什么样的游戏玩法才有趣? 从《织梦岛》之梦说起

2019-11-1512:52:22来源:新浪游戏

  介绍

  塞尔达传说系列是一系列以动作冒险为题材的游戏系列,在全世界有着顶级的口碑和认可度,在欧美游戏业界一直是教科书级别的作品。毫不夸张的说,目前市面上能看到的与动作和冒险相关的游戏,或多或少都借鉴了塞尔达传说系列的一些设计(甚至许多其他题材的游戏都会借鉴)。而本文,将深入塞尔达传说系列的玩法构建理念,从根本上来分析塞尔达传说系列的玩法构建方式。鉴于《塞尔达传说-织梦岛》在前段时间刚刚发售,而《织梦岛》这一作又是最为传统的俯视视角的小人塞尔达,非常便于分析和举例,因此本文将会大量的引用《织梦岛》的设计案例用于分析。

织梦岛封面织梦岛封面

  游戏的本质,玩的本质

  游戏内容本质可以归类为琴(音乐)棋(玩)书(剧本,世界观)画(视觉美术),如今网络游戏很强调社交要素,社交类玩家也占据了很大一部分玩家比重。但需要注意的是,光有音乐、书、画甚至是无法组成一个游戏的,社交要素也要建立在丰富的玩法之上,人们选择在游戏里社交不是因为这个游戏提供了多少社交要素(工会,游戏内聊天,交易,组队),而是游戏本身的玩法和内容提供给了玩家大量的高质量话题。现如今其实人们很无聊,干巴巴的凑在一起也没有多少话可以说,而游戏能提供给大家说话的题材。因此,现如今哪怕是有很多游戏本质上就是个单机游戏,社交要素形同虚设或者根本没有,但是却有着极高的社区热度,线下玩家也多数乐于安利朋友并一起交流游戏(比如明日方舟)。玩其实是动物就有的本能,猫科动物会在小的时候打闹,与伙伴玩耍,从玩耍中学习探索这个世界,而人类也是一样。人类在玩的时候就是会发自内心的感到快乐,人类在玩的时候探索和学习这个世界。但人类与动物不同的地方在于,人类会且能相信虚构的事物,这就是为何玩家能在虚构的游戏世界中玩耍并获得乐趣。

婴儿玩耍婴儿玩耍

  塞尔达传说构建了一个童话般的世界,这个世界跟人类的世界很像,但是又有很多不一样,因此到了这个新世界的玩家就如同一个新生的婴儿一样(每次游戏的开头都是林克从睡梦中醒来,其实正好暗喻了玩家在游戏中以一个婴儿诞生),无知,但是快乐地,摸索探寻游戏中的一切,享受着婴儿般的快乐。任天堂的设计师在这个世界中提供了无数可供玩家去探索,去检验去玩耍的设计,并且他们将这种设计总结成了一种便于使用的模式,他们将这种模式用在了每一作的塞尔达和其他游戏上面,用于引导设计师构建和检验玩法。而本文要讨论的,就是他们的设计模式。

主角苏醒主角苏醒

  功能化的地图

  地图是承载一切玩法的基础,是塞尔达传说游戏性的地基。塞尔达的最大特征就是地图元素功能化,地图上的一草一花一木都有其自己的功能,可以与玩家产生交互。在2D塞尔达中,所有地图都是由一个个格子拼起来的。格子可能是地面,可能是墙,可能是无法通行的深坑。墙和深坑式的格子没有太多的文章可以做,墙式格子被作为游戏边界来使用,深坑式格子则配合“跳跃”等角色的技能来组成谜题(有些时候同样也会作为游戏边界来使用)。而有最多文章可做的,就是地面式格子了。

格子型的地图格子型的地图

  地面式格子多数时候是让玩家在上面行走的,这是最普通的地面格子。其功能非常的单一,就是让玩家、NPC和敌人在格子上移动,不同的地面格子仅有美术上的区别。但一个地面格子上可以放置一个功能性物件,比方说,一团挡住去路但是可以砍掉的草、一块需要特殊道具才能举起来的大石头、一支可以被点燃的火炬、一块充满裂缝可以被炸弹炸开的石头,等等等等。这些功能性物件有的可以被玩家从其原有的格子上剥离下来,有的则不能。被剥离了物件的格子就再度回复其原本的地面功能,而不能被剥离物件的格子就永远无法通行且与该物件永远绑定在一起。

