《十三机兵》能救AVG游戏市场吗?

2020-03-1215:45:02来源:新浪游戏

  即将于3月19日发售中文的《十三机兵防卫圈》,在去年11月就发售了日文版,可以说是好评如潮,不管是业界媒体还是玩家群体都给出了相当高的评价。香草社这个注册资本只有20万人民币,成立不到20年,员工只有29名的小型游戏公司,通过《十三机兵防卫圈》再次证明了自己强悍的创作能力,把传统AVG游戏拔高到了新的层面。

  传统AVG的新突破

  《十三机兵防卫圈》的高规格是显而易见的,光是那极致的手绘画面,就能感觉到经费的燃烧。毫不夸张的说,试听效果在同类型AVG里,是最拔尖的。对于光影与景深运用有着惊人的把握,每个场景基本都可以当电脑壁纸CG。

  每个角色,包括大众路人,都会在场景中自然的做出表情与小动作,细腻的手绘笔触让主要角色的演出效果更加丰富,生动,灵性。不同的剧情场景里,人物的情绪不一样,也会有着不同的动作与姿势。游戏的剧情推进方式不再是传统AVG那种贴个人物头像然后对话框互弹,整个剧情就像在看动画片、互动剧场一样。

  这些精致的人物动作,镜头设计,动画脚本,几乎全由导演也就是香草社社长神谷盛治一个人手工完成。工作量想想都让人头皮发麻,但也正因如此,纯手工换来了远超预设模组的画面冲击力。

  画面有突破,剧情设计方面亦是如此,《十三机兵防卫圈》没有采用传统的分支流程线路,而是使用了多层型叙事结构。13位主角,每个都有着自己的独立故事,故事中会和其他角色产生交集。由无数10分钟左右的小篇章组成,玩家可以在各个角色故事里反复横跳,平行推进剧情。剧本的时间跨度有200年之长,这些小剧情都是以乱序出现的,可以说把碎片化叙事做到了极致。

  《十三机兵防卫圈》利用碎片化叙事,设计了相当多精彩的悬念伏笔,整个游戏过程不存在无聊的日常唠嗑环节,在人物对话、场景互动中杂糅着大量关键信息,你以为是个故弄玄虚的俗套故事,但其实每每反转都让人拍案称奇。同时不用担心叙事结构过于复杂,导致剧情会一团乱麻,摸不到头脑。

  《十三机兵防卫圈》设计了三个篇章。在追想篇用AVG玩法,进行人物对话,收集信息,寻找线索;然后到崩坏篇进行塔防RTS战斗玩法,推进剧情。最后去究明篇整理资料,梳理剧情时间线,破解真相。

  其中最重要的AVG部分,追想篇引导做的很好,不必担心迷路或者卡关。这个部分的玩法其实不“高级”,也是和角色对话以获得线索和道具,然后思考线索或是使用道具推动剧情。如果真的不知道干嘛,可以随时查看当前剧情在整个主线中所处的位置。(已解锁的分支不会重复出现)另外对话句式和语音长度通常很短,就不用像以往一大段语音,总是想跳过废话又怕漏掉关键信息,让叙事节奏十分舒适。

  AVG部分有多优秀这里就不再赘述了,硬核科幻、悬拟烧脑的爱好者一本满足,童叟无欺。

  值得一提的是,香草社没怎么宣传的战斗部分。它的基本玩法是塔防RTS,用各种形态和技能的机兵抵挡敌人,保护塔不被攻击。在下命令的时候游戏会暂停,平时的战斗是实时进行的。玩家可以选择机兵型号,升级技能、属性。

  战斗部分的设计怎么说,因为成本所限,战斗画面是十分抽象与概念化的,就像指挥部的电子屏幕一样。但在这样的限制下,战斗也十分有趣。低难度可以玩的很轻松,高难度下也有一定程度的策略性,包括移动躲避、使用合适技能等。单独拿出来说,也许有点单薄,系统比较简单。但在融合AVG部分后,整个《十三机兵防卫圈》的体验是完整自洽的。

  企划6年,实际制作4年,如此高成本的《十三机兵防卫圈》放在现今疲软,销路不佳的AVG市场是不可想象的。而这个13年立项的作品,依旧用一份异常优秀答卷告诉大家AVG还可以这么玩。

  国内AVG现状

  和国际市场一样,国内AVG在传统游戏品类里也一直都处于比较弱势的地位。缺乏直接刺激、反复游玩的价值低、用户粘性低、变现转换困难,而且由于受众用户大多已被日本各路“神作”给洗过一遍了,在国内获取AVG用户的成本相当高,要把剧本做出彩更是要花上不少功夫。

