2014年04月11日 15:22

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横版清关2D动作RPG《Rough Legacy》诞生记

  【新浪游戏编译,敬请关注@新浪游戏】

  GDC首日的下午举行了题为“Rogue Legacy Design Postmortem: Budget Development”的演讲,回顾了Steam下载游戏《Rougue Legacy》的开发过程。

  每次参加这样的演讲都会有这样的感想,不论主讲语言是日语还是英语,简洁高品质的资料、对数据的重视纵然吸引人,但演讲人发言的语调和节奏也能左右听众的意识。此次《Rough Legacy》的演讲,虽然是我们日本人相对比较陌生的游戏,但直到最后一刻都令人听得津津有味。

《Rough Legacy》《Rough Legacy》

  演讲者是Cellar Door Games的Teddy Lee和Kenny Lee两兄弟。值得一提的是,Teddy是该游戏的设计师,而Kenny则是负责编程,因此这款游戏也可以说是一部充满对游戏热情,散发着浓郁手作气息的杰出作品。

  《Rough Legacy》属于Beat 'em up类动作RPG。玩家继承家族遗产,在被诅咒的城堡内部的地下城冒险,打败每个关卡的Boss。

  游戏开发重视的三点很简单,分别为“游戏机制优先”“选择低消耗高效率”“不追求完美”。他们在制作《Rough Legacy》前经手的作品有8个,《Rough Legacy》是程序员Teddy在2012年1月做的企划。随后6月朋友开始进行战斗方面的开发,10月加入声效,2013年1月加入音乐,3月开始Teddy全职制作,如此一步一个脚印走来。

开发时间线开发时间线

  整个开发周期为1年5个月。开发费用为14878美金,约为140万円左右。上线一周创下了10万下载记录,1小时即收回开发费用,大获成功。《Rough Legacy》开发时参考的游戏是《Dark Souls》《Castlevania》《Etriah Odessey》等。

  游戏玩家只需进行START→PLAY→DEATH→RPG的循环操作就行。他们的想法有着作为独立制作的自主性,游戏设计也不受过往习惯所拘束。

之前的游戏之前的游戏

  最后他们向听众展示了“我们将去向何方?(where do we go from here)”这一自问自答的幻灯片后结束了演讲。而这个问题的答案,就是今后也会做自己想做的东西。

  日本也如今非常专注独立游戏,不仅是《Rough Legacy》,其他独立游戏也总是给人感觉充满了热情与干劲。这也是制作自己想要做的东西的最佳证明。美国现在已经有了很多像这样值得瞩目的成功案列。此次在GDC2014,除了《Rough Legacy》以外,我还想探寻一下其他精彩的作品。

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