2013年12月31日 10:28

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Game Over:盘点2013年游戏行业六大失败者

  对于游戏业务而言,2013年是梦幻般的一年,但是这一年中也一样有胜利者和失败者。这些失败者并不是脸朝下地瘫倒在水沟边上,无法再起身卷土重来的那种,而是在2013年期间明显地与潮流进行对抗的那种。其中大多数都是因为它们无法跟上电子游戏业务的步伐,疾速的进化让优秀的公司变得捉襟见肘,让它们在对手和消费者都已经向前迈进的时候,扮演一个追赶者的角色。

Game Over:盘点2013年游戏行业六大失败者

  而这些失败者也并不单单只是些游戏公司而已,今年有一些原本应当在2013年中繁荣起来的潮流趋势,但是它们的目标受众却没有对这些新开发表现出预想中的热情,这让那些公司和产业评论家们的预测显得是夸夸其谈。这些在2013年中遭遇打滑、绊倒、以及磕碰的新趋势和公司,希望他们在下一年可以重新出发。

微主机生存之路越来越窄的微主机Ouya微主机生存之路越来越窄的微主机Ouya

  毋庸置疑,Ouya的身上依然还有潜能。但是朱莉·乌尔曼(Julie Urhman)与她的移动游戏主机设备陷入了一个糟糕的开局,并且情况没有得到任何真正的好转。开发者们感到好奇并随意地对待它,Ouya遭遇了一个与微软非常相似的问题——它没有真正理解独立开发者的需求,并且对自己的受众进行了太多的假想。使用呕吐的玩家来进行在线广告宣传或许还能说仅仅只是显得怪异,但是拒绝承认融资系统被贪婪的开发者所利用,则是相当糟糕的事情。如果你允许你的用户通过Kickstarter对产品进行融资,那么你同意必须允许他们参与塑造最终的成品。Ouya看起来就像是一个不肯听从用户意见反馈的公司,直到一切都为时已晚。

  但是Ouya并不是市场上已经发售、或者即将发售的唯一一款微主机。如果所有的微主机最终提供的都是同样的结果——让移动游戏登陆到电视大屏幕上——它们又如何能够脱颖而出呢?并且,受众们是否真的想要把它们的移动游戏在电视机的大屏幕上显示出来呢?这场竞争是极其容易接触到的独立游戏,与高制作价值的免费网络游戏、新款主机、仍然很有市场的廉价旧款主机、以及有益健康的产品之间的竞争——如今已经不再是粗糙的内容与权宜之计可以生存的时代。它们的定价显示出这些微主机的价格还不够便宜,随着Oculus Rift与CastAR等增强现实眼镜满足了技术开发的实验需求,而Valve也推出了的最最尖端的Steam游戏机,可爱小巧的游戏设备看起来似乎再也找不到任何生存的空间。Gamestick、Ouya、GamePop、以及Mojo似乎已经开始怀念它们本就十分狭窄的“机会之窗”。

  任天堂Wii U

任天堂Wii U举步维艰的任天堂Wii U主机举步维艰的任天堂Wii U主机

  任天堂还很好,但是Wii U已经完了。平心而论,它甚至都还没有真正地开始过。它不会如岩田聪(Satoru Iwata)所预测的那样,在这一个财年之中卖出900万台的数量。任天堂像鸵鸟一样把头埋进了沙堆之中,除了在廉价处理区和复古怀旧区徘徊着不愿接受这个必然结果的任天堂狂热粉丝之外,来年的圣诞节如果还能在商店的货架上看到Wii U的身影,那才真是会让人感到惊讶。除了一大把任天堂自产自销的游戏之外,这个平台没有任何值得期待的东西。而任天堂游戏带动任天堂主机销售的神话显然也只会是个神话。它是虚构的。《风之杖高清版》(Wind Waker HD)、《皮克敏》(Pikmin)、以及马里奥系列都是很不错的游戏,但是它们都不是这款主机的促销员。

