2013年12月19日 10:36

新浪游戏 > 新闻动态 > 产业服务 正文页 已有_COUNT_条评论

掌娱天下郭丽丹:英雄联萌iOS版预计春节上线

  【新浪游戏微博报道,敬请关注@新浪游戏】

  最近“500万”“2000万”“拉菲酒会”这些字眼集中在成立不到3个月的公司身上,引起业界的好奇与关注。而就在上周,由掌娱天下500万独代的卡牌类RPG手游《英雄联萌》于12月10日在国内安卓市场上线,根据官方介绍,整体次日留存达到了45%,活跃用户超过10万。

  《英雄联萌》的成功是强大的资金依托还是占了IP的便宜,又或是成熟运营团队的运作?带着疑问新浪游戏频道记者联系到了掌娱天下运营总监郭丽丹,郭丽丹为行业讲述了《英雄联萌》运营过程中的思考。

掌娱天下运营总监郭丽丹掌娱天下运营总监郭丽丹

  新浪游戏请您简单介绍一下贵公司,另外我们很关心除了之前提到贵公司的“土豪”手笔,我们还想知道接下来贵公司还会有什么夺人眼目的动作呢?

  郭丽丹:掌娱天下成立于今年9月份,至今不足3个月,我们专注于网络游戏、手机游戏的研发、运营与发行,不管是代理还是收购研发团队都是公司整体战略体系的举措之一。目前我们更多的精力是在产品发行上,我们希望能成为一家优秀的发行代理公司,为用户带来更多更优质的掌上娱乐产品,今后我们公司的核心竞争力也是在游戏发行上。预计明年Q1会有2—3款风格、玩法完全不同的优秀产品推出,其中一款是重度RPG类,非常具有潜力。是由我们日前收购的《北欧战纪》研发团队最新力作,由其制作人陶子亲自操作并带领她的美女军团打造的又一款精品大作。“土豪”只是我们一系列战略部署的外在表象,服务好用户才是最终目标。

  新浪游戏:12月10日贵公司上线了新产品《英雄联萌》,目前的收入表现和用户数据可以分享一下吗?另外据我所知目前只上线了android版本,之后是否会上线ios版本呢?如果要上为什么选择先推出android之后再推出iOS版?

  郭丽丹: 《英雄联萌》到目前上线不到两周,但是从目前的数据来看表现优异且很稳定,整体次日留存达到了45%,部分渠道的3日留存超过了50%,目前活跃用户已超过10万,期间出现过用户登陆数过大,多次加开服务器或调整服务器承载上线仍然爆服的状况。至于为什么先上android,这是考虑到我们产品定位以及我们的目标受众所制定的运营规划之一,目前我们的产品没有进行大规模的市场推广,先上android,一方面是看好android市场的巨大用户基数、android的用户基数大、用户属性复杂,而在这样复杂的情况下对产品、对一个初创团队的打磨来说是极为有利的,只要服务好了android用户,那对于ios我们则更有信心;另一方面,android开始在移动游戏领域追赶ios平台,目前两个平台之间还有一大段的距离。一份来自应用分析报告显示,在即将过去的一年时间里,安卓游戏营收增长迅猛,正在追赶 ios平台,11月ios收入前200的游戏日营收总和目前是1800万美元,而在安卓平台追赶达到了惊人的1200万美元。正是基于这些考虑,我们选择了先在android上线内测。至于ios的上线,现在已经在规划之中,我们也感谢大家的关心,预计在春节会和大家见面。

  新浪游戏:众所周知,大多手游产品生命周期很短,您如何保证这款产品的生命周期性呢?这款产品目前在玩家之中的口碑怎么样呢?

  郭丽丹:我从业多年一向奉行的原则就是“用户至上”,一切以用户体验为前提的游戏才是好的产品,画面、玩法固然重要,用户从打开游戏到进入游戏步骤太过繁琐也是不行的,从我们45%的留存率就可以看出,我们的产品是能经受住考验的,当然,我们的玩家也给我们反馈了很多宝贵的意见,我们也在不断的优化和调整之中,而我在这里我也要感谢这些能够包容我们的用户,我是不允许研发和产品人员在修改产品时代入自己的主观情绪,以用户需求为需求的宗旨来调整和优化产品,这也是我对今后产品能成功运营的信心源泉。

  新浪游戏:那贵公司的运营团队背景是怎样的呢?业内很多朋友比较关心这个问题, 很多朋友认为《英雄联萌》的成功仅仅是依靠其强大的IP?对这个观点您是如何看待的?