迷宫中与物件交互迷宫中与物件交互

  限于2D塞尔达的地图大小限制,设计师为了榨干这有限空间的价值,大量的在地图中放置功能性物件,极少放置无功能的物件。因此,2D塞尔达在小小的空间里却有着极高的游戏性。除此之外,玩家在玩塞尔达的时候,会很清楚的知道“不是地图边界,且不能通行的格子,就很有可能可以交互”,而不会迷惑于“究竟哪个物件能交互呢?”。实际上,有许多游戏在复杂绚丽的美术场景中加入少量的功能性物件(试图带来游戏性),结果是玩家根本分不清楚哪些物件有功能性,哪些物件只是纯粹的美术资源,只能对着数不清的物件一个一个尝试,花费大量时间定位功能性物件,最终导致游戏体验极差。

  功能化的角色行为动作与成长学习要素

  塞尔达传说为主角(既玩家)设计了大量的行为动作,这些行为动作里有的只是用剑砍,有的是跳跃,有的是推重物,有的是举起瓦罐然后扔出去,再有的就是使用各式各样的道具(比如弓箭,钩锁,炸弹,盾牌)。塞尔达传说里的这些行为动作都有其独一无二的功能,只能靠推来推动的石头是砍不动的,只能靠炸弹炸开的墙是无法被剑砍开的,需要钩锁勾过去的沟壑一定是长的跳不过去的。而大部分游戏里动作再花,行为再多,动作却没有独特性(因为没有那么多功能性物件与之交互),动作与动作之间只有数值大小的差异而没有性质上的差异,我称之为数值化的行为动作。

钩锁越过长难以跳过去的沟壑钩锁越过长难以跳过去的沟壑

  那么功能化的行为动作和数值化的行为动作有什么差别呢?数值化的行为动作对于游戏设计和开发者来说会简单容易很多,设计者不需要思考太多有趣的功能,只需要建立好玩家成长曲线和怪物数值成长曲线,便可以让玩家享受到成长乐趣,开发者可以一蹴而就的开发好一套数值系统一直用下去而不需要不停的增加新的功能。但是数值型的成长乐趣无法替代功能化动作所能带来的乐趣,玩家在学习并使用功能型动作的过程中,享受到的那种探索世界般的成就感,是纯数值型游戏所无法带来的。而且比起单一的堆数值游戏,功能繁复多样的游戏更不容易带来乏味感和同质化的感觉(游戏后期拓展也更为容易,数值游戏只能继续堆数值堆下去,而功能型游戏可以添加更多多样化的设计)。当然啦,数值游戏同样可以引入功能型的设计,比如屡获美誉的《神界原罪2》就是一个引入了大量功能型设计的CRPG游戏,在有着大量数值成长要素的同时,还设计了大量魔法元素与地形的交互(不同的魔法元素会与不同的地形元素产生不同的反应),大量的功能型技能(改变形态的变形法术,操纵尸体和地上血液的死灵法术等等)。

神界原罪2引爆地面毒液再施咒神界原罪2引爆地面毒液再施咒

  塞尔达传说历代中都有着大量的行为动作可以使用,但是这些行为动作并不是一上来就全部给玩家解锁了的。在一开始,玩家往往只有走路这一功能,甚至连剑、盾、跳跃这些基础动作都要一个一个解锁。塞尔达设计师的思路是:设计一个需要某个关键道具才能解决的迷宫->在迷宫中设计一条不需要这个关键道具就能走通的路线->在这个路线的尽头放置该关键道具。而玩家那边的体验就是:在一个迷宫里磕磕碰碰遇到了很多解不开的谜题->好不容易找到了一条能走通的路->在路的尽头找到了一个新的道具->享受获得道具的成就感->回想起之前的谜题,跑回之前的地点实验学习新道具的用法->解开谜题并享受成就感。

利用天马靴越过长沟壑利用天马靴越过长沟壑

  这个过程中玩家先是利用了现有的资源,对于全新的难题进行了挑战。没有关键道具的情况下玩家会碰到许多难题,有的难题用现有的方式来解决会极为困难,甚至完全无法解决。因此,获得新道具的道路是极具挑战性的,这样才会让玩家获得新道具的时刻有着极大的成就感。而这之后,所有难题随着新道具的到来迎刃而解,更是会给玩家带来极大的爽快感,仿佛压在头上的一块石头被拿起来砸到地上粉碎一样。

获得火魔杖,融化冰块获得火魔杖,融化冰块

  需要道具对策的怪物与地形要素的乘法

  目前所有的PVE游戏都是玩家打由脚本驱动的敌人。而把脚本驱动发挥到极致的游戏莫过于《怪物猎人》系列,《怪物猎人》系列的怪物会根据玩家的行动做出复杂的行为,栩栩如生地还原了一个个生猛强大又灵活多变的怪物,再配合上怪物猎人顶尖一流的动作系统和武器系统,才给予了玩家不乏味,不重复,乐于横生的狩猎体验。

