2014年04月02日 10:21

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手游市场陷发行混战:鼓吹运营为王 抱团海外淘金

  2014年的手游市场对于很多游戏公司来说,已经成为最后的机会。但除了研发之外,构建发行体系成为众多公司转型的首选。同样,这种抢夺优质资源、创造市场奇迹的价值已经被越来越多成熟公司所关注。

  2013年的手游发行市场可谓风生水起。数据显示,截至2013年第三季度,季度流水过亿元的手游发行商超过5家,分别是中国手游、触控科技、飞流、乐逗和昆仑,这五家公司基本抢夺了国内手游发行市场的主流市场,总市场份额达到66.8%,同时这五家公司也成为2014年上半年资本市场中活跃的代表。

  所谓“无线互联网最火的是手游,手游行业最热的是发行”,手游发行在一定程度上改变了市场格局,造就了一批中型游戏公司的崛起,当然体量更大的游戏玩家也不肯放弃这个机会。

  拼杀手游发行

  2014年3月26日,百度副总裁张东晨对外公布百度多酷游戏业务和百度91无线游戏业务进行融合,共同组成“百度移动游戏”团队。整合之后的首要任务,便是对发行体系的再造。张东晨表示,经过2013年的“横向扩张”,2014年百度游戏将把“纵向深耕”作为重要发展方向,以加强对移动游戏的深度、精细、精品化运营。

  作为百度多个领域的竞争对手,360也将目光从单纯的分发转向发行。几个月前,360与迪斯尼合作,独家代理发行对方大热电影的同名手游《冰雪奇缘》,此外还拿到了迪斯尼其他游戏IP授权。360游戏事业部副总经理姜祖望透露,今年开始,360手机助手将从以往扁平化的手游下载渠道向分发、运营平台转化。

  姜祖望认为,2013年是手游跑马圈地的一年,2014年则重点比拼游戏的发行和运营能力。整个游戏市场都会从开发主导走到运营主导,“未来会是运营为王,运营的成分甚至可能会比开发更重要 。”

  作为老牌游戏公司,巨人网络在手游领域投入巨大,甚至成立一家全新的手游发行公司,由巨人网络总裁纪学锋亲自挂帅,试图把握手游发行这一新的增长机会。

  与此同时,热钱正在源源不断的进来。据不完全统计,今年宣布斥资超过10亿元重砸发行的公司,已经达到数家,包括畅游、昆仑、游族、蓝港等公司,展开以发行为主题的“军备竞赛”。

  手游发行下一站去哪儿

  手游发行红利之所以被深度挖掘,与整个市场格局密切相关。业内人士分析称,中国有2000多家中小型开发商,而巨头、大头将让2014年的市场更加激烈,红利大部分会被这些大公司给吃掉。而数量庞大的中小开发者初始资金少,难以支撑产品全部的研发、运营、优化等,甚至许多产品还未面世就面临死亡。

  这时候,发行商的价值就得以凸显,这些公司利用渠道与运营优势,指导、优化中小开发者的作品,匹配最理想化的渠道、营销资源,推动长尾价值实现,也就是发行商口中的“把蛋糕分给CP”。

  在姜祖望看来,发行商可以反哺整个市场,现在很多发行商高价买内容,让开发者明白术业有专攻,不再去下大功夫做运营,运营和研发分离模式更有益于产业生态链的构建。

  不过市场需求的隐现与热钱的涌入并不代表发行商的门槛正在降低。飞流CEO倪县乐表示,虽然目前有大量的国外手游产品进入中国,也有一批国内手游走出国门。但随着手游产品更新换代快造成的高竞争压力、玩家的严苛眼光、国内外环境的迥异等因素,手游全球化发行门槛仍然很高。

  在开发商、平台商都在转向发行市场的趋势下,如何保证精品游戏的输出量,正成为整个行业思考的问题。热酷CEO刘勇认为,目前市场大蛋糕已被巨头瓜分,因此中小开发商可以将目光转向一些手游的细分领域,例如体育类型、军事类型、FPS等。“‘一千铁杆粉丝理论’,中小开发商或许能在这些细分领域脱颖而出。”

  除了对开发商有意识的市场引导,发行商们一个明显主动出手的趋势是——走向海外。姜祖望透露,360要帮将一部分优质游戏推向海外市场,开启头部游戏的全球发行。据称,360已经买下一些小说、影视作品IP,并将其提供给合适的开发商。

  昆仑游戏总裁张益豪则表示,迄今为止昆仑已经花费了一年半的时间进行海外拓展业务,是台湾、韩国、泰国等地均设有近百人团队,除将国内游戏带出海之外,今年昆仑的目标是将更多海外游戏带回中国。

  from:互联网

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