每一个用心玩过的人对《梦想》都会有些感情的,我们都希望它变得更好。
我抛砖引玉,谈谈一些需要解决的问题。
1。白天太慢,除了整个网络的问题,自身的问题可能是带宽不够。人多
会卡和死机,是系统能容纳多少人上线的问题。这两个问题是今后发
展的瓶颈,永远无法回避。
2。客户端作了些不错的改进,特别是返回人物选择,但连接服务器还是嫌慢。
3。森林加了高级怪很好,但应同步加上大血瓶。玩家要坐鸟去雪原买血回来
练功。如果在作出改动时能同时想到玩家的需求就更好了。要想玩家之所想。
4。还是药瓶问题。小血瓶20血/40元,大瓶40血/100元,从性价比上大瓶的补血
速度应比小瓶快。在生死攸关的时刻狂按血瓶死去的人不在少数。你当然可以
就这样设定,但那不是想玩家之所想,急玩家之所急的作法。
5。PK问题。PK的实质是经验换装备。但如果有人练到一定级别不练了专门
杀人捣乱,你有什么办法限制吗?我的创意就是先动手的人经验不足5%则
对方不掉经验,不管最后是谁杀了谁.好处大家一想就明白了。
6。魔法问题。祝福的问题很多人提出来了,应该说设定得很严密,让你无法取巧,
但问题是这样它还有什么用呢?火球术从结构上来说应是个强单体法术,但
现在体现不出存在的意义。电盾本应是白法单练的凭籍,就象弱化之于黑法。
但电盾我没看出效果,而且有效时间太短,应和同级弱化相当。医疗的效果
应加强,我以前说过了。(欢迎高等级法师发表意见,我练法师的时间少)
7。升级速度问题。对官方来说,玩家升级的速度肯定是太快了。我也觉得前面
偏快,但这不是一个单纯调慢的问题。你觉得一杯茶人家喝完得太快,就拼命
往里面加水,可你别忘了,茶太淡就没人喝了。你必须添加新的内容。我感觉
现在打怪掉落的属性装备太少,哪怕掉些垃圾属性装备也好啊,不然打怪太
枯燥了。如果物品数量太少,你偶尔掉个钱箱也行,额外加一倍经验也好。
方式有的是,关键是要让游戏的人感到有趣味,不枯燥。这是游戏设计者的
修养。
8。发展空间问题。这是一个困扰玩家和设计者双方的重要问题。对玩家来说,同
级的人装备和加点都一样,体现不出个性化。对设计者来说,空间太小,什么
都添加不进去。拓展空间是游戏发展下去最重要的一点,应该让广大的玩家参与
讨论。我的初步想法是玩家的血应该变长,主要就是级越高升一级血应该涨得
更多。玩家和怪的血都长一倍,胜的应该是玩家。所以玩家的血长一倍,就能
承受强两三倍的怪,这对怪的设定就拓展了空间,可以更多样化,比如说血更长,
攻登高,防更高,更多法术。目前防御只增加闪躲不减伤害(就算减了也微乎
其微),这是不对的。我加敏捷是加闪避,我穿盔甲加闪避就没道理了。而目前的
防御相对怪的命中来说是不够的。我的想法是,简单的,十个防御减一点伤害,
这样才会有玩家对追求高攻和高防的分化。防具的种类和要求要分化。至少加一类
要求高敏的高防甲,使玩家可能放弃屠龙暴牙去追求高防。哪怕只是一少部分
玩家,也是个性化的空间,现在根本就没有这样的空间。个性化的方式有很多
种,包括职业的特色化和完善,都要以拓展发展空间为前提。我在这里开个头,
真诚希望有见地的玩家共同讨论。
9。更方便玩家的设定。坐下起来的命令分别用一个键实现,打怪的时候单击鼠标
就能移动。双点移动是经常失败的,可能还跟机器的速度和鼠标的设定有关。
打怪的时候被人防了一把火,很多玩家都会脱不开身而死。打死怪后的pose也应
用单击就可结束(现在是点怪才能结束)。应确保在任何情况下单击就能实现
移动。为了设计者心中的效果而置玩家的性命于危险境地是极端不负责任的。
你知道有多少玩家(特别是法师)死在摆pose的时候吗?类似的设定还有,
我只是用这一点来说明一个问题,就是游戏的设计者和客户端的出发点,是自己心目中的效果,还是玩家的实际感受的问题,按毛主席的话,就是为什么人的问题。
时下叫三个代表了。设计者不能用自己的想法代替实际情况。还有一点是战斗信息
最好能不挡住画面,就象梦幻西游那样另有一栏信息框。
先写到这里,以后再补充。欢迎大家讨论。谢谢关注。
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