怪物猎人世界狩猎怪物猎人世界狩猎

  而要做到《怪物猎人》那种程度的敌人AI和动作系统,实在是太难了。《怪物猎人》的制作商是CAPCOM,有着长年累月的制作动作游戏的经验(如鬼泣,街头霸王等),有着“动作天尊”的美誉。许多试图模仿《怪物猎人》的游戏都被玩家诟病“打击感差”,“动作系统差”,“AI太过套路化”,“怪物动作过于单一”。哪怕时间很火的《只狼影逝二度》也同样被人诟病“击败敌人只能不停地招架反击”,“解法过于单一乏味”。可见做出一个有趣的PVE,光靠AI和怪物的招式是十分困难的。以现有的游戏制作工艺水平,如果把一个游戏的怪物AI和动作系统做成《怪物猎人》(甚至哪怕是怪物猎人的模仿品)那样,都会导致这个游戏没有资源倾斜到其他方面上去。那么,如果游戏制作组不能或者是不想在AI和动作系统上投入那么多的资源,又想要做出有趣的PVE战斗,该怎么办呢?塞尔达传说系列早早的就给出了答卷,并且已经被很多欧美厂商和日厂学习借鉴了多年。塞尔达传说里有很多物件是需要特定道具去解决的,并且他们利用美术素材作为解题线索,让玩家根据外形特征来解密,于是他们的设计师就把这个设计搬到了怪物身上,塞尔达传说系列有很多怪物是需要特定道具去解决的。比如最有代表性的一种吞食怪物,浑身上下铁皮刀枪不入,怎么打都打不进去。这种怪物没有眼睛,只有一个大嘴巴,边前进边用大嘴巴来吃掉前方的一切。这个怪物的形象实在太过鲜明(一个大嘴巴),以至于聪明玩家看到这个怪物的第一眼就知道放个炸弹在怪物跟前,让他把炸弹吃进肚子里。

吞食怪物吃炸弹吞食怪物吃炸弹

  除此之外,塞尔达传说还积极利用地形与怪物配合,有时候还会把需要解谜的物件放在怪物旁边,让玩家需要同时处理物件和怪物的组合(甚至是复数物件和怪物),从而考验玩家的思路规划能力和随机应变能力。这也使得塞尔达传说的素材利用率得以提高,不必每次都设计新的怪物新的物件,只需要设计新的组合便可。通过”道具X怪物X地形X物件”组合之间的乘法,塞尔达传说设计师减轻了自己的工作量,加深了游戏的可玩深度。

怪物和物件的组合怪物和物件的组合

  利用美术效果构建的驱动体系

  随着电子游戏工艺的不断提升,如今基本上是个游戏都会有一副好皮囊--有着不错的美工水准,大量的美轮美奂的场景,好看的角色造型。但是很多游戏的美术都是与游玩(gameplay)割裂开的,玩家在玩的时候确实很欣赏这些美术资源,但是这些美术效果却并不会让这个游戏变得更好玩,只是更好看。而塞尔达传说系列,则对于把美术效果融入到游玩(gameplay)之中有着精心设计,甚至使得美术效果也成为了游玩内容的一部分,参与到和玩家的交互之中。

挖地挖地

  《塞尔达传说》非常善于使用美术效果来驱动玩家。这套引导体系包括了前期的引导和后期的奖励,前期的引导指引玩家去获得后期的奖励,而后期的奖励又驱使着玩家去接受下一个前期的引导,从而形成一个循环,不断地驱动这玩家,给予玩家玩下去的源动力。如今大部分游戏都是通过任务列表来告诉玩家“你去哪里捡个什么东西,你去哪里按个按钮”,这种白纸黑字的把玩家该干什么都写的明明白白的设计其实非常的无趣。因为这样子,玩家不是在“探险”也不是在“探索世界”,一个婴儿摸索玩具的时候是不会喜欢有人一板一眼的指令他下一步去干什么的。但是玩家确实需要指引,需要目标,需要线索,没有指引和目标的游戏会让玩家感到迷惑,感到不知道在这个世界里能干什么(然后就退出游戏)。与之相反的是,《塞尔达传说》就像是一个婴儿的玩具房,极少利用文字来做指示,而是利用物件的外形和物件对玩家操作的反馈来引导玩家持续地做出设计师希望玩家去做的行为。《塞尔达传说》对于美术驱动体系其实已经形成了一套范式,这套范式在游戏中随处可见,接下来我将会举例子来说明。

