2013年12月12日 16:11

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“捕鱼达人”陷版权口水战:手游抄袭成潜规则

  “国内大多数手游厂商都在抄袭国内或者国外手游产品,大鱼吃小鱼也是必然的。”

  游戏行业从来都不缺版权之争,最近又新添一例。

  12月6日,桂林力港网络科技有限公司(下称“桂林力港”)声称北京触控科技有限公司(下称“触控科技”)推出的手机版《捕鱼达人》,涉嫌抄袭其《捕鱼达人》相关产品。

  桂林力港常务副总黄剑表示:“我们拥有《捕鱼达人》的版权,触控科技在未经同意的情况下推出同名游戏,反而大张旗鼓地宣称自己被抄袭,这让我感到很气愤。”

  对此,触控科技副总裁贾岩对《第一财经日报》记者回应称:“我们同样拥有《捕鱼达人》的版权,而且拥有《捕鱼达人》商标权。谁主张,谁举证,希望力港能够拿出证据来。”

  而在调查中,记者发现,抄袭已经成为手游行业默认的“潜规则”和普遍现象。

  版权之争

  《捕鱼达人》是目前比较热门的一款手机游戏,不过大部分玩家最早接触《捕鱼达人》应该是在传统的游戏厅,也就是街机游戏。

  这款街机游戏最早由希力电子科技有限公司(下称“希力科技”)推出。黄剑介绍,2009年8月6日,希力科技推出街机《捕鱼达人》,这款游戏由希力科技原创开发,在街机市场引起了巨大的反响,也是中国第一款能够返销到日本的街机游戏。

  2010年5月,希力科技授权给力港网络,桂林力港开始对《捕鱼达人》PC版移植网络进行研发,并于同年10月推出PC版《捕鱼达人》,受到了广大玩家的热烈欢迎,在业内掀起捕鱼旋风,陆续出现多个山寨捕鱼产品。力港紧接着推出《捕鱼达人网页版》,并与多玩游戏联运。

  由于PC市场反应很好,桂林力港开始考虑将《捕鱼达人》移植到手机版。不过,桂林力港的动作慢了一拍。

  2011年初,触控科技CEO陈昊芝在朋友的建议下,关注到游戏机厅的捕鱼游戏机,并立刻拍板制作手机游戏《捕鱼达人》。经过短短几个月研发后,触控科技的手机版《捕鱼达人》于2011年4月20日上线,并迅速风靡。而桂林力港的手机版《捕鱼达人之深海狩猎》的上线时间是2011年5月24日。

  触控科技凭借着《捕鱼达人》一款游