2014年04月10日 13:34

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Unity日本大会:由多角度解析游戏的趣味性

  2014年4月7日、8日,Unity Japan在东京日航酒店举行了Unity大会《UNITE JAPAN 2014》,大会上的演讲超过三十场,受众从初学者到资深开发人员都有覆盖。本篇稿子为Unity Japan的粱濑洋平先生一段名为《如何契合概念塑造与游戏设计》的演讲整理稿,内容主要为分解、深入研究游戏的趣味性。

  何为趣味性?

  游戏设计研究专家粱濑先生,至今为止参与开发了多款角色扮演RPG和人气动作类游戏,例如PS2神作《旺达与巨像》。他从事游戏设计/脚本家等相关职位已有十五年之久。

  演讲开始时,梁濑先生一句“大家有在做那些有趣的游戏么?”吸引了大家的注意。随后他又总结道,尽管很多人都确信自己开发的游戏是十分有趣的,但对于开发者本身来说,了解用户是怎么看待趣味性这个事儿是十分必要的。

  梁濑先生还表示,趣味性这个东西是分阶段的。比如说,最开始的时候听见旁边的人在吐槽它,或者是在向你推荐它,这就算是一个“听起来很有趣”的阶段。然后,你有兴趣进一步探索,不管是通过官网主动查询或者通过推广被动接受,这就到了一个“看起来很有趣”的阶段。

  之后就总算到了“玩起来很有趣”的阶段。然后对当今这些手游来说,想要坚持持续性发展的话,考虑“继续下去也很有趣”这个事情也是十分必要的。这样说来,趣味性这件事情本身就覆盖了很多个阶段。

  梁濑先生认为,大多数游戏开发者在自己开发的游戏趣味性方面,就只会考虑“玩起来很有趣”这个阶段。

  另外,趣味性在跨越阶段的时候,难度也会逐渐上升。比如说在“看起来很有趣”的阶段,如果你瞅了一眼完全不感兴趣的话,根本就不会想去碰它吧。如果到了“玩起来很有趣”的阶段,操作性差得要死的话我想你也不会继续下去的。所以说,游戏趣味性这方面,随着趣味性的深入流失用户也是必然会发生的事情。

(趣味性的阶段:从上而下依次为听起来有趣、看起来有趣、玩起来有趣、继续下去有趣。左边附注为“越上面的项目范围越广”,右边的附注为“你只关注这个么?意指玩起来有趣。”)  (趣味性的阶段:从上而下依次为听起来有趣、看起来有趣、玩起来有趣、继续下去有趣。左边附注为“越上面的项目范围越广”,右边的附注为“你只关注这个么?意指玩起来有趣。”)

  随后,梁濑先生还谈了下时下手游上流行的“OO加上RPG元素”趋势。以《智龙迷城》的大热为开端,各个公司都在努力进行微创新,组合各种类型来开发“OO加上RPG元素”的游戏。这种老调重弹的趋势对开发者来说也是十分辛苦的,但如果在游戏系统上能够保证最基本的趣味性,那样还是能获得一定数量的用户。

  从开发者的角度来看,RPG元素最大的功能是可以使这些手游的生命周期变得更长。从用户的角度来看,RPG元素不仅是一种能让你认为“继续下去也很有趣”的成长要素,RPG元素本身就是有着传承性的文化要素,所以相对于其它的类型它有着更广泛的拓展空间。在休闲娱乐性质明显的移动游戏平台上,RPG元素确实能给用户一种别样的感受。

  “勇者斗恶龙是一款怎么样的游戏?”

  梁濑先生又向参加者抛出了个问题,要求用一句话来解说日本国民RPG《勇者斗恶龙》,大多数人都回答说“勇者历经千辛万苦拯救世界”。但是实际上在玩勇者斗恶龙的时候大多数时候都是在和敌人战斗,所以它真正的魅力是通过各种选项来定义那种绝妙的难易度,从而表现出一种内蕴极深的战斗模式。

  但是,在向人们介绍勇者斗恶龙的时候,估计完全不会说战斗的事。所以最终整个游戏需要“展开冒险拯救世界”这样一个元素来成为承载游戏的轴。通过各种选项来进行韵味十足的战斗,然后游戏所有内容都承载在“拯救世界”这个目的上,所以像勇者斗恶龙将用户自我需求和游戏设计融合在一起的作品是非常容易推广的。从而可以看出一个能被普遍接受的概念是十分必要的。

(从上而下:勇者斗恶龙是一款怎么样的游戏?/战斗系统角度:选择攻击哪一个敌人/游戏流程角度:探索迷宫,通过战斗使角色成长/概念角度:展开冒险拯救世界/右下角附注:以概念为轴承载整个游戏。)  (从上而下:勇者斗恶龙是一款怎么样的游戏?/战斗系统角度:选择攻击哪一个敌人/游戏流程角度:探索迷宫,通过战斗使角色成长/概念角度:展开冒险拯救世界/右下角附注:以概念为轴承载整个游戏。)

  那样的话,在游戏开发中是注重概念塑造还是注重游戏设计呢?关于这点,梁濑先生认为它俩是各有所长,缺一不可的。如果过于强调概念而忽略了游戏设计的话,会容易走偏,给人脱离扭曲现实的感觉。另外,随着产品的影响力逐渐扩大,大家的期待值也会慢慢提高,那样的话就会让人(续作)就容易给人炒冷饭的感觉。

  游戏设计方面,如果想要尝试通过视觉表现来表现概念的话,那就需要注意保持最小量的要素。因为视觉表现对接收的一方有想象力和诠释力的要求,所以有时视觉表现不一定总是和游戏设计内涵搭调。

  要说其中最为基本的话,梁濑先生建议尽量使用那些文化差异比较小的要素。关于这一点,他以风靡全世界的《愤怒的小鸟》为例。《愤怒的小鸟》的剧情,是主人公们的蛋被一群坏坏的小猪给偷走了,所以这些小鸟就各显神通,突入敌阵取回鸟蛋。整个剧情没有一句台词,完全就是用插画来表现的。在文化差异这一块,自己的孩子(蛋)被夺走了这个概念,在整个世界都会有着感情共鸣。这种能够被全世界所接受的感情基调,自然也更容易在整个世界上了流行。

《愤怒的小鸟》中蛋被偷走的画面《愤怒的小鸟》中蛋被偷走的画面

  话锋一转,梁濑先生又说“尽管如此,但这些也不是一成不变的”。传承性的文化要素总是在变化的,所以有时候也会有很多作品是异军突起。但作为一个“好的创意”,最开始多是兼顾设计和概念两方面的,所以对于开发者来说,尽可能地了解更多的实例是十分必要的。

  最后在演讲的总结部分,他对制作游戏时所该考虑的趣味性,再一次进行了说明。“趣味性只是一个起点,要怎么变得有趣,是想取乐于谁,怎么使趣味性能够正确的传达。解决这些问题的有效手段正是游戏设计”。最后梁濑先生以一个意味深长的问题,结束了这次演讲。

“游戏设计!你准备好了么?”“游戏设计!你准备好了么?”

  From:游戏茶馆

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