推石头并尝试拿起石头推石头并尝试拿起石头

  在《塞尔达传说梦见岛》的一开始,玩家从梦中醒来,身上唯一的道具只有一个盾牌。出门以后玩家被告知要去海滩看一看,在路上玩家先是看到了家门口的草坪(美术模型),草坪随风摇摆(美术动画),玩家走在草坪上面,脚下的草坪就被踩扁了(对玩家行为的动画反馈)。这时玩家发现自己走在草坪上,自己走路的速度因为被草坪的缘故,相较走在平地上时要慢一些(对玩家行为的状态反馈)。聪明的玩家此时已经意识到草坪可能可以被清除,因为这个草坪对自己的自由行动是有点不利的,但目前看来自己无法对这些草坪做点什么,只能继续前进(现有道具无法解开的谜题)。玩家走到了海滩之后,便会捡到一把长剑(解锁新道具),于是玩家用这把长剑砍光了沿途的怪物回到了家门口,这时玩家的常识会本能地提醒玩家“草是可以被割掉的”。脑中灵光一现的玩家会立刻挥刀砍向草坪,原先生机勃勃的小草顿时应刀而落散落开来(对玩家行为的动画反馈),只留下有点草根的土地(美术模型反馈),此时玩家再踏上这块土地,发现自己的移动速度跟在空地上已经别无二样(对玩家正确解谜的状态反馈)。此时玩家会莫名的感觉到很快乐,表面上只是砍了一块草坪,但在玩家自己内心却是经历了一连串的“尝试->失败->发现关键道具->再尝试->成功->享受胜利果实”的经历,这个过程中玩家会处于心流状态(指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态,心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感,心流的产生需要专注、挑战性、即使回馈、无忧无虑、目标清晰)。

踏上草坪踏上草坪

  塞尔达传说还有一个传统设计是“砍掉草坪以后会随机掉落回血道具和金钱”。所以当玩家第一次成功的砍开草坪的时候,他除了收到美术上的反馈回报以外,还会收到对游戏取胜、养成有实质作用的回报。虽然这点回报其实没多少,基本上可以忽略,但是就像巴普洛夫的狗(着名行为心理学实验)一样,玩家会把“砍掉草坪”,“砍掉草坪过程中所有的美术效果”和最后那个“掉落金钱和回血道具”本能的关联起来,“砍掉草坪过程中所有的美术效果”会产生巴普洛夫的铃铛一样的效果,驱使着玩家不停地重复砍草坪的动作,甚至于哪怕不掉落回血道具和金钱,光是看见“砍掉草坪过程中所有的美术效果”就会产生快乐。

不停地砍草坪不停地砍草坪

  总结一下,这套驱动体系有如下环节:

  1。让玩家看到谜题对象的美术模型(放在玩家前进的必经之路上)。2。利用动画或者是材质等美术效果展现出对象的特性(特性可以是物理的或者魔法的,通常是物理的,因为更容易与玩家现实世界中的常识吻合)。3。玩家主动或被动尝试性与该对象交互(主动交互是由玩家来主动操作该对象。而被动交互则是玩家无意去与对象交互,就比如说玩家不得不路过一条河,走到河上才发现河会把自己冲走,亦或者可以是AI敌人主动攻击玩家,迫使玩家与该敌人交互)。4。对玩家的尝试性操作,通过美术动画,美术材质,数值状态等方式产生反馈(对不正确的解答产生消极反馈,比如石头太重推不动,钢筋太硬砍不穿)。5。玩家找到关键道具或者是想到现有道具的特殊解法以后再次与对象交互。6。对玩家的正确交互给予积极反馈,通过美术模型、美术动画、数值状态等方式给予玩家奖励,把美术效果与数值奖励绑定,使玩家对美术效果产生巴普洛夫的狗对铃铛般的反应,光是看到美术效果就能产生快乐,从而驱动玩家进行重复的、延伸的以及后续的游戏。

  用于辅助美术的驱动手段,诗歌与音乐

  如上一节所述,美术效果在《塞尔达传说》的驱动体系中占据主导地位。但美术效果终究是有局限性,一来这个多姿多彩的世界毕竟不是只有视觉效果,二来如果什么东西都要用美术来展现,那对于游戏设计开发来说也太昂贵奢侈和笨重了。《塞尔达传说》还有两种非常惯用的驱动手段,就是诗歌和音乐,琴棋书画里的书和琴。