  于是国内的AVG走出了不一样的路子,那就是UCG、女性向、饭圈化,这都绕不开橙光。

  早在十几年前,国内的AVG游戏圈子里就有一大批同人作者。他们受到《恐怖惊魂夜》《沙耶之歌》《寒蝉鸣泣之时》《FATE》等日本作品的影响,开始自己创作,抱团成立制作组,参加各路漫展。

  而显然这样不能赚钱。

  2012年的网文崛起,二次元文化爆发,女性向市场,一直没有成功实现商业化的六趣终于抓到机会,推出AVG制作工具,2013年成立橙光游戏。以《甄嬛传》为蓝本制作的AVG游戏《清宫计》直接爆红,为橙光带了大量宫斗剧爱好者和作者外,也让用户群体逐渐脱离游戏、玩家、男性向属性,转移成女性向、网文、影视剧等泛娱乐属性上。橙光也借此大好时机融资了不少,天使轮的创新工厂50万美元,A轮巨人网络的300万美元,国金投资的1000万,估值1.5亿,注册用户5500万,签约作者3407人,站内作品130万个。

  现在翻开橙光游戏网站,首页画风几乎是清一色的宫斗、玛丽苏、霸道总裁、古风虐恋。

  这些UCG制作内容的成本大多很低,剧本结构单一,人物设计刻板,大量美术素材复用,玩法方面几乎是一片空白,盗版抄袭等问题层出不穷。在一百多万个作品中,足够优秀的屈指可数。但橙光的商业模式设计的十分成熟,用户创造作品、签约分成、橙光推波助澜,打造IP、制作网剧。付费点也抓到了女性用户的心痒处,买存档解锁剧情,买鲜花给自己喜欢的NPC打榜,排名靠前的还可以“出道”,发角色歌、发立绘等等。

  橙光成功了,国内AVG的风向也完全变了,逐渐脱离了其本义——文字冒险游戏。而是更偏向泛娱乐,饭圈化,成了女性向的网络爽文,一本互动小说。制作初衷不是游戏要多好玩,而是要打造怎样的IP,去做影视综说。因为AVG天然对剧本有着远胜其他游戏品类的超高要求,有好剧本,不做文创,去做游戏显然“太亏了”。

  而那些还在坚守的传统AVG游戏,销量多半惨淡,就算是剧本与可玩性具佳的《WILL:美好世界》以60元的价格卖出了2.4万份,算上DLC和淘宝店的收入,其营收也在120万元左右,而游戏制作成本是67万,最后工作室也因为收益分配问题宣告解散。虽然还有着《单程票》《三色绘恋》《宅男的人间冒险》《高考恋爱一百天》等不错的国产作品,但已是大海捞针,利润也完全不如热门品类的游戏。

  《三色绘恋》号称国产白学(日本AVG名作白色相簿)

  其中《三色绘恋》在steam拿到了40-50万的销量,并计划推出续作《三色绘恋S》,可以说是目前国产AVG的巅峰。但这是用极低的售价换来的,拥有100万字剧本+全程语音+100张CG的游戏内容,PC版售价仅11元。算上各路打折活动,几块钱就可以买到。只能说勉强回本,足以支撑续作开发。

  放在大的市场环境下,基本可以认为国内已经没有什么传统AVG市场了。有的是女性向市场,文创IP市场

  而令人悲伤的是,AVG死死抱住了女性向以求活路,而女性向游戏却早已抛下AVG多线发展,遍地开花。女性向+三消《梦王国与沉睡的100王子》,女性向+音乐《偶像梦幻祭》,女性向+RPG《食物语》。

  AVG的未来

  让AVG具有更高可玩性,是容易想到的做法,也是最不好做的。简单的玩法嫁接,只会让作品显得不伦不类,玩法如果不契合世界观设定,更是会破坏用户的剧情体验。AVG的内核是故事,不同的是推进的手法。至今日本已经有诸多系统优秀的AVG作品,《逆转裁判》《弹丸论破》的辩驳推理,《428被封锁的涩谷》《恐怖惊魂夜》的多视角多线性叙事,可以疯狂打断人说话的《向北去》。精巧的系统设计会用玩法去解释世界观与剧情线,不仅不会伤害到剧情,让用户脱离心流状态,反而会促使用户会更加专注的享受故事。