  在今年早些时候的问题是,微软和索尼的新主机是否也会遭遇和任天堂Wii U一样的情况。事实是没有,两款主机都以超过两百万台的记录获得了开门红。发售时间超过了一年,Wii U主机仍然没有得到任何第三方厂商的支持。再一次,任天堂忠实地依赖着内部的游戏开发来糊口,但是这显然不足以改变实际情况。任天堂并没有听从快速失败的建议。今年的圣诞假日季是Wii U最后的机会,捆绑的促销套装物有所值,但是放在PS4与Xbox One的旁边,这个主机系统看起来显得有些过时。对普通的消费者而言,他们并不清楚Wii U与其他游戏机有什么区别,它看起来更便宜,它配有一个基本上用不着的控制板,并且它的周围再一次围绕着许多人们太过于熟悉的卡通面孔。任天堂向热衷者们宣扬它的产品,但是这些热衷者的数量却不足以维持Wii U的业务。

  我再清楚地说一遍:任天堂安好没事,但是Wii U已经完了。

  Insomniac Games

《导火索》主角们的无头封面《导火索》主角们的无头封面

  还记得《导火索》(Fuse)吗?恐怕没有人记得了。《导火索》与顽皮狗(Naughty Dog)开发的《美国末日》(The Last of Us》正好相反。没有大肆宣传,没有兴奋刺激,没有市场支持。由一间颇具规模、技巧娴熟、深受喜爱的游戏开发团队所开发出来的新作品,不应当是如此地见光死。但是,《导火索》在没有任何人知道它的情况,突然地跌落到市场之中。Insomniac Games的市场部门是如此地窘迫不安,于是他们采取了封面战术,一举将他们游戏中主要角色的头砍了下来。哎呦,真痛。

  匆匆地看一眼游戏软件的货架,就会看到许多第三人称封面的射击游戏。我们可以留意一下《战争机器》(Gears of War)系列,它是一个在《导火索》发售之前就已经出过四代作品的系列。尽管受欢迎的程度令人难以置信,但是《战争机器》系列似乎在用它的第四集来承认第三人称射击这口井已经干涸这个事实。市场判断是一个很好玩的游戏,但是每件事都会有一个自然而然的结束点。因此,如果市场的领导者决定现在是时候休息一下,一个像《导火索》这样没有什么明显区别性的新贵,又会有什么希望呢?

  这款游戏是否是EA如今已经不存在的伙伴项目的又一个受害者?这一点并不真的重要(EA坚称伙伴项目的功能依旧如常)。如果上一款作品的水准就代表了一间工作室的水平的话,那么Insomniac Games在这一次的新作品发布中明显走得一瘸一拐。但愿它能够扫除《导火索》所带来的颓势,并且利用它的下一个项目——微软Xbox One游戏机独占的《日落超速》(Sunset Overdrive)——重新开始在新一代主机平台上的征程。

  数字游戏定价

PS商店中数字游戏的定价PS商店中数字游戏的定价

  数字游戏的定价情况真是混乱至极!在移动平台的格式中,游戏以免费的形式分发给用户,但即便如此,它也没能成为一个大到足以让用户玩这些游戏的刺激。在主机平台,所发生的情况则刚好相反,数字游戏的售价在实体光盘的官方建议零售价的上方急速攀升。并且在这种价格下的游戏明显也依然有着销路,因为它们的价格从来没有降低过。然后,游戏内的物品、以及开发商和发行商为虚拟内容进行货币化的其他方式,则都是在漫天要价。从在主机赛车游戏中售价32英镑(约合人民币319.68元)一辆的超级跑车,到在一个简单的移动问答游戏中高达70英镑(约合人民币699.30元)的额外生命。无论从哪一个方面看,这样的定价都不可谓不贪婪。对于每一个身处这个产业之外的人(他们也是那些真正为这些东西付钱的人),这种定价思维是一种乱七八糟的病态想法,并且看起来就像是纯粹的剥削。这也是为什么,因为缺乏透明度,孩子们使用他们父母的信用卡进行了数额惊人的游戏消费这样的故事,我们时不时仍然会在新闻媒体上看到。