  人类作为已知唯一有语言和文字的生物,有着独有的认识世界的方法:阅读他人写下的书籍,聆听他人说出的语句。这两点在《塞尔达传说》里被大量的使用,用于指引玩家一些明确的指令(尤其是操作指令和指路指令和特定的谜题规则与目标),就像如今大多数游戏的任务指示一样。但是与很多游戏不同的是,很多游戏是把文字放在了UI上,放在了一个独立于游戏内世界的一个信息板上。这对于游戏的沉浸感其实是有很大的破坏性作用的,因为玩家看这些UI的时候,他不是在看这个游戏世界里的人写下的书,不是在听这个游戏世界里的人说的话,他们会感觉自己在听命于一个没有感情而且哪里都不属于的机器。而塞尔达传说则是把所有别的游戏会写在UI上的信息,都放到了NPC的嘴里,放到了游戏中的路牌、书本、纸张上面。所以玩家玩塞尔达的时候他们哪怕是接受文字信息,都如同是在探索世界,自己也不是在听命于一个没有感情的UI,而是在于这个世界里的人交流。(《织梦岛》里玩家哪怕是在UI上看这些指示,也是以回忆游戏世界里的人说的话的方式来呈现)

回忆NPC说过的话回忆NPC说过的话

  《塞尔达传说》里的文字信息还有一大特点,就是诗歌化。《塞尔达传说》的设计师非常喜欢用诗歌的方式来呈现文字,传达信息。游戏里的每一个NPC,每一本书像是试图在吟诵诗歌(一般NPC说的话并非书面诗,而是白话诗,有的还会根据角色背景带有一些口癖)。这些诗歌有的像是唐宋时期的古代诗,有的像是近现代时期的白话诗,也有像是口述的史诗,但他们共同的特点是说话方式比我们日常说话要更为精简,会附带一些特殊的语气词(类似于“兮”这样的语气助词,但是会采用更为现代的词汇)。诗歌化的文字的好处在于会给阅读带来更多的趣味性,不会过于干巴巴的。同时也会给阅读带来更多挑战性,让玩家需要去动点脑子来理解诗歌的意思(挑战性是产生心流的必要条件)。而且诗歌本身就属于艺术的类别,用艺术来点缀游戏,能为游戏产生一种朦胧的美感,其效果跟美术是类似的。《塞尔达传说》既然是传说,那么果然就应该是一个由诗组成的世界呐。

迷宫猫头鹰的诗作为解谜提示迷宫猫头鹰的诗作为解谜提示

  《塞尔达系列》对于音乐在玩法上的使用则更为复杂。欧美的学院派也多次以塞尔达系列作为游戏音乐的标注案例,堪称是教科书级别的使用。限于文字的局限性,用文章来介绍音乐的使用并不是一个好的办法。本文将不详细介绍音乐玩法的使用,而是引用机核电台做过的一期节目:《把音乐融入“玩”当中—从头开始介绍塞尔达系列音乐的交互性》[1]感兴趣的读者自行去听便可。总而言之,诗歌和音乐同样被塞尔达传说大量用于构建玩法,用于辅助美术效果。而且诗歌手法特别有利于增加沉浸感与美感,还能增加游戏的挑战性,使得阅读文字不像其他游戏那样乏味无趣。

  “再次演绎”手法的运用

  《塞尔达传说》还有一种极为惯用但是又频出新意的高阶手法,我称之为“对于已有素材的再次演绎”,从而让玩家有“横看成岭侧成峰”的游戏体验。如果说前面的那些设计范式是保证基本游戏性的手段,那么“再次演绎”的手法就是设计师展现独特创意,构造整个游戏的核心体验,是画龙点睛的一笔。字面意思上,就是使得玩家可以用不同的视角去看同一个事物,从而获得不同的体验。同一个事物可以是风景、城镇、人物、事件。而不同的视角可以是不同的距离、不同的时间、不同的角度、不同的立场。这种手法会使得游戏世界更加丰满有趣,加深玩家对于游戏世界的印象,而且有利于素材再利用。这种手法的上限非常高,如果有绝佳的创意可以做出极为出彩的效果,但是如果是使用已有的创意也仍然可以取得不错的效果。

  《塞尔达传说》很喜欢让游戏世界中的事物随着游戏进度而变化,尤其是城镇和人物。可能是多了或者少了一个人,可能是多了更多的城镇设施。城镇是玩家冒险的根据地,是玩家每次出发的中心。每次玩家打通了一个新的迷宫、获得了新的道具,取得阶段性胜利之后,第一件事情就是回到城镇中去补充休息,放松自己刚刚经过了一番锻炼的脑细胞。而为了让玩家每次回到城镇都感受到新意,设计师总是会对城镇中一两个NPC的行为或者说的话做出改变。这些改变有的是无意义的,但有的则涉及到世界观设定,涉及到剧情,甚至是涉及到下一个游戏目标。这使得玩家会感受到“这个游戏世界在变化”,“这个世界是活着的”,从而获得更好的游戏沉浸感。玩家也得以借此机会放松神经,看一看剧情,劳逸结合。而且一般游戏剧情会有高潮,冒险游戏的高潮情节往往是影响全域的大事件,这时塞尔达传说里的城镇往往也会做出相应的景色或者是人物状态改变,以响应整个世界的改变。

