DeNA守安功:贯彻IP战略 开放版权合作

2014年05月09日10:50  游戏专栏  作者:kami  

  5月5日,日本社交游戏公司DeNA首席执行官守安功接受了新浪游戏专访,公开了2014年DeNA的全球移动游戏战略,并介绍了DeNA对未来中国市场的看法和发展计划。

DeNA守安功:贯彻IP战略 开放版权合作

  新浪游戏:日本社交游戏从传统功能机过渡到智能机的这一阶段中,不少曾经辉煌的SNS企业遭受了重创。而DeNA较为顺利地完成了转型,其主要原因是?

  守安功:日本与全球市场有较大的差异。首先在过渡期的时候我们把功能机上的页游转变成了智能机页游,这一转变过程并不复杂,而日本的功能机一般性能会很高,因此在转移平台的时候用户体验并不会有太大差异。这些因素使得我们平台的用户在转移到移动机以后依旧会使用梦宝谷,所以我们用户的转变还是很顺利的。

  在全球角度来说,2009年左右我们收购了北美的Ngmoco,还在中国收购天下网,一家做功能机网站的公司,收购后我们立即投入到智能机的开发。2009年我们做的一系列动作都是为了迎来智能机市场,这些因素最终使得我们在智能机市场取得了成功。

  新浪游戏:和其他入华日企不同,DeNA选择中国籍员工担任分公司高层。这是出于什么样的考虑?

  守安功:DeNA不是第一家进入中国的日本游戏厂商,因此我们有很多案例可以参考。我们了解到,中国是一个很独特且庞大的市场,同时也见到了很多企业败走中国。我们发现如果想在中国成功的话,高层必须是要了解中国市场的。当然我们也考虑到了和DeNA总部沟通的问题,所以我们选择了之前的王勇和现在的任宜担当中国地区高层,他们既懂得中国市场,又可以与总部沟通。

DeNA集团CEO守安功、DeNA中国名誉董事王勇、DeNA中国CEO任宜DeNA集团CEO守安功、DeNA中国名誉董事王勇、DeNA中国CEO任宜

  在这个过程中,其实我们也碰到了不少问题。其中一个战略级别的问题是,2010年开始我们陆续将一些日本和北美游戏带到中国,这些游戏并没有获得想象中的成绩,但是去年DeNA中国自己研发的《NBA梦之队》获得了成功。在这款游戏成功后我们发现,包括选择游戏、发行策略,这些都应该交给中国团队去操作,这样我们的成功概率会更高。财年后我们充分了解了这个问题,所以从今年开始,团队和策略都将由中国团队自己决定和执行。

  新浪游戏:今年,中国手游行业看重“精品化”和“IP”两个要点,并且代理日本优质手游入华的案例屡见不鲜,这些游戏往往已经在日本收获了很好的成绩。而DeNA贯彻IP战略,是否表示DeNA决定在中国走细分市场的差异化路线,借以避免与本地发行商正面竞争?

  守安功:我们最大的优势是IP,我们的全球范围IP是基于时间和信任积累起来的,因此这是我们在中国地区的强项。而从精品角度而言,我们并非不走精品路线,国外的游戏在美术和核心玩法上面比中国好很多,中国则在付费点设计有优势。

  考虑到这些,我们认为不能把海外游戏直接拿到中国来。我们目前在海外储备了很多游戏和IP,之后会考虑什么可以用,什么不能用,甚至可能只保留某些游戏的美术和核心玩法,然后在中国重新制作一款新的游戏。今年,中国市场会从DeNA获得很多游戏和IP,但怎样利用这些资源获得成功,这个将交给DeNA中国团队去考虑。

  新浪游戏:2014年DeNA中国的发展战略是?

  守安功:我们之前发布的IP战略透露了五个著名IP,但我们的储备IP并不仅限于这些。我们觉得游戏本身会在中国有着差异化,所以还会以IP为主来开发和发行游戏。而且我们不仅仅是借用其他公司的IP,凭借新产品漫画BOX,DeNA会与出版社一同创造IP,最终拥有自己的IP。

DeNA中国2014年首场战略发布会公布了众多知名IPDeNA中国2014年首场战略发布会公布了众多知名IP

  从发展的角度来说,DeNA中国的员工数量会翻一倍左右,并且不会对发展速度有任何限制。DeNA中国今年的核心策略是IP差异化,产品数量会较去年翻一倍以上。

  新浪游戏:DeNA中国重点产品的表现如何?未来的新品计划是怎样的?