  但是,这种情况并没有什么真正的解决方法。从一个产品到另一个产品、一种格式到另一种格式的价格总是在不断的变化之中。我们需要做的就是继续教导用户,并且耐心地等待着市场来决定它想要买的是什么,以及什么样的价格是可以接受的。除非你觉得,除了为了将利益最大化而对他们进行无情地猎杀、屠宰、和斩件之外,游戏商与消费者之间再也没有存在其他任何的联系,那么,摆脱掉类似“鲸鱼用户”这样的术语或许同样会有所帮助。

  当数字商品定价变得更加稳定,且不再那么令人眼花缭乱的时候,将必需由消费者——而非内容制造商——来决定内容的价格。而他们将会使用他们的钱包来投出这一票。

  id Software

《毁灭战士》的生命值也将所剩无几《毁灭战士》的生命值也将所剩无几

  这一切都结束了。id Software只剩下一个空房间。托德·赫伦席德(Todd Hollenshead)、马特·胡珀(Matt Hooper)、以及最大牌的约翰·卡马克(John Carmack)全都在今年离开了《毁灭战士》(Doom)的制造商。这或许是一个必然的结果,一旦一间公司被出售给一间发行商,那些顶尖人才都会在合同到期之后纷纷选择离开。卡马克显然相信虚拟现实是游戏最终真正的未来。无疑,这些出走的天才们留下了一些很不错的软件,只是,它再也无法从那些最初创建它的人那里,得到他们为它所倾注的热爱与关注。而同样的事情还会发生在《毁灭战士》的身上,这款游戏在这个月刚刚度过它的二十周年庆典。说不定,这个系列结束的时间也快到了。当然,它想要苟且地存活下去的方法也不是没有。

  微软

微软的Xbox One发布会微软的Xbox One发布会

  微软是这里最容易受到攻击的目标,而自从它通过展示体育比赛直播和电视答题节目的方式来介绍它全新一代的游戏主机的时候,人们在它的小屁屁上踢的每一脚都是它活该应得的。它在E3大展上的表现就好一些,全力以赴地把电子游戏放到了展示中最显眼和最中心的位置,但那也只是在菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)公布这款游戏机销售价格之前发挥了一点效用。之后,一阵小风暴就刮过了这个舞台。再之后,微软公布了有关保持在线连接和公司数字政策等细节信息,而开发者、媒体、以及其他每一个人对这些信息所表达出的意见,则把微软拖到了一堆热炭之上炙烤着。随之而来的当然就是峰回路转,让这间公司看起来就像它原本真正的那样——每走一步都总是要制定一大堆的政策。然后……

  现在,我们了解到是什么情况了。微软度过了可笑的一年,这主要是因为它自身的管理不善,以及不给力的市场营销。信息不够精确,而Xbox One的目标在早期来说太过宽泛了。它不可能成为每一个人的一切。Xbox One不能支配我的客厅——因为它是我的。我或许会允许这个硬件入驻我的客厅,但首先它要把它四处窥探的嗜好给改掉。我不觉得让强制捆绑在游戏机上的摄像头一直盯着我看、分析我的游戏喜好、以及记录我家孩子看电视的习惯清单会是件让人开心的事。你可以叫我妄想狂或者守旧派,但是我想要的游戏主机首先要能够好好运行那些电子游戏,并且让我可以在私人的时间内自己决定自己的娱乐体验。

  微软太过于多管闲事了。它试图去告诉消费者们他们想要的什么、他们想使用Xbox One来做的是什么、以及它们将要如何来使用它。微软没有老老实实地提供游戏机硬件、游戏、以及特色功能,而是试图让消费者们接纳它,就因为他们觉得Xbox One非常适合在人们的客厅中使用。让我们期望在2014年,微软可以把注意力少放在告诉人们该做什么,多放在倾听人们想要什么之上。

  From:互联网

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