2014年01月21日 10:41

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

游戏排行榜:手游渠道的不可承受之轻

  优秀的游戏无法脱颖而出,强者愈强,这对游戏产业绝对不是一个良性的发展。对于受够了各大应用商店推荐给我的垃圾口水游戏之后,我终于狠下决心买了个ipad mini2,面对安卓渠道的混乱,我已经无力再去吐槽。所谓的那些广受好评的榜单上的手机重度网游,压根就不是我的菜。想下一款有意思的休闲单机游戏,却发现榜单上仍然是那几款熟悉的游戏。如何找到我想玩的游戏,或者应用商店通过哪种方式,帮助玩家找到他们想要玩的游戏,一下就成为最近努力思考的问题了。

游戏排行榜:渠道的不可承受之轻

  当应用商店面对一个排行榜需求时,他们首先整理出这样一个排行榜需要综合哪些因素,这些因素在整个排行榜的Rank中究竟占据多大的比重。其实我们可以看到,现在对游戏行业来说,渠道非常强势,应用商店的推荐也异常重要,占据排行榜rank过高,就连S级游戏如果没有渠道的推广也很难获得关注。

  而应用商店的运营判断一个游戏的好坏,完全根据这款游戏能否产生高流水,能否为商店带来更高收入,是否具有一个好的IP来判定。被推荐的游戏因为在短期内获得大量下载,而变得更加容易登上xx排行榜。这种榜单+推荐的方式,在我看来是直接摧毁了整个游戏产业的创新。玩家被动的接受榜单和运营的推荐,但往往很多时候,我们很难找到一款适合自己的游戏,每个玩家对游戏的要求差别非常之大,榜单上受欢迎的游戏,也许根本就不是我喜欢玩的。

  这对应用商店来说也是一种竭泽而渔,试想一下,当玩家每次打开应用商店,发现都找不到自己喜欢的游戏,也许下一次就再也不会通过应用商店下载游戏了。现在各大应用商店一般来说都少不了排行榜这个东西,一者是提供给商业合作方的数据排行榜,另一者是提供给用户的榜单。畅销榜、免费榜、收费榜各种榜单,在我看来这就是应用商店发展过程中遇到的最大问题,大公司的游戏背靠的资源足够多,会因为马太效应而长期占据榜单,这使得我们很难发现新出现的游戏。越放到排行榜上,受到的关注越多,用户下载的可能性越大,然后就越容易出现在排行榜上,进入这样的一个死循环。

  其实在工程界已经提出了很多算法,最为著名的包括Reddit、Haceker News的Ranking算法,我不是搞技术的,过于专业的方法是提不出来的,这里只说说一些自己的理解。

  一、引入半衰期,减少榜单前几名的时间权重

  我们来重新设计一下整个排行榜的算法,既然是排行榜,那就应该让每段时间内最受欢迎的游戏排列在最前面,而不是让那些”旧游戏”始终占据很高的权重。这里无疑我们需要要把时间的概念放大化,但是我们却不能让时间占据过大的因素,而只应该让他成为各种因素的一部分,分配给其较大的权重。设定一个时间周期,我们不能把9月发布的游戏和10月发布的游戏等同起来,因为这里其实涉及到一个影响力逐渐衰减的因素存在。

  这让我想起了高中学物理时的一个概念:半衰期。m = M * (1/2) ^ (t/T)。比如我们认为一款游戏的热门期就应该是三个月,那么我们则可以把半衰期设置为三个月,三个月后,这个电影的分值则会发生一个较大程度的衰减。当然如果这款游戏仍然足够优秀,凭借其他方面因素的影响,它仍然能够占据排行榜靠前的位置。例如:百度指数、用户评论数、固定时间段的用户下载量等等。

  二、我们应该让有争议的游戏进入排行榜前列

  那种千篇一律的排行榜对我来说参考价值越来越低,我时常在想,我在这些应用商店下载了这么多游戏,应用商店对具体一款游戏的留存度了如指掌的情况下,为什么无法分析出具体某个用户的喜好。每个玩家都应该有属于自己的游戏排行榜,我最关心的内容应该才是头条。

  而往往在应用商店,超级受欢迎的游戏总是会排在最前面,一般性受欢迎的游戏、有争议的游戏都不会很靠前,这决定了应用商店的榜单只是一个符合大众口味的社区,而不是一个很激进、可以展示少数派想法的地方。对具体用户来说,这样的榜单表面上可以说得过去,看上去每款游戏都足够好玩,但离促使我下载却还有一定距离。我们应该做的是让那些极具争议的游戏(评5分和评1分非常接近)有机会可以登陆排行榜前列,然后被推荐给那些给以5分评价的玩家。

  三、让那些因为刷榜、水军而导致热度见鬼去吧

  首先举个简单的例子,游戏A有500个玩家评分,375个为5星,175个为1星;游戏B只有250个玩家评分,但都给了4星。两者的平均评分都为4分,却因为A游戏拥有足够的关注度,结果被提到了排行榜首页。但这并不能说明A游戏就一定比B游戏优秀,很多时候这可能是水军的功劳。游戏排行榜里那些垃圾口水游戏,拥有大量的水军评论,更或者是因为刷榜导致的排名靠前。应用商店需要引进一种机制,使得这类因素对榜单的干扰降到最小。排行榜前列总是那些票数最多的项目,新项目或者冷门的项目,很难有出头机会,排名可能会长期靠后,我们需要给予这些游戏一种相对公平的竞争机会,减小那些冷门游戏因为受关注人而导致的评论下载量低的因素影响。

  排行榜对于用户不是说不重要,当我下载应用和游戏时,你只需给我提供最为游戏的那几个就已经足够了。但这只是进入的新用户,当我对应用商店足够了解,排行榜上的游戏都玩过无数遍时,给我一个新游戏就变得尤为重要起来。真正意义上的排行榜是需要结合用户真正的需求计算出来的,而不是通过编辑推荐以及马太效应堆积给我们造成的错觉。我希望能应用商店渠道们能够拥有先进的算法,出众的推荐机制,减少用户玩家的抉择困境。这不就是我们孜孜不倦谈论的大数据需要做的事情吗?

  From:互联网

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn