2014年02月21日 18:26

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360手游年度数据盘点:卡牌占据25%份额

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  2013年手游行业发展备受瞩目。由于手机硬件不断更新升级,新技术不断涌现,游戏品质和体验也不断提升,这些因素推动了移动游戏市场不断发展,行业规模与收入均实现大幅增长。

  对此,360发布了《2013年手游年度盘点》报告:该报告在“趋势与前景”、“用户分析”、“市场规模”、“精品游戏”等方面进行了数据汇总与分析,旨在为进驻手游市场的开发者提供一些有价值的信息和落地建议。

  一、趋势与前景

  2013年全球手游市场规模不断扩大,中国地区增长明显。2013年全球移动游戏市场收入达到122亿美元,其中智能手机的收入为85亿美元。中国移动游戏市场实际销售收入112.4亿元,同比增长了246.9%;用户数量约达到3.1亿人,比2012年增长了248.5%。

《2013年手游年度盘点》报告发布

中国移动游戏市场收入趋势中国移动游戏市场收入趋势

  对安卓平台覆盖率方面,亚太地区安卓系统覆盖率为46%,其他系统为47%;在日本,手游付费的用户中,71%为男性;中国则为60%。但中国的移动游戏玩家中,57%为男性,43%为女性。

《2013年手游年度盘点》报告发布

  从全球手游市场细分类型来看,按收入份额统计:iOS市场中的前三个分类依次为角色扮演类、策略类和动作类;Google Play市场中前三个分类占比比较平均,依次为益智类、街机类和休闲类。按下载份额统计:iOS市场中的前三个分类依次为动作类、街机类、解迷类;Google Play市场中前三个分类依次为街机类、休闲类和益智类。而中国iOS市场中动作类、角色扮演类、策略类游戏在下载和收入方面均位列前三。

  2013年iOS中国区手游市场细分类型

  众所周知的“二八效应”在手游市场仍然存在。通过对全球及中国地区全部游戏按下载量排序发现,对整体下载量贡献最高的游戏基本是榜单前50名,优质的头部游戏成为推动市场发展的中坚。

《2013年手游年度盘点》报告发布

  此外,客户端游戏用户向手游用户转化成为2013年新趋势。两者之间的差距在慢慢缩小,相对于替代关系来说,两者间存在更多的是一种互补。

  二、市场战略

  在全球移动大环境的影响下,游戏厂商的市场战略也随之改变。日本的动漫、游戏IP版权方在将自己的IP向移动端推动方面较为积极。

  通过分析《植物大战僵尸2》、《神偷奶爸:小黄人快跑》、《天龙八部》等经典案例发现,交叉推广、IP化、多元化将成为手游推广的趋势。

《2013年手游年度盘点》报告发布

  据安卓智机硬件情况显示,仍有非常多RAM可以配置,也有更多版本需要适配,更广泛的WiFi环境可以利用。

  目前国内安卓设备WiFi联网覆盖率日益提高,2013年6月52.5%的用户通过WiFi联网玩手机游戏,到2013年底这个比例已经达到63.7%。

  三、360手游市场情况分析

  在活跃用户方面,2013年360手游活跃用户数稳步上升。卡牌类游戏圈存着最多的活跃用户,达到23.3%;躲避类游戏也继续吸引着17%的活跃用户,与动作类的17.3%相当。但各类游戏中精品游戏的活跃用户与品质一般游戏的差距非常明显。

《2013年手游年度盘点》报告发布

  在手机游戏收入方面,下半年开始迅速火热兴起的卡牌类游戏占据25%份额,休闲益智类游戏因为其用户黏性强,回归率高,受众面广,收入份额排名第2,达到20.7%。

《2013年手游年度盘点》报告发布

  手机游戏下载方面,休闲益智和躲避跑酷两类游戏的下载量占据总下载的一半以上,份额分别为29.6%和22.5%,卡牌和角色扮演两类游戏虽然收入名列前茅但下载量所占份额却不多,份额分别为4.9%和4.3%,表现出其极强的吸金能力。

《2013年手游年度盘点》报告发布

  综合市场里的手游产品进行分析,角色扮演、休闲益智与卡牌类游戏占据大多数。

  四、2013游戏产品年度盘点

  从游戏类型来看,卡牌游戏成为本年度热点,用户累积速度非常快,这类游戏的黏性强,留存用户比例高,用户购买需求旺盛,付费ARPU值非常高。

  动作类是各种平台游戏的经典分类,新老用户都很多,收入呈现稳定增长的态势。

  角色扮演类热度一直不减,游戏付费的用户也与收入呈同步增长的趋势。

  策略类游戏在2013年的前半年都是比较平稳的状态,前半年的收入相对较低,下半年吸引的新用户的付费意愿并不强。

  2013精品国产手游中,《我叫MT Online》、《神雕侠侣》、《时空猎人》表现出色。国内热销外商手游中,《百万亚瑟王》、《植物大战僵尸2》、《神庙逃亡2》、《水果忍者》、《部落战争》五款产品月收入破千万,其中360首发2款,联运2款。

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