  来源:网友shigatake所画的Chunsoft四大代表作(弟切草、恐怖惊魂夜、街、428)的剧情线。

  而目前国内最火热的AVG玩法,还是+乙女+卡牌+养成+经营的模式。叠纸的《恋与制作人》,网易的《遇见逆水寒》,完美的《梦间集天鹅座》都在此列。它们的主要乐趣不再是通过抉择影响剧情走向,而是今天抽到老公没有。光从数据来看,市场是吃这个的,但这个市场来得快,去得也快。乙女向AVG,游戏生命周期通常都很短,必须不断推陈出新保住用户。与隔壁早已把GAL玩出花来的日本相比,国内目前市面上的乙女AVG游戏玩法基本大同小异,剧情设计老套、人设雷同,连故事情节之间都有既视感。题材来来去去都是都市、校园、古风、宫斗的多角虐恋,用户疲劳然后流失的速度是相当之快的。

  拿引爆国内乙女市场的《恋与制作人》来说,如今已经十分稳定的排在了100名开外,偶尔有大型活动可以冲到畅销前100。单日游戏下载量也稳定在1000-8000次。

  来源:appgrowing

  叠纸虽然也尝试过打造《恋与制作人》IP,在2019年7月8日宣布会推出衍生TV动画。然而在放出消息后,就没了什么动静,这部TV动画至今都还上线。龙头如此,《梦间集天鹅座》《遇见逆水寒》等后续作品就更惨了,基本徘徊在畅销榜400-700名。

  来源:七麦数据 恋与制作人2年的下载量变化

  后来国内AVG靠载体的进化,又火了一把,并且更加持久。那就是2019年初的《隐形守护者》,steam+wegame版本累计卖出140万份,按38元钱的售价,算上折扣促销,也有4000-5000千万左右的营收。后续推出的手游版在TAPTAP上的累计下载是107万,在IOS排行榜上更是六个月没有从娱乐付费榜首下来过,不是第一就是第二。在付费总榜里,也稳定在50名左右,可见其影响力。

  来源:appgrowing

  互动电影游戏的引路人,法国巴黎的Quantic Dream在这条路上已经走了一段时间了。从2005年开始,便陆续创作出了 《靛蓝预言》《暴雨》《超凡双生》以及破圈成功的《底特律》等互动电影游戏。他们都保留了AVG游戏的核心乐趣,用更高规格的游戏画面,更丰富的互动元素去呈现剧情演出,让用户沉浸其中。《底特律》累计销量是300万套,网易也借机入股了Quantic Dream。

  而在另一边,美国最大的视频流媒体netflix也在2017年大推互动影视剧,让观众通过选择来决定剧情走向,2018年推出了互动影视《黑镜:潘达奈斯基》成海外社交网络热议话题。一时间,国内视频网站也纷纷跟上,抖音、爱奇艺、优酷、腾讯视频、B站都先后开通了互动视频的功能,腾讯视频前阵子还推出了所谓的‘真人角色扮演游戏’《我加》,其玩法和互动影视大致相同,都是通过抉择改变剧情走向,不过是添加了更多的互动元素。

  除开热门的互动影视,其实AVG还有更多载体的玩法。比如《东京CHRONOS》就加入了许多VR才能体会的特殊表现方式;《REAL SOUND》则完全没有画面,只靠声音来进行游戏。从根本来说,AVG最大的问题就是市场太小,更换载体其实就是更换赛道。AVG的用户大部分都潜藏在泛娱乐用户里,而我们要做的是就是找到他们,并满足他们对于好故事的需求。

  当找到了用户后,更重要的是如何让他们心甘情愿的掏钱。AVG商业模式一直是个老大难问题,因为不存在的数值坑和刷刷刷内容,AVG还一直处于传统单机游戏的买断制模式中,中小型项目都是在靠众筹资金支撑。用户付费意愿不够强烈。而如果过度商业化,存档位要钱,推进剧情要钱、解锁道具支线要钱,就又会变成另一个饱受抨击的橙光。

  END

  AVG是真正意义上的冷门品类,正在走向消亡,逐渐被其他品类所取代。

  如今日本的AVG市场已经萎缩不止一圈,基本被GAL(美少女游戏)和乙女向游戏所取代。这些游戏每份售价都在400-500人民币左右,就是针对小众市场的死忠粉丝群体,用高价对冲低销。反响不错的AVG游戏最终都会走上了高打造IP的道路,《FATE》就是很好的一个代表。而美国的AVG市场,已经全面被互动剧情游戏接手,高互动+高画质成为主流,走路模拟器比如《回家》《看火人》,互动电影比如《底特律》。至于国内,AVG已经完全转换成女性向游戏了。

  正因如此,《十三机兵防卫圈》的诞生是宝贵的,也是值得珍惜的。就像《Fami 通》编辑给出的评语那样:“今后的游戏史上或许无论如何也做不出,也不会再做出这样的游戏了”。

  因为它救不了AVG。

  来源:游戏茶馆

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