  郭丽丹:首先,我们的产品是一款品质非常优异的产品,不管是玩法、数值、画面,还是我们有趣的故事背景,都是做的非常优秀的,另外我们的运营团队的成员都是具有多年游戏从业经验的行业佼佼者,运营、市场都出自国内优秀的端游或者手游公司,如腾讯、完美、盛大,甚至客服都是行业一线公司的客服管理人员,我们希望打造的是一支最有想法、最有执行力、最优秀的团队,而强力的运营团队和优秀的产品品质是《英雄联萌》成功的原因,当然,题材的IP加成和市场的精准营销对我们助力也是相当大的,在这里我给手游从业者们一个忠告,好的产品才是你成功的基石,运营团队、IP加成、市场营销都是助力产品成功的手段,不要本末倒置。

  新浪游戏:行业习惯说今年是卡牌年,而今年收入较高的数款产品多为卡牌游戏,《英雄联萌》同样是一款卡牌游戏,那郭总你如何看待卡牌手游今后的出路?对于目前卡牌的狂热现象在回归理性后会是一个什么景象?

  郭丽丹:相比这种说法,其实我更愿意说今年是互联网行业的手游年,与其说卡牌游戏是狂热现象,不如说现在品质和运营的比较优秀的产品多为卡牌游戏,其中重度类型在硬件的限制(MMO&重度更适合平板)以及轻度休闲的研发团队大多急于推出圈钱而忽略产品品质,是导致卡牌横行的主要原因,我认为2014年的卡牌游戏将会持续占有大量的市场份额。用户在面临更多选择的情况下,将会更加关注游戏的品质,同质化与粗糙制作的产品将很难再有市场,亮眼的玩法和故事背景(IP)将是用户比较关注的方向,高品质的卡牌游戏将是2014年的主题。

  新浪游戏:日前文化部下发新规,手游运营一定要网文许可,而网文资质是1000万人民币,您认为手游行业是否需要高门槛?这一举措是否会给行业带来洗牌?

  郭丽丹:可以说这一举措对手机游戏发行商和研发商都带来很大的冲击,但我觉得这样的情况只会在前期发生,随着文化部新规实施,一部分产品粗糙、山寨、产品质量不过关的中小团队肯定会被淘汰掉,而发行代理商为了争夺这一小部分精品产品也会进行角力并付出代价,我觉得这对整个行业的良性发展很有利,而用户也是愿意看到越来越多的精致产品的出现,目前手游行业乱象丛生,很多研发团队几十万甚至几万块拉几个人就可以做,然后丢出去圈钱,这对行业的发展是极不健康的,所以我认为这个规定在一定程度上缓解了手游行业的乱象发展,我是比较赞同的,我们公司也会一直探索发行代理的新思路,就目前来看,我们和合作方的合作很顺利,在此,我们也向所有对自己产品有信心的大中小研发团队敞开大门,随时欢迎来找我们进行合作。

  新浪游戏:现在的研发多以几个人十几个人的小团队为主,而一旦产品有了运营公司接手,研发团队拿到独代款,后面的更新、研发支持往往跟不上,导致产品在上线、运营中出现迟缓,遇到这样的情况您有什么建议呢?另外您认为作为一个优秀的发行公司应该具备哪些要点呢?

  郭丽丹:这样的现象从端游时代到现在就是一直存在的,我觉得这其中最大的问题就是沟通交流的问题,当研发商与发行商目标一致,各施其职,离成功就很近了。希望大家在合作过程中都能尽心做好各自份内的事,最终双赢的局面何乐而不为呢?运营及发行渠道的强劲实力会挖掘出产品200%的潜力,敏锐的市场嗅觉会帮助发行商找到最可能成功的产品。两者兼备,即为优秀的发行商。 

  新浪游戏:在采访的最后,作为初创公司,你们目前走的较为顺利也小有建树,那么您对其他创业团队有怎样的建议呢?

  郭丽丹:首先我们还很年轻,仍然有很多需要学习的地方,但是因为靠谱的研发公司+靠谱的产品+靠谱的运营团队,让我们没走弯路,我给正处于创业阶段研发团队的建议是,14年对于这个变成红海的蓝海行业来说机遇与风险并存,好产品是生存的核心。另外,选择有实力的代理公司,他会帮助你更快的迈向成功。在此,我们也向所有对自己产品有信心的大中小研发团队敞开大门,欢迎大家与我们进行各种方式的合作。 

  新浪游戏:感谢郭丽丹接受我们的采访,这次的采访到此结束!

相关新闻

CGWR:

  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010-2012内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! http://top.sina.com.cn