城镇前后期变化城镇前后期变化

  在《塞尔达传说时光之笛》(21年前的3D游戏奠定之作,里程碑性质的作品,是当今所有3D游戏的祖师爷,至今仍被欧美评为最)中,主角林克通过吹响时光之笛,可以穿越到17年后的世界里。17年后的林克正处于青年时期,世界被魔王统治,到处都是破败黑暗的景象,各式丑陋的妖魔鬼怪游荡在各地。而17年前的林克还是一个孩童,世界也尚未被魔王统治,所到之处阳光明媚绿意葱葱,到处都是欢欣笑语。玩家在时之笛中会在不同时间点游历相同的地点,看到原来生机勃勃的地方变成了一片废墟,一前一后的强烈反差会对玩家造成剧烈的冲击。玩家需要在两个世界中切换,通过做出一些事情来改变另一个世界已经发生的事。悲剧就是把美好的事情给摔得粉碎,面对强大的悲剧感,玩家会迫切的希望玩下去,希望看到一个不一样的17年后。

时之笛17年前和17年后时之笛17年前和17年后

  《塞尔达传说缩小帽》里主角林克获得了一个神奇的帽子,通过使用这顶帽子的魔法,玩家可以变的跟一个蚂蚁一样小。变得跟蚂蚁一样小的主角发现原来这个世界上有一群小精灵,因为跟蚂蚁一样小所以一直没有人发现他们。这群小精灵藏在世界各地,草丛中,地洞里,甚至城镇房屋的天花板夹层里,有着自己的文化和语言。玩家还能钻入墙上的小洞,通过原来无法穿过的墙。玩家在微观和宏观世界之间穿梭,特别是玩家在变小之后会看到所有的东西都变得特别特别大,一条一脚就能跨过去的水流变成了激流的大河,一个一剑就能砍死的弱小怪物变成了巨大凶悍的BOSS。玩家看到这种一前一后的对比会觉得又熟悉又新奇,感叹“这些东西怎么能这么大啊”。特别是当玩家在一个世界里做了一件改变了场景的事情之后,再用另一个视角去看这个改变,玩家的好奇心会得到极大程度的满足,感叹“原来我们这里做了一件事,在他们那里看来是这样子的”。

变小之后连坚果都变得如此巨大了变小之后连坚果都变得如此巨大了

  《塞尔达传说三角力量2》里,主角林克和塞尔达公主被一个邪恶法师变成了画。机缘巧合的事,有人来帮助了林克,使林克掌握了变成画的魔法,然后林克就可以自由的在画与人之间切换。变成了画的林克甚至还可以贴着墙,悬崖走路(以画的形态),从而穿过许多完全被堵死的路,或者没有桥的深坑,甚至是一块墙缝。游戏中后期,林克还发现了世界各地的时空裂缝,这些裂缝都在墙上,只有变成画才能穿梭进去。进去之后林克会来到一个跟原先的世界极为相似,但是每个地方又恰好相反的里世界(大河变成了沙漠,大地变成了深渊)。里世界与表世界之间有许许多多的通道,玩家利用这些通道可以去到很多正常手段无法到达的地点。变成画的功能使得玩家需要去思考如果在一个三维的世界里找到二维的道路,使得玩家需要用一种全新的思维去看待原先的三维世界。而两个世界之间穿梭的设计则使得玩家需要去思考这个世界的裂缝对应着另一个世界的哪个裂缝,需要仔细的观察和规划路线,才能到达自己想要去到的地方。

变成画变成画

  可以看到,塞尔达传说不是简单的设计同一事物一前一后的不同,而是设计出不同以后,再设计出需要玩家去观察、分析、利用这些不同来解开谜题。通过把这些不同融入到玩家的游戏进程中,玩家才会更好的注意到设计师精心设计的这些差异。如果只是无关游戏进程的变化,大多数玩家只会简简单单看一眼,甚至是看都不看。而关系到游戏进程的事情,玩家才会极为的留心。即使是注重体验世界观的细心玩家,如果不能在实际游戏中与这些差异进行互动,他们也仅仅只会将这些差异当成一个独立于游玩体验的故事、图画。只有当设计师把世界塑造与游戏玩法融合到了一起,这些差异才与玩融合在了一起,玩家才能在玩中探索、认知、学习、利用这些差异,这种体验会提供非常强烈的刺激感与沉浸感,让玩家感觉自己在于一个活着的奇幻世界交互,而不是简单的阅读、观影式体验。

