2014年01月29日 10:38

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漫谈中国游戏业版权之困 IP的那些事儿

  不论谁评选2013游戏行业年度关键词,“版权”“IP”都是一定可以当选的。这一年最知名的事件莫过于金庸先生祭起法律大棒对侵权手游进行维权,同样也因为手游快速发展造成了对知名题材的大量需求,中国游戏人收购的范围从传统的小说动漫题材扩展到了知名的影视剧、综艺节目等等,不久前的杭州移动游戏产业高峰会上,“版权”更成为诸多大佬们演讲的主题。且不论商业价值如何,最起码这一年中国游戏人的法律意识与常识在较大范围内得到了一定程度的普及。

漫谈中国游戏业版权之困 IP的那些事儿

  “版权”“IP”傻傻分不清楚

  此处的“IP”是“Intellectual Property”的缩写,即知识产权;而“版权”在法学上有一个称谓,即著作权。知识产权除著作权外,还包括发明专利、商标权,因为在游戏行业中,主要涉及的就是著作权,所以在行业通行的叫法中,有时候会把“IP”与“版权”划上等号,不算错但略欠妥当。

  著作权包含的范围极广,包括文学、艺术、科学等领域,不论是个人创作还是单位创作,不论是否发表,不论国家地域(在与中国签订协议或者国家条约的范围内),均享有著作权并被法律保护。通俗的说,我们经常看到的小说、漫画、电视剧、电影、综艺节目、绘画,甚至公园里面放的雕塑、剧场里听的相声段子、电脑里安装的软件,都受著作权法的保护。游戏作品自然也不例外,在正式发行前都需要去国家版权局做计算机软件著作权的登记。

  究竟怎么才算侵权

  游戏行业里的侵权从内容上讲,主要是著作权侵权,可分为针对游戏作品上游题材授权的侵权以及对游戏作品本身的侵权。金庸先生维权的起因主要就是因为诸多侵权手游中直接使用未授权的金庸作品中的人物、情节等,进而影响到了已经通过合法途径取得授权的企业的商业利益。

  类似的情况在国内游戏行业还有很多,市面上充斥着大量未经授权的日本动漫题材如火影忍者、圣斗士星矢改编的游戏,并且堂而皇之的运营。还有一些游戏企业在宣传自己产品时,盗用其他游戏作品宣传的原画、Flash、视频等素材,这种即可视为针对游戏产品本身的侵权。

  据不完全统计,市面上的三国题材游戏有几千款之多,那这些游戏存在侵权吗?这里就需要提一个著作权保护时限的问题,简单的说个人作者的著作权是终生保护并延续到死亡后五十年,单位作者的保护期限是作品首次发表后的五十年。

  所以回答以上的问题:如果您询问的游戏宣称改编自罗贯中的《三国演义》或者陈寿的《三国志》,那确实没有侵犯这二位的著作权。但是如果此类作品中有电视剧版《三国演义》、电影版《赤壁》或者动漫作品《三国志》甚至是同类三国题材游戏中的情节内容,那就看是否有侵犯到这些作品的著作权了。

  商标权的侵权在这一年也逐渐被大家重视,最知名的莫过于《捕鱼达人》与《找你妹》的纠纷。商标权是对注册商标的保护,相比著作权,商标权没有“自然取得”这个途径,必须进行注册,且更强调保护注册商标的商业价值。

  中国游戏行业太年轻,商标权一向被大家所忽视。很多游戏公司的作品要不没有商标权备案,要不被其他公司恶意抢注,又或者在与合作伙伴的协议中约定不清。尤其是在花重金取得上游著作权授权的同时,最好进行相关商标权的取得,否则就有可能带来法律方面的风险。

  解决困局需要从法律与商业两个层面入手

  我国游戏产品著作权的发展模式无非就是两种:知名IP授权、原创品牌及其衍生。知名品牌的授权可以更快提升市场关注度,例如早些年单机产品中的《绝代双骄》《流星蝴蝶剑》《三国群英传》《金庸群侠传》;而原创作品同样也有不少精品,例如《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》系列,除了在游戏市场获得成功外,还由此衍生出影视作品,堪称经典案例。

  单机游戏完整的剧情确实更利于向其他文化产品形态改编,而知名网络游戏的作品则更多呈现出向多平台方向尤其是手机游戏方面的移植。

  早期游戏行业知识产权争议没有特别突出,可能与当时进入行业的高门槛有关,所以从那个时期存活下来的游戏企业一直以来都对知识产权保持足够的尊重与守法意识。随着页游、手游的兴起,大量良莠不齐的开发者运营者进入这个行业,在利益的驱动下山寨抄袭之风开始盛行,侵权事件屡有发生。

  客观的讲,我国关于知识产权方面的立法司法经验、普法宣传等都落后于国外发达国家,单纯的抱怨从业人员素质低有些偏颇。解决游戏行业知识产权困局需要从法律与商业两个层面同时进行。目前侵权违法成本之低,助长了此类歪风邪气。

  而商业链里的各个分工部门见利忘法,缺乏有效制约。另外诸多游戏作品缺乏可持续开发的内容价值,无法形成向其他文化产品转型移植的商业价值。对于恶劣的企业与从业人员需要通过法律与商业的手段进行淘汰。

  发达国家先进经验值得借鉴

  日本与美国是文化市场高度繁荣的国家,也是法治与商业高度发达的国家,知识产权领域的法律保护以及商业化经验值得我们借鉴。

  以日本动漫游戏产业链来举例,日本的漫画作者(或者工作室)会将作品授权给某出版社进行出版,同时也可能进行相关改编权的授权。这个改编权可能会包括TV动画片的改编权、动画或者真人电影的改编权、游戏的改编权(可能会细分为主机游戏、PC游戏、移动游戏等)、电子版本出版权、周边制作权。而众多取得授权的企业有可能还获得衍生作品的相关著作权权利。

  《圣斗士星矢》就是典型,车田正美将漫画授权给集英社进行出版,而相关的动画改编权则是东映、集英社与车田正美共同拥有,世嘉在取得漫画的网游改编权后又授权给完美世界进行开发与运营。而相关周边的开发销售授权则是在万代,集英社版漫画的电子版权则是在腾讯动漫发行平台。

  看上去繁复但非常细致的授权结构保护着日本动漫游戏产业有序、有利的发展,并保证了相关文化产品得以原汁原味的输出到海外市场。

  因为超人、钢铁侠,我们知道了美国的两大漫画巨头DC与漫威。以漫威的复仇者联盟为例,原本都是独立故事体系的钢铁侠、美国队长、绿巨人等因为商业的考虑而走在了一起。从漫画到系列电影,从动画片再到衍生美剧,从周边授权生产、游戏改编到商业植入合作,推进速度非常之快。

  电影中死掉的配角特工都能被挖掘出来再创作成为衍生美剧的主角,针对市场快速响应正是美国以利益主导的商业模式的典型特征。这样的授权与商业模式更像一个金字塔,漫画巨头在顶端拥有强大的控制权,一旦察觉到商机便有排山倒海的攻势。

  在经历过一年多侵权案件的宣传后,目前游戏行业对于知识产权的认识较之前有了提升,这是一个良好的局面。在政府部门、行业协会的积极引导下,在优秀企业的模范带头下,在广大媒体的舆论监督下,最重要在司法的逐步完善下,中国游戏行业的知识产权意识与商业模式将会更加健康的发展。

  From:互联网

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