决定不仅仅是为了自己,他也要为自己的家庭着想,但出于对Schofield的信任,他最后还是被说服了。
目前工作室正在以一种循序渐进的规模发展着,成员数量也达到了35人的顶峰值。为了让工作室的员工保持团结一致的信念,Schofield和Condrey经常会用“家庭“这个字眼来形容彼此,并且工作室里每个人在他们的带领下都各有分工,从总监到游戏总导演再到美工等这些职称的分配都是相当明确的。在被问到同样是第三方发行商,为什么最后选择加盟动视而非EA时,Condrey笑了笑说:”我们选择了在动视旗下进行游戏开发,并不是因为动视有多么的吸引人或者是我们对动视高层非常信任,而是动视在内部工作室构建结构非常合理,虽然动视旗下的工作室秉承的是一种被称为“独立工作室开发模式”的工作方式,但其实它们并不是全盘独立,动视会根据相关程序来给予他们一定的资金来开发游戏,有时候一些大项目也是要听任动视吩咐的。不过总体而言,动视给予旗下工作室的自由度显然要比EA好很多。我还记得我们工作室成立之后,在购入设备方面显然比在EA宽松很多”。
机遇与逆境
在大锤工作室成立不到一年的时间里,Schofield和Condrey两人就被扯进了那件曾经轰动业界的Infinity Ward两名创始人Vince Zampella和Jason West因擅自修改合同而被动视高层解雇的事件中。其实两人被牵连进来实属无辜,两人被牵扯进来更多的是因为他们曾经在EA任职过,加上Zampella和West在打那场旷日持久的官司的同时,就在EA成立了名为重生娱乐(Respawn Entertainment)的游戏工作室,而作为媒体,拿双方互换职员等夸大其词的说法也就不胫而走。“其实那段时期大家都不好受,打官司也是逼不得已的事情,官司拖的时间越久,双方耗损也是越大”,Condrey如此表达道。
但有时候,生活就是这么的戏剧,当Zampella和West带领众多前Infinity Ward员工投奔EA的时候,Infinity Ward工作室所开发的《使命召唤:现代战争3》正好完成了一半,为了弥补这个开发上的空缺,动视高层决定将这个重任交给大锤工作室,这也使得该作成为了《使命召唤》系列有史以来第一款由两个工作室联合开发的作品。 所以,在你抱怨上帝为你关闭了一扇大门的时候,其实也偷偷开启了另一扇大门。过去《使命召唤》系列的开发工作是仅仅限于Infinity Ward工作室的,Zampella和West的离开使得这项曾经的协议瞬间瓦解。Infinity Ward工作室作为射击游戏行业的标杆也逐渐被另外两间工作室的相继模仿而退出神坛。随着2011年底《使命召唤:现代战争3》的开发完成,大锤工作室也从原先的35人瞬间增加到了超过100人的中型工作室。更为有趣的是,Zampella和West的离职成就了后来的名作《泰坦空降》 ,但同时大锤工作室也凭借着这个机会成就了自我。
主导权
为了迎接《使命召唤:现代战争3》的上市推出, 2011年10月动视就在美国加州棕榈泉市的梦幻旅馆举办了一次小型的上市发布会,由于邀请了大量媒体的参与,大锤工作室也就此成为了继Infinity Ward之后被媒体争相报道的第二颗炙手可热的新星。但就在那一次活动的宴会上,两位动视执行高官Dave Stohl和Steve Pearce突然向Schofield和Condrey两人抛出了一个让人激动人心但又很难做出抉择的问题,是继续与Infinity Ward工作室合作开发《使命召唤》系列,还是让大锤工作室自己来开发《使命召唤》更好呢?显然,两人最终选择了后者。“能够听到两位高官这样询问我们,我们真的感到很惊讶,因为Pearce和Stohl两人一直都是这个系列的意见决策者,如果没有他们的一致认可,你是不可能自己主动去开发《使命召唤》新作的,但他们却给予了我们一次完全由自主领导开发《使命召唤》新作的权利”,Condrey笑称。
不过,既然选择了后者,大锤工作室的工作人员数量和规模也随之翻了一翻,只是对于动视来说,由于《使命召唤》的开发工作被分配给了三间独立的工作室,虽然制作成本有所上涨,但基于三间工作室的实力和条件,基本可以保证每年一部的产量结构。虽然很多人都认为这样会使得一部畅销作品变得越来越量产化,越来越低质化,但事实上,每年《使命召唤》新作的评价都不曾有过大起大落,甚至稳步上升。发行商在追求产业链利益最大化的同时,也能够尽量保持产品的质量不会出现参差不齐,目前很多第三方开发商都在模仿这种“独立工作室”的制作模式,比如育碧的《刺客信条》系列以及EA的《战地》系列。
尖端战争的概念
在机会来临之际,Schofield和Condrey两人就迫不及待开始了《使命召唤》系列新作的想法构思了,他们一直在思考一个问题,究竟如何才能够提供过去《使命召唤》系列所没有的独特体验呢?Condrey的新想法或许可以给与大家灵感,他认为要给与玩家更加强大的能力,就可以缔造出前所未有的玩法。为此,大锤工作室的调研小组找来了大量未来战争中可能出现的技术,并最终将整个游戏最核心的部分放在了士兵的那套战衣身上。但当他们提着这个方案走进动视位于加利福尼亚州圣莫妮卡市的写字楼时却遭到了一些小挫折,因为没有一个人对于这个穿着一种被称为外骨骼装甲的士兵感兴趣。Condrey对此回忆道:“作为动视旗下的独立工作室,我们是没有办法的,我们必须来到这里,交出我们对于游戏主题的定义和游戏开发的策划方案,并要经过一个被称为咨询策划团队的审核,才能够得到所需的开发资金。”
但这个咨询策划团队并不是几名公司高层或者开发人员在听取某一位团队核心人员表达游戏初创概念时,会根据多数人表示赞同来定义这个概念可不可行,而是根据公司内部的行政划分来听取某一方案后,做出相应的评估来分析是否可行。动视上上下下包括技术部﹑业务发展研讨部以及销售部的相关人员都会参加这一会议,当然动视首席执行官Eric Hirshberg才是该会议的主要决策者。两个小时的基调演说是很累人的,毕竟不是每个人都能够理解你这几幅概念画所表达的意图。而Schofield也同意道:“早期的概念展示一般都是开发中最难的部分,因为如果那些人在听完你的介绍后,依然无动于衷的话,那么你的游戏基本就这样完蛋了。当时很多不同部门的员工在听完我们的展示之后,都发出了这个主题是不是太过偏离《使命召唤》系列的主题基调?这么做是不是风险太大等问题?为此,我们不得不再次花时间去给这些人补充额外的理由去证明这是可行并可取的。”
可以说,动视咨询策划团队在观念上是非常守旧的,不过与其说是守旧,还不如说是过于理性,毕竟一次大胆创新思维推行的成功与否是关系到整个公司利益的。为此,动视咨询策划团队开了不止一次这样相关的评估会议,并且继续为外骨骼装甲作为重心的可行性向Schofield和Condrey两人发难。如同上次会议内容一样,两人重新又花费相当长的时间来阐述了一遍外骨骼装甲的概念,只是这一次,却意外的说服了动视高级副总裁Rob Kostich,随后总裁Eric也竖起了大拇指,而后排所有员工也随着总裁的动作一视同仁地表示了赞同。
既然主题评估阶段已经解决了,大锤工作室也就开始了正式的开发工作,不过由于同时期动视旗下的Bungie也在开发《命运(Destiny)》,为了避免大锤工作室的员工在开发《使命召唤:尖端战争》的时候过于强调科幻色彩,Schofield从一开始就强调了本作是一部基于现实科学而构思的近未来战争游戏题材,而非科幻小说中的异想天开。
压力之下的超越
在5年的开发期里,《使命召唤:尖端战争》在争议声中开发,也在争议声中迎来了变革。这种变革不仅仅丰富了《使命召唤》系列在玩家心中的固定套路,更改变了在其背后默默努力的大锤工作室。业界媒体给予该作的高分也证明了《使命召唤:尖端战争》依然保持着这个系列一直以来的高水准。虽然对比《使命召唤:现代战争2》的9.5分略有差距,但IGN给予的9.1分也证明了该作有了与《使命召唤:现代战争》媲美的评价,特别是在总结栏目上称该作甚至比之前的任何一作都要贴近《使命召唤》系列的核心就足以证明Schofield和Condrey两人带领的大锤工作室已经在一定程度上超越了当初的Infinity Ward。
或许会有很多人会问道,《使命召唤:尖端战争》的推出是否会在一定程度上覆盖住《使命召唤》系列题材走向未来战争,Condrey则义正言辞地说到:“不会的,只要市场还有需求,我们依然可以回到过去,挖掘过去的战争题材。只是就目前而言,过去的战争题材还没有一个更好更优秀的方式去展现出来。”无论如何,大锤工作室能够取得今天的成就,除了要感谢Zampella和West的离职之外,更应该为当初两人敢于创新的举动而庆幸,因为并不是每个工作室都能够敢于为自己的新点子走出第一步。
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