  学习借鉴案例

  《塞尔达传说》系列大大小小的设计被游戏业界大量的学习和借鉴,如今各个游戏或多或少都直接或者间接学习了塞尔达传说系列的一些设计。而这其中,有不少佼佼者对于这些设计的学习和运用非常到位,并且还增加了自己的一些想法。本节将举两个较为出色的例子来说明塞尔达传说的这些设计可以怎样被我们学习和改进利用。

  《空洞骑士》

  前端时间大火大卖的空洞骑士常常被人称为魂like游戏(指像黑暗之魂的游戏),然而他们的制作人亲口说“我们其实并没有怎么玩过黑暗之魂,我们可能只是从很多优秀的游戏里学习到了共同的优点”。这其中一个游戏,就是塞尔达传说。

 空洞骑士 空洞骑士

  空洞骑士借鉴了塞尔达传说的功能化场景素材理念,他们把沿路的物件都做成了可以用剑破坏的属性,破坏的同时配上极具表现力的美术效果和声音效果,同时还做出了击打的物理表现,让角色在破坏场景的同时自己也会受到反作用力而后退。玩家除了可以开心拆迁以外,还偶尔会在这些场景资源中发现资源。此外,玩家还能利用反作用力来获得动能,使得本来只能简单跳跃的角色能一直通过破坏这些物件的方式来前进和滞空。大量可交互的沿路物件使得玩家明白这个游戏里的东西很可能都是可以交互的,所以才会去尝试着跟每一个东西交互,去探索游戏的每一个角落。而充斥着大量不可交互的物品的游戏会使得玩家懒得去一个一个尝试,因为那样非常的低效率而且多数时候毫无反馈给玩家。使得游戏中可以很自然的放置很多隐蔽的小道、物件而不用担心玩家找不到,因为玩家和设计者之间达成了一个约定俗成的默契--“这些旮旯角落里一定会有东西”。

空洞骑士破坏场景空洞骑士破坏场景

  空洞骑士实际上把我这篇文章上述的设计思路借鉴了个遍,尤其是道具X怪物X地形的组合谜题以及道具学习成长要素。他们做出的最大改进就是上述的“利用攻击物件来改变运动”,以及美术风格方式。他们还大量的使用了美术音乐诗歌作为驱动体系,将艺术与游玩融合在了一起。

  《黑暗之魂》系列

  黑暗之魂系列游戏是日本着名制作人宫崎英高的作品。这个系列看起来跟塞尔达传说好像是八竿子打不找关系,但其实黑暗之魂系列大量的学习了塞尔达传说的设计并且改进出了自己的设计方式。

黑暗之魂黑暗之魂

  黑暗之魂是一个几乎没有文字教程的游戏,玩家的一切信息都来源于游戏内的美术、文字、音乐。网络上流传过黑暗之魂的一个口诀“体大弱门(穿不过门),肥胖弱菊(指背后)。毛多弱火,重甲弱雷。怪物太大,活在裆下。”。黑暗之魂在设计怪物招式动作时特别注重与怪物形象的关联,力图让玩家能仅仅通过观察怪物外形就能得知怪物的弱点。黑暗之魂游戏内的NPC的说话风格也同样力图极简而不紧促,试图用口语诗般的话来传递游戏内的信息。

黑魂说话风格黑魂说话风格

  黑暗之魂在游戏指引上还做出一个极为有创意的设计。很多游戏喜欢把所有玩家需要的信息一股脑的盖在玩家脸上,让玩家强迫去接受。黑暗之魂在游戏内几乎毫无明确指引,但是却留有一项设计:建言。玩家在黑暗之魂里可以在地图的任意可站人的位置留下自己的一个标记,并在标记上写下自己的留言。这个标记会被上传到服务器,使得其他人能看到这个玩家在这里留下的建言。值得一提的是,建言并不能随意编写,而仅能使用官方提供的字词,并把字词组合在一起。这些字词都是游戏内的怪物、物品或者是方位词等等。虽然词汇贫乏,但是却基本上能满足游戏内传递关键信息的作用。玩家看到别人写下的建言需要思考一下,进行解读,从而达到了与诗歌提示同样的效果。这种玩家之间朦朦胧胧的互相交流与帮助,给游玩体验带来了很多乐趣与戏剧性。

