这不是因为缘更被抓了起来的狸花,而是一只知名实验动物。
斯金纳(Burrhus Frederic Skinner,1904—1990),行为心理学家。鸽子实验非常有名,有名到早就从心理学专业出圈,成为常识故事猫尽皆知……搞得狸花一时都找不到原始文献。实验是这样的——
斯金纳设计了一个箱子,鸽子放在里面,箱子里有一个红点。鸽子每啄一口红点,就会掉下来一个食物。
多次重复之后,鸽子学会了啄红点来获取食物,它准确戳到红点的效率越来越高。斯金纳认为“得到食物”对鸽子来说是它行为的一个积极结果,这个结果反过来又强化了它的行为。听起来很像巴甫洛夫的汪星人?是的,这个结论又叫做操作性条件反射。/*区别在于给汪星人摇铃的是实验者,而啄红点的是实验对象本鸽*/
然后……斯金纳对自己的实验进行了魔改……
箱子、鸽子×8、食物。都还在。但是掉落食物的触发机制,由啄到红点,变成了——随机的。于是野生的神奇现象出现了。
“8只鸽子中的6只产生了非常明显的反应,两名观察者得到了完全一致的记录。
一只鸽子形成了在箱子中逆时针转圈的条件反射,在两次强化之间转2-3圈;
另一只反复将头撞向箱子上方的一个角落;
第三只显现出一种上举反应,似乎把头放在一根看不见的杆下面并反复抬起它。
还有两只鸽子的头和身体呈现出一种摇摆似的动作,它们头部前伸,并且从右向左大幅度摇摆,接着再慢慢的转过来,它们的身子也顺势移动,动作幅度过大时还会向前走几步。
还有一只鸽子形成了不完整的啄击或轻触的反应,动作直冲地面但并不接触。”
‘SUPERSTITION’IN THE PIGEON
B.F.Skinner
Indiana University
斯金纳认为这是一种迷信行为,鸽子做出行为的依据是“它认为这样做会得到食物”。
………………像不像抽卡时的你?
讲完这个实验也就知道狸花的结论了,产生“抽卡玄学”的一般条件,还是绝不抄书、简单直接的狸花三行——
1。要有用户主动操作的机会;
2。要有用户自由发挥、兼容各种行为的部分;
3。卡池足够大,选项丰富,特定选项掉落率低。
来看看知名作品的知名玄学:
[阴阳师]据说这样画符能出八岐大蛇?~(玄学画蛇)www.bilibili.com
随便抓一个短的来做演示……
我们看到有用户“主动操作的机会”,也就是选择单/十连的那个步骤。这个难道会在什么情况下没有吗?会——比如上线奖励转盘,或者登录多少天送神秘人物……这些由于不是用户主动操作触发的,即使它是随机,也不会形成玄学。
然后就是画的过程了,也是阴阳师抽卡环节的灵魂玄学所在——
写的什么是完全自由发挥的,它和结果有联系么……用户认为有,于是就有了玄学。狸花之前为什喵说书写是最好的花式动作呢,就是因为它输入端自由度足够大,而且图案是没办法绝对一模一样的,用户可以创造无数自由发挥的产物并传播出去。
退役欧洲秃阴阳师狸花小声提醒下:玄学想要有,不难。想要做得好,就需要与游戏世界观、故事背景足够契合。因为抽卡本身是个很单纯的玩法,它的气质、氛围、存在感全靠花式,而花式与游戏环境越契合,用户沉浸感越高,越愿意传播玄学/*也更容易出现梗*/。
[阴阳师]真正的玄学,几乎100%出货,不妨进来看一看学一下
https://www.bilibili.com/video/av75105280/?spm_id_from=333.788.videocard.0
这个是语音召唤,up主认为发语音时的图案与召唤结果有联系。
还有特殊的一点就是月度神秘图案机制了,看起来是官方对玄学的鼓励,有一种“你猜我在想什么呀,猜对了我就给你喵·喵·喵~”的气息……
但是刷着刷着狸花发现一个鬼故事……有的游戏作品它,没有狸花第2条,但是它有玄学,这个玄学不属于交互能控制的部分,甚至有些不属于游戏之内……比如这个、这个、这个:
所以玄学的真实灵魂是幸存者偏差+只要掉落率有够低,一切皆有可能喵?作为一只交互,狸花并不会因为这个放弃制造玄学喵!
分享一个狸花最喜欢的“抽卡玄学”设计:
永远的七日之都——教你真正地抽卡玄学
https://www.bilibili.com/video/av17849915?from=search&seid=2596349902487387580
整个环节里布满了“我的选择可以控制结果”的预感……我们来数。
1。最开始的长按拖拽,这里时间和轨迹是用户控制的。
2。水晶的颜色,可以选打开哪一个。传说上一步长按拖拽的时间会影响水晶色彩的分布。
3。最灵魂的部分也是自游戏上线起一直流传的玄学:水晶的闪烁图案。传说在某些图案出现时快速打开水晶可以获得好运……
这些随机分布与结果到底有没有弱联系呢,狸花不知道狸花也不敢喵……但是不耽误狸花们疯狂玄学,在这个页面停留观察很久,并且获得沉浸感。
最后掉落一个狸花做过的玄学:
作者:狸花踏雪