美丑与否,一般与个人审美挂钩,很难拿出一个特别的标准。但一个东西越来越多人说它丑,那应该不容乐观。可能你和这位朋友有同感,但又说不出问题出在哪,下面这篇文章可能会解开你的疑惑。
每当新一届宝可梦登场,“新宝可梦丑”的论调似乎总是会相生相伴地出现。我清楚知道这其中有很大一部分是“先入为主”的意识在作祟。所以这个时候,我通常会尽可能地用辩证的、理性的态度来看待这件事。一边去努力发掘新宝可梦的闪光点,一边告诉自己“角色设计”这种跟艺术沾边的东西,美丑只是主观意识情绪化的产物,并无对错之分。
当说服自己之后,还常常肩负起对正在哀嚎的其他宝可梦粉丝宽心的重要使命。学着增田顺一在各种记者会上的说辞,向身边对新宝可梦发出质疑的朋友解释:
造型奇怪是因为设计师的想象力超脱常人;造型难看是为了丰富宝可梦世界的生态;造型让人看不懂是为了推动剧情别有深意……
于是多年来的解释经历让我发现,“宝可梦设计”原来也拥有一种像圣经一样可以肆意解释的奇妙特质。也许这就是艺术吧,就像大艺术家的一坨屎,评论员也能从艺术家创作时括约肌的力度分析出来它的作品高于常人的地方。但,直到这届宝可梦出来,我终于认识到了那个亘古不变事实——人难做,屎难吃。《宝可梦:剑/盾》这次一共出了80个新宝可梦,咱先来看看这80个里边都出了些什么神仙:从游戏进度开始算起,一出家门我就看见草里趴着个这玩意,官方名称,贪心栗鼠。它面庞中空洞的眼神下,却流露着奇怪的微笑。但要说造型建模,它跟第四代的帕奇利兹没差多少,这就是妙处了,几处少有的差异化都让这只新松鼠宝可梦显得更加违和。
然后是家门虫。它的眼睛如此“随便”,以至于需要确认良久,大脑才能反应过来这个确实是眼镜,而不是什么威吓天敌的保护色:
咬咬龟,这同样是一个在前期就能让你感到迷惑的生物,因为我实在想不通为什么在一个3D游戏里我们需要用一条曲线来描绘这个王八的眉毛。
沙包蛇和它的进化:
好吧,这是什么,哔哩哔哩和腾讯?哔腾兽?
当然必须要提的还有化石系统中可孵化出的嫁接宝可梦。如图,下面这个宝可梦显然是拼接失败的缝合怪,但它却是官方认可的宝可梦序列中,有自己的编号和名称:雷鸟龙。
还有鳃鱼龙,等等。
可以将远古化石孵化的宝可梦随意拼接固然是一种趣味性,但如果是如上两种明显背离生物解剖学的形态,完全可以只作为拼接失败的演示,而不是像现在这样,编号、安排名称,强行让他们加入新宝可梦行列中。鉴于之前从来没遇到过像《宝可梦:剑/盾》一样,宝可梦从草丛里蹦出来后,能丑得晃人一跟头的程度。于是我终于开始下定决心要研究一下,新宝可梦到底是怎么了,我明明有那么多的说辞麻痹自己的内心去接受这一切,为什么依然觉得新宝可梦让人不适?这其中一定有什么不对的地方。
一刀切成简笔画
总结下来,新旧宝可梦最大的不同主要在两个方面,眼睛和身体结构。
作为动画角色,眼睛的画法对一个宝可梦的整体形象的影响非常大。据2CH网友给出的例子,即便只放这几个眼睛,老玩家也可以非常轻松地辨别出它们是出自哪些宝可梦:
而现在,他们已经被各种五颜六色的圈圈所代替:
到这里,我们其实还很难说两种风格孰优孰劣,换风格不一定是坏事,但风格变化后,至少应该有相对应的,合理的面部配套变化。但事实证明,GameFreak并不在乎这些。近些年的宝可梦设计中,这些圆圈眼宝可梦的眼睛固然是水汪汪的,但眼睛背后却已经没有了相应的眉毛形状、面部结构和身体结构做支撑。
波波
换句话说,现在的宝可梦眼睛设计更多的只是面部贴图的一部分,因此,有人开始将这种眼称为“贴纸眼”——大家可以顾名思义,这里就不多解释了。另一方面,新宝可梦的身体结构设计也在发生明显的风格转变。Reddit网友以御三家为例,绘图说明了这一变化。
一部分变化是宝可梦的头部从原来带有特定动物特征的形状,统一成了更简单的圆形,另一部分变化是头部比例进一步增大,为了让他们显得更“可爱”。随着时代发展,社会审美的变化(GameFreak自己认为的),这种改革依然不是不能接受。但“简化”和“萌化”还不是最关键的问题。最关键的,是设计师甚至开始完全脱离基础美学和自然规律,以致做出一些毫无章法的宝可梦设计。为了做对比,我们先举个以前经典宝可梦设计思路的例子。比如一代的“胖可丁”,它的大眼睛和饱满的身躯同样是对自然生物的一种“简化”和“萌化”。
胖可丁
但是你注意到它的白色肚皮了吗,为什么胖可丁肚子上会有一圈白色肚皮?因为这就是自然界生物进化的一种规律。同时,胖可丁的眼睛即便有够夸张,也符合大部分动物最基础的虹膜巩膜的配比。
但我们回到现在来看,这次《宝可梦:剑/盾》中,与胖可丁体型相似的“莫鲁贝可”的设计已经完全放飞自我了
《宝可梦:剑/盾》莫鲁贝可
无论是它让人不明所以的双层耳朵,左右不对称的配色、颜色渐变处的齿纹,还是它的面部轮廓、身体结构,都让人很难想象这能是一个自然界自然进化出来的生物;而它的眼睛,哎,算了不说了。即便如此,因为美丑是主观的,我依然没有资格说“莫鲁贝可”不可爱,它同样可以称得上可爱。但一个客观事实是,这种谄媚的可爱,是以奄割野性、灵性和真实性为代价得来的。架空生物设计中,每一处背离生物学特征的改变,都会让宝可梦离真实的健康的生态链更远了一些。就像“来电汪”,我可能会喜欢它的可爱,但同时会清楚的知道这种“可爱”的来源,
像是出于操纵一个“可爱”的电动机械玩具,而不是一个真实存在的生物,一个能陪你去新世界冒险的可靠伙伴。
《宝可梦:剑/盾》来电汪
(来电汪的眼神表情熟悉不?看看这个:)
知法犯法
现在问题来了,宝可梦系列的开发商GameFreak知不知道这样做的问题呢?其实他们很清楚。早先的一次采访中,开发部长增田顺一谈到宝可梦设计时,提到过一个评判标准:
一个一直都很在意的点,就是这个宝可梦是不是能在现实生活中被人感知到的。这个宝可梦的生存环境是怎样的,为什么会长成这个样子,或者连它吃什么这种琐事也都要考虑进去。
吹牛逼是不用上税,但我们从结果来看,如果不是增田被绑架了,那他就是在扯淡。
因为在明知道这些原则的基础上,宝可梦设计依然不断地在从现实主义和严谨的动物解剖学方向,向简化的、几何的设计风格转变。
增田把这些转变解释为:
随着技术的进步,宝可梦的设计上可以使用越来越多的形状和颜色,我想这和近些年来设计风格的变化是紧密相连的。
在这个新设计理念的指导下,GameFreak在剑盾中真就安排了越来越多的“形状”:
“形状”:
和“颜色”:
即便如此,我们依然没有证据说GameFreak不够努力,但遗憾的是,他们根本不知道努力的方向应该是什么。常年沉浸在粉丝无条件追捧的蜜罐中,他们已经分不清自己坚持的东西到底哪些是值得坚持的,哪些是从一代开始就存在着的糟粕。因为不管做出什么样的东西,粉丝似乎永远都会无条件的纵容——这给了他们本身无法承受的自信。在此之前,一旦有人对新宝可梦的设计发出质疑的时候,这些质疑常常会被另一些粉丝的“理解”所抵消:
“美丑是主观的,没有优劣之分”;
“设计应该是开放性的,不应该拘泥于现实”;
“现在人设风气就是这样的,你看迪士尼的角色形象也越来越简约”……
人们有太多为GameFreak开脱的理由了,就好像谁在我们童年时曾经带给过我们优秀的作品,就可以永远具备“君权神授”一般的完美体质。
GameFreak,你懂个锤子的宝可梦
但事实不是这样的。就像Reddit网友Tagodano发出的那一连串质问那样:
GameFreak完全可以把一坨屎当新宝可梦来发布,人们仍然会称之为优秀的设计,因为一切看起来都很正常。
因为他们已经不再认为宝可梦的比例、色调、灵感等设计,应该基于潜意识心理学,基于人类的本能。
因为当设计师和艺术家花了很多时间研究这些概念,试图弄清什么样的设计对人类有什么样的影响的时候,只要粉丝们的一句:“设计是平等的,每个设计都有相同的价值;美丑是主观的,没有优劣之分。”就会让这些努力都不再有任何意义。
举例来说,你知道为什么多腿的动物会引起人类的恐惧和厌恶吗?
如果你想给宝可梦更多可爱或可怕的感觉,你不认为这些知识对它的设计有用吗?
你知道为什么某些动物有某些颜色吗?
你知道因为植物有更多颜色种类,所以植物宝可梦应该拥有更丰富的色彩吗?
你知道为什么基于动物的宝可梦比基于物品的宝可梦更有吸引力吗?
每件事都有意义和原因,认为谁做的的每件事都是好的,这是对它的蔑视。
不知道GameFreak在做出每一次宝可梦设计决策的时候,到底有没有认真考虑过这些问题。现在退一步,就算是GameFreak要无视老玩家的意见和质疑,实行抓住新生代的用户的策略,也应该明确那个最基础的道理——
皮卡丘之所以为人喜爱,不只是因为短手短脚的可爱外表,更是因为他与主角多年来出生入死的羁绊;喷火龙之所以为人喜爱,不只是因为狂拽酷炫的帅气外观,更是因为他有性格、有脾气,又能在关键时刻有担当的气质——而这些,都是以宝可梦作为一个生命的真实性为前提的。他们是有血有肉的生命体,不是玩物,不是花瓶,不是奴隶。
而那些瞪着空洞无神的眼镜摇尾乞怜的宝可梦我却感觉不到任何的真实感,没有了这份“真实感”,就很难再让人产生“代入感”,更无从在谈起“沉浸感”,所谓的宝可梦世界,就成了一个不堪一击的笑话。
(最后再放几个《宝可梦:剑/盾》设计精选:)
来源:地球人研究报告