  守安功:《NBA梦之队》一直在成长,虽然在AppStore畅销榜排名不高,但安卓市场的成长非常迅速。除了之前公布的五款IP作品外,我们还有未公开的IP游戏和原创游戏,今年总共会推出11-12款游戏,后半年会是新作的爆发期。

  新浪游戏:今年年初,东映与DeNA联手展开了维权活动,但目前山寨游戏依旧屡见不鲜。未来DeNA会继续开展此类维权行动吗?

  守安功:维权并非我们一方就可以推动的,需要和IP方进行磋商。当然我们公司对盗版的态度是很坚决的,未来肯定会开展一些保护IP权益的活动。

  新浪游戏:除了DeNA以外,目前一些中国厂商也在积极代理日本IP入华。和这些公司相比,DeNA的优势在何处?

  守安功:对IP方而言,与全球化公司DeNA进行合作,可以同时达成全球200个以上国家和地区的授权协议,做好全球市场,这是DeNA的一大强项。从现实角度而言,中国目前顶级IP几乎都是我们的游戏。当然DeNA不可能拿到所有的IP,但我们会尽力将顶级IP带到中国市场。

  另外,获得的IP不会只用自己的研发线来开发,今年我们会对第三方CP开放IP。虽然DeNA也在做研发,但各个公司都有自己的强项,所以我们会与有特色的开发商合作开发IP游戏。并且这些游戏不仅限于中国,如何经考察后认为适合海外,还会推向海外市场。

  新浪游戏:DeNA游戏去年在北美获得了较好的成绩,但年末时略有滑落。2014年DeNA的北美市场计划是怎样的?

  守安功:去年我们在北美市场是很成功的一年,但去年年末到今年年初的一段时间内有所减速。一个原因是我们主推的是卡牌游戏,用户已经开始玩腻了这个类型,所以我们去年一直在储备技术和游戏引擎,半年的空白期导致了增速放缓。今年正在开发和即将发布的游戏种类很多,预计在下半年会重新增长。

《MARVEL War of Heroes》是目前DeNA在北美收益最好的游戏《MARVEL War of Heroes》是目前DeNA在北美收益最好的游戏

  新浪游戏:GREE曾在财报中表示取消了所有的卡牌类游戏项目,目前日本是否对这一游戏类型看衰?

  守安功:随着智能机的性能越来越强,更多种类的游戏开始获得了成功。日本市场目前的趋势是游戏多样化,开发商会开发很多种类的游戏。但卡牌游戏依旧是一种强力的种类,只是会成为众多类型中的一部分,所以我们会依据市场继续做卡牌游戏,但并不会像之前一样大量生产。

  新浪游戏:DeNA对3D手游的看法如何?

  守安功:DeNA的研发策略是会按各个国家的状况来决定,每个国家的实际情况大相径庭。公司内部会对3D引擎的使用进行平衡,并且3D引擎使用的比率在提升。相较2D,3D提升画面的工作会更加简单,因此DeNA会在全球加强3D的重视。

  DeNA中国对3D比较看好,如果优化做得好,低配置终端同样能跑得起3D,如果控制的好的话,3D并不会对用户造成负担。目前DeNA中国考虑的是,根据游戏不同的需求,如何用好3D。另外,公司会在6月封测一款3D新作。

  新浪游戏:DeNA现在是否有将优秀的中国游戏带向日本的计划?

  守安功:DeNA最大的优势是全球化,将中国CP带向海外是我们加强全球化的一个部分,而如何将这些CP带向日本市场是一个问题。例如我们在日本发行的《进击的巨人》,它的引擎是在韩国市场验证过的,我们将IP套在这个引擎之上并做了面向日本的本地化并最终发行。

  对于中国,我们将依靠CP的研发能力,将产品进行一些改变后在日本发行。合作不仅限于产品,而是会在各个方面的能力上进行合作,继而将CP推向全球市场,我们现在也在积极谋求这方面的合作。

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