2014年03月26日 23:11

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 > GMGC2014全球移动游戏大会 正文页 已有_COUNT_条评论

GMGC2014首日演讲汇总:手游如何脱颖而出

  【新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏】

  主会场A上午:

  2014年3月26日,GMGC2014在北京国家会议中心隆重开幕,中国移动通信联合常务副会长倪健中为大会致开幕词。

  倪健中表示,游戏产业应纳入动漫产业,同时政府应对游戏产业进行扶植。目前,游戏产业已经获得了文化部与通信部的重视,此举将改变动漫叫好不叫座,游戏叫座不叫好的情况。

  倪健中用“春风杨柳万千条 六亿神州尽舜尧”这两句诗来比喻移动游戏的发展情况。他认为,移动互联网时代将深刻改变中国、改变世界。在这个时代,中国是移动游戏的中心舞台,中国游戏在全球市场中前景广阔。

  随后,中国手游总裁应书岭进行了题为《谁将啃下百亿电影后产业》的主题演讲。应书岭表示,中国手游将在今年6月份启动北美地区的业务,在加拿大建立测试中心并在洛杉矶建立发行中心,8月份将在德国建立欧洲第一个分公司。他希望帮助更多开发者把游戏送到海外。

  中手游目前已储备数十款游戏,包括各类风格。应书岭预测,在2014年,重度手游的市场将会超过一百亿,手游玩家正在由轻中度向重度转化。他透漏,中手游未来还将签约三十款不同类型游戏。此外,应书岭认为手游团队小而美很重要,中手游旗下过千万流水的七款产品,其手游团队均在二十人以下。

  应书岭表示,他非常希望政府相关部门能够对手游行业给予更多支持,因为移动移动互联网其实是国家间软实力的竞争。

  360手游事业部姜祖望随后发表演讲,其主题为“360海外手游之路”。在游戏资本情况和市场格局方面,2013年共发生了12起移动游戏相关领域并购,涉及并购金额达188.39亿人民币,手游已成资本市场明星。此外,他预估2014年进入市场的资金量将高达400到500亿的规模。

  目前,中国移动游戏市场增幅迅速,据第三方数据,360手机助手占据目前总市场份额的47.7%,大幅领先第二、三名。他指出360渠道占到总体渠道收入的30%左右,平台用户数已达3亿。

  在海外渠道拓展方面,他表示将在2014年Q3引入《宝石迷阵》、《暗影格斗》与《旋风跑跑》等多款游戏。此外,360将在平台支付、汉化支持、本地化团队建设、游戏发行等方面全方位支持开发商更有效得拓展海外市场。

  主会场A下午:

  在下午场的会议中,百度副总裁张东晨首先发表了题为“2014的融合与联动”的演讲。

  张东晨在会上再次宣布了百度多酷游戏业务将和百度91无线游戏业务进行融合。他表示,百度移动游戏团队将提供多重服务,包括强化泛社交传播;增加游戏可视化推广;重视精品游戏推广等。他举例说蓝港在线的《神之刃》表现非常出色,如果能有更多平台和渠道进行融合与联动,将令国内移动游戏市场走上良性轨道。

  随后,Fortumo公司的Gerry Kodres做了“新兴市场的变现:不要忽略另一半的市场”为主题的演讲。首先他向大家大致介绍了Fortumo公司当前现状,Fortumo在超过80个国家拥有业务,在全球多地设有分公司,并已与数万名开发者签约。

  Gerry指出,在2013年,全球移动游戏市场格局变化较大。目前西方移动游戏市场已趋于饱和,但包括中东在内的新兴市场增长迅猛,有些地区的付费率甚至已经超过西方市场,因此全球游戏开发者们应该重点关注这些区域。

  对于2014年移动游戏市场将会面临怎样的挑战,他用三个词进行了总结:货币化、本地化、碎片化。他表示,虽然现在厂商将面临上述挑战,但挑战同样意味着机会,因为大家面对的挑战都是相同的。

  主会场B上午:

