亲爱的玩家:
我们没有在最好的年华里相遇,而且很可能永远不会认识彼此,但我们之间的关系却是真真切切存在的,至少我是非常在乎你的。至于你对我的感觉,或好或坏,其实我都不曾确信,因为你表达情感的措词总是非常强烈。不管你有没有意识到,我都已将自己的一生奉献给你。年复一年,我不停地去了解你是谁、有何期望、心情怎样、什么能令你开心、什么会令你痛苦、什么令你爱不释手、什么令你咬牙切齿甚至破口大骂、什么惹你欢笑、什么让你哭泣等等。我没见过你,但我很了解你。我每周花 40 到 80 个小时做一些我希望能带给你快乐的东西,或带给你以前未曾感受过的新奇体验。我的一部分职责是保持神秘、给你惊喜以及预知你的需求。在某种程度上,特别是当你在玩游戏时,我甚至比你自己还更懂你一些。风险、行业形势、超长的工作时间和未知的趋势让游戏策划和发售变得异常艰难,但我为什么还坚持在这一岗位上呢?
我从小与游戏一起长大,我知道它们对你我而言的意义。人生苦短,我们能有多少机会去接触别人的人生呢?又有多少机会去让他们的人生变得更好、更有趣,甚至改变他们的观念呢?我相信游戏比其他媒介拥有更大的潜力,同时知道,你也一样拥有无限可能。游戏设计师和玩家相当于一枚硬币的正反两面。诚然,我不能代表身处这个岗位的每一个人,但我知道,即便不是所有人都热爱自己的作品以及玩家,但大部分人确实有这样一颗赤诚之心。有时候,我会在桌子前坐好几个小时,不停地调整各项数值 —— 血量、耐力、伤害、货币 —— 然后自己玩一遍,继续调整,再玩,再调整,再玩 …… 几小时乃至几天时间都贡献在这上面了,直到最后我把一切都调整得恰到好处。我也可能会在一两个月后把已经做好的东西全部推倒重来。虽然每天回家都头昏脑涨,但我真的很开心,因为我把要呈现给你的游戏打磨得更加出色了。你会惊讶地发现,那些机智的解决方案大多是通过这种简单粗暴的方式找出来的,一些质量堪堪过得去的游戏可能只需要改变几个变量即可成为一款质量上乘的作品。正因如此,我们大多人都有这样的执念,那就是:再试一次,再微调一下,可能一切就会不一样了。完美终究是可望而不可及的,如此追求完美,最终伤害的可能是自己。
我们中的几乎所有人都会如此精益求精。大家心知肚明这样的做法也许无法提高游戏销量,也不会提高我们的收入,但我们希望自己呈现给各位的,是在力所能及的范围内所能做出最棒的游戏。我有时会在会议中和其他人(比如程序员、美术、创意总监、市场营销团队、出版商等 ……)争吵,甚至吵得不可开交。我经常想为玩家发声,因为我要维护的是你们的精力、你们的游戏时长以及你们偏好的付费方式。有时候我奋力鏖战,只为大家的权益能得到尊重和落实,或确保各位能尽快玩到游戏。但我并非战无不胜。因为一款游戏的制作有众多人的参与,而游戏本身是由这些人在开发过程中做的数千个或大或小的决策拼凑而成的。因此,每个问题都有许多潜在的解决方法和思考角度。冲突是很正常的,因为各方必须时常交流以及更新创意和商业决策。这些艰难的交涉是我工作的一部分,也就是说,代表玩家利益是我的本职工作之一。我并非无往不胜,但关键是,我必须去尝试。
有时候,我要解决一些奇怪的问题。如果你知道了这些事实,说不定会有点难过,但它们却是我工作的一部分。例如,我会设定游戏中所有敌人的第一发子弹都打偏,因为并非每个人都具备那么快的反应去躲避危机,所以我需要调整机制来适应大多数人。我知道这样做能提高你的游戏体验,可一旦你发现了这个秘密,有可能会讨厌我。不过我觉得,适当透露一些行业内的小手段能让各位多理解我们。我时常会上推特或论坛看大家的反馈,有些言论让我心如刀绞。我特别希望自己能亲口解释为何开发者无法满足众人的每一个要求,让你们明白自己不一定总是对的。可这世上哪有什么方法能在不惹怒对方的前提下,告诉对方你其实比他更了解他自己呢?有的人会叫我去死,甚至还有更伤人的话。每当这个时候,我都会在睡觉前再三确定家门已锁好。你会对一款游戏充满热情,在上面倾注很多时间,并认为自己已将它的机制研究得很透彻,因此会觉得自己比开发者更清楚该如何改进这个游戏。我绝对尊重大家的想法,但仍想让你们知道,游戏知识并不等同于开发知识。同样一款游戏,开发者和玩家看待的角度完全不同,从各自的角度出发都是对的,但有时候实在无法将二者混为一谈。
我一开口解释,立马就会有人指出我错了,稍有不顺,就会立马给出差评,甚至做些更不利的举动,但我真的希望有人能好好听我解释。我曾开过一次策划会议,每位与会者都愤恨地盯着一个已被识别的 BUG。它已经存在 48 天了,我们竟不晓得它到底从何而来。这简直是各位职业生涯中的一个污点,有人为此熬了好几夜试图找出源头。通常来说,开发者的解决方案可能是通过调整某个功能来抵消问题,希望这个问题不会给玩家带来困扰,但一般无法立竿见影,可能需要几周、几个月甚至几年以后才能看出这个决定是否正确。我们心里会一直记着这件事。有时候,我会在半夜跑到 Twitch 上看玩家直播我做的游戏,安安静静地在一旁看他们享受我花了几年时间做出来的成果。这是我最大的快乐源泉,因为大家的快乐能帮我唤起被纷繁现实渐渐埋没的初衷。
有时候我在想,如果玩家不知道与他们对话的人是开发者,是不是会表现得更友善一些。我不太确定这种愤怒的来源是什么,个人猜测也许是因为大多数反馈都被发给了错误的人,而这些人不具备解决问题的能力,从而让玩家误以为自己没有被认真对待,所以必须喊得更响亮、更粗暴,甚至用威胁的话语来强调自己的诉求。我希望能有一个更好的方法来缓解这一状况,希望我们之间能有更好的沟通途径。你们知道吗?这并非我一个人的想法。我有许多同行朋友将自己的一片赤诚倾注进游戏里,希望玩家们能玩得开心,这一投入,就是人生数载。有一天,我下班去健身房炼了两个小时,回到办公室发现我的朋友还在翻查游戏的各种美术设计,他要确保一切都完美无缺。没人强迫他加班,他留下只是因为想把游戏打磨得更好。现在外界已经知道我们这个行业加班有多狠,但情况其实比表面上看起来还要更复杂,我们要把生活的方方面面都融入工作,并且自愿加班。前面提到的那位朋友,他有四个孩子。我的另一个朋友会在摄影棚里花好几个小时录制特殊场景,比如西瓜迸裂的过程和汤汁沸腾冒泡的画面等。有一次我看到他在花时间拍一只苍蝇。有时候我们会开玩笑说录音棚是压力过载时进去大哭一场的最佳地点,因为那里隔音很好。大家哈哈大笑,实际上冷暖自知。
还有一个朋友,他每天早上都很早到办公室,比任何人都要早,甚至比太阳公公还早。他解释到只有在那个时间段才能真正静下心工作。这并不是他的问题,因为他的大部分时间都被各种会议塞满了,他必须和其他人一起开会讨论解决问题。他如果想确保每天一大早能来到办公室,就必须下午 4 点离开。有一天,他已经一只脚踏出办公室,突然一个重要合作方冲进来说要试玩我们正在做的那款游戏。我们事先没接到任何通知,但为了工作,大家还是留下来了。那些天里,为了帮助开发小组,他几乎每天都要在公司待到下午六七点,然后花一个小时通勤,回到他妻儿身边,隔天如此循环往复。我还有一个朋友是做美术的,他曾否决了一个设计的第 16 版方案。设计方向反反复复地调整,他甚至把我叫来和他一起头脑风暴以获取新的灵感。在之前参与的 4 个游戏开发项目中,他更迭了数百个概念设计,这 4 款游戏最后全被取消了。
你能想象那意味着什么吗?那意味着,他做了那么多游戏开发项目,甚至把自己熬成了老手,到头来却发现都是一场空。开发者在自己的简历上提及这些工作经历时必须万分小心,因为某个游戏或许在开发期间就已经收获不少玩家的关注,最后却因为某些根本无法掌控或未曾预料的原因被迫取消,而我们又不能透露这些信息,避免引起不必要的舆论。我还有一个许久没见的好友。我知道他不是不想见我,而是因为他实在没空。他一直在没日没夜地加班。我联络过他,和他聊了一会儿,他告诉我上个星期他连续好几天在办公室待到半夜12点,但他觉得很值,因为他在做一些很棒的项目。其实大家心里都很清楚,这样说只是一个让自己继续坚持下去的措辞,而且我们确实需要反反复复自我暗示或相互提醒,希望自己真的能做出广受好评的作品。
这份工作有开心的时刻吗?当然有。在游戏开发的过程中会有一个神奇的时刻,一切都变得豁然开朗,我们都知道它终将到来。在每一个开发周期中,那一天总是最美好,因为你能切实看到自己的努力成果。大部分时候我们只是怀揣着成功的梦想,最后却发现做出来的东西与最初设想相差甚远,然后陷入自我怀疑。这种感觉就仿佛你一边缝制降落伞一边跳下飞机,唯一能做的就是暗自祈祷自己能在坠地之前赶紧缝好。我们为了见证这个神奇的时刻而活,因为只有到这个时候,我们才能好好看看自己的作品,了解自己花费数年做出来的游戏给玩家带去什么样的体验和感想。如果玩家不喜欢的话 …… 我们拼死努力的那 3 到 8 年不就都白费了吗?每当想到这个,我就感到一阵惧怕,怕我的游戏没能让你高兴起来。我怕某个差错会让玩家讨厌我以及我身边的人,也怕这会对我未来的职业规划(甚至人身安全)带来负面影响。你也许会问,既然如此,那我为什么还要继续从事这一行?因为我这么多年的压力和繁重工作都克服过来了,也曾做出过成功且有意义的游戏,那些时刻的甜足以覆盖掉所有的苦。但玩家的支持对我而言最为重要,如果你愿意花些时间思考并试着理解我,我就可以心无旁骛地投入其中,做出让你更满意的作品。
爱你的
珍妮
来源:篝火营地