建言建言

  黑魂在叙述背景设定上做出了重大的革新。叙述某个怪物或者某个NPC的背景设定是一件难的事。没有背景设定吧这个世界好像又不是那么充实,写了很多背景设定吧玩家又懒得像看书一样去看。有的游戏是每次有新怪出场就扔一大段文字到玩家脸上,有的则是放在了图鉴里让感兴趣的玩家自己去找,这种设计确实可行,但是始终文字还是脱节于游戏实际体验。黑暗之魂则是把背景设定放在了装备介绍里。黑暗之魂的一大标志性设计就是“所有你能看到的装备,你都能在游戏内找到,并且自己穿上”,玩家可以把自己打扮成任何一个游戏内有衣服武器的角色甚至怪物(虽然装备到玩家身上总是会变成正常人型)。游戏内所有的怪物和NPC的衣服,武器,挂饰都可以通过各种手段获得,有的是击杀掉落,有的是开宝箱。装备、武器,这是与玩家的游戏进程和角色养成极为相关的东西,玩家必然会花费很多心思去给机器配一套更好的、更好看的、更值得留念的装备么,所以他们会花很多心思慢慢看装备上的一切(有价值的)信息。装备上的介绍采用了叙事体,玩家看着这些介绍的时候就像是在听一个游戏内的吟游诗人在叙述这个装备曾今的主人生前的经历。这种设计把背景设定融入到了游戏的装备当中,玩家看到自己身上穿着的装备,就会想起某个NPC、某个难缠的怪物、某个路边的尸骨以及他们背后的悲惨遭遇。

装备介绍装备介绍

  前面也说了塞尔达传说为了让玩家与每一寸地图进行交互,把所有地图元素功能化,与玩家达成了“需要尝试去交互每一寸地方”的一种默契。然而黑暗之魂是一个第三人称视角的3D游戏,而且美术素材极为复杂和绚丽,设计者无法给把所有的场景都做成可以交互的(目前的工业水平还不允许这样做)。毕竟不像《塞尔达传说荒野之息》是动画风+大量的荒野地区,黑暗之魂是西式魔幻写实风+大量复杂建筑物,黑暗之魂的设计者必然无法把地图元素功能化。于是他们采用了另一种方法:利用3D世界的复杂性来藏怪,然后利用怪来强迫玩家留意每一处地图。黑暗之魂的地图设计极为复杂,到处都是拐角,分岔路,上下多层空间,还有门。设计师常常把怪藏在拐角处,门背后,还有一些阴暗角落。玩家如果不留意这些角落而是直接路过,就会触发怪物的脚本,怪物就会偷摸跑到玩家背后捅刀子。更可怕的是,往往玩家刚路过一个蹲人的怪物,会立刻在前方遇到一个怪物,与玩家背后的怪物形成两面包夹之势,两个怪物一前一后直接把玩家干死。而如果玩家能在路过蹲人的怪物之前就发现这个怪物并把它解决掉,就不会被阴也不会被包夹,所以黑暗之魂的玩家都养成了跑地图时不放过任何一个角落的习惯。因此黑暗之魂的设计师可以放心的在地图里放各种各样的关键道具、装备、回血药而不用担心玩家不会去找。

 被怪阴 被怪阴

  黑暗之魂系列的美术风格与塞尔达传说系列大相径庭,但是却在核心理念上极为相似。他们都极为注重玩家与每一寸地图的交互,注重游戏内的朦胧感和真实感。黑暗之魂同样非常注重美术对于玩家的指引作用,玩家因此需要细心的观察游戏内的一切来获得对于推进游戏而言必要的信息。黑暗之魂其实还保留了一定程度上的功能化道具的理念,但主要集中于对于:火、雷、冰元素的使用和远程道具的使用。这些功能化道具能大幅度降低游戏难度,但是没有功能化道具,玩家也依然可以靠技术硬砍过去。

  尾声

  塞尔达传说系列最神奇的地方就是它远远比看上去的好玩。这种把玩法与游戏内的一切融合在一起的设计方式会使得游戏的可玩性变得非常之高,这种可玩性只有当玩家亲自玩过以后才能体会到。塞尔达传说由于其极高的游戏性,一直被欧美玩家捧为“True Game”,“The real fun”。这种需要玩家亲自动手才能体会的乐趣,正是电子游戏相较于其他娱乐方式(电影,娱乐节目,电视剧等)最为独一无二的地方。时至今日,我们依然应该去认真学习和借鉴这些优秀且已经被证实有效的设计。本文仅仅只是将这些设计进行了原理上的分类归纳总结,而没有将详细设计列举出来。后续的学习和实际设计中仍然有着大量的工作等待着去做。

  来源:机核

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