  中国互联网协会副秘书长石现升在主会场B致辞。

  在主会场B现场,腾讯游戏副总裁吕鹏率先以《专业精品创造游戏行业未来》为主题发表了演讲。吕鹏表示,2013年中国移动游戏市场规模达到了112.4亿 ,去年一年移动设备普及速度非常客观,移动网民数量达到5亿,其中移动游戏用户占移动网民总数的62%。

  吕鹏认为,移动游戏的碎片化特性已经愈发减弱,手游玩家的空间和时间越来越趋向稳定。经过调查发现,移动游戏用户的活跃共分两个时间段,分别是12点-1点的午餐时间和晚10点以后。

  在谈到游戏精品画问题的时候,他以韩国、中国和AppStore举例:韩国前5名端游占市场的60%,其中LOL在韩国网吧拥有40%的用户;国内营收前十的端游占有率为总市场的60%;AppStore营收前20产品占游戏类总收入的的51%。

  打造精品游戏,核心玩法、基础体验、技术架构和商业价值是务必观众的重点。吕鹏预测,随着智能终端的发展和游戏品质的提升,未来单款移动游戏的收入规模将突破10亿。目前国内运营历史最悠久的端游运营时间为11.5年,精品移动游戏的运营时间也将大大延长,在未来的移动游戏市场中,精品游戏占的比重将越来越大。

  随后,蓝港在线CEO王峰发表了《从研发到发行打造产业生态》的演讲。王峰首先回顾了蓝港在线转型移动游戏公司的过程,蓝港在线制作端游时收入没有过亿,转型页游后收入过2亿,而前年转型移动游戏后,2013年蓝港在线的营收已经突破了5亿。王峰透露,今年蓝港在线将推出14款移动游戏,全年营收有望突破12亿。蓝港在线的主打产品中,《王者之剑》最高单月营收达到了4500万,《苍穹之剑》上架76天后流水破亿,《神之刃》自3月20日首发,当天DAU便突破了100万人民币。

  谈到2014年的蓝港在线,王峰表示,“精品化产品结构”和“全球化发行体系”是公司目前的业务模式。蓝港在线将以“ ip 、美术 、玩家体验、游戏系统和商业系统”为制作理念打造精品游戏,自研ACT手游《英雄传说》将于4月内测,3D动作塔防代理游戏《塔防群英传》将在5月开放性测试。此外,蓝港在线还自研了购入IP的原创产品,卡牌手游《甄嬛传》和《十万个冷笑话》。

  王峰表示,对于蓝港在线来说,游戏质量比数量更加重要。蓝港在线的理念是成为一家受人尊敬的游戏公司,未来将忠于好的作品,努力给用户带来最好的体验。

  主会场B下午:

  在下午的演讲中,昆仑游戏总裁张益豪就中国手游如何走向国外的话题进行了演讲。

  昆仑游戏总裁张益豪演讲的主题是《中国游戏的国际化之路》,他表示,只有通过精品化的发行方式,才能让中国游戏走到全世界。而如何做到游戏精品化,张益豪认为,一定要了解发行当地的玩家,了解整个市场、渠道,做出最有效的安排。发行商需要根据各地玩家习性的不同,进而对产品细节进行微调。在这一过程中,如果没有积累经验的话很容易产生问题,所以同一款游戏在好几个地区发行时,应该让不同地区的团队相互学习。

  张益豪表示,做好产品精品化需要三个角度,分别是贴近用户、贴近市场和贴近合作伙伴。通过贴近用户和市场,昆仑游戏不断发现潜在的市场空白,找到合适的产品并将之包装成精品引领市场。15个月前,昆仑万维发现韩国市场缺少MMO类手游,所以将《英雄战魂》包装后推向了韩国市场,之后获得了月流水400万美金的好成绩,时至今日,今年3月时《英雄战魂》的月流水依旧保持了200多万美金的水平。

  昆仑游戏总裁张益豪在演讲最后总结到,只有通过更多沟通和融合,才能让游戏成功推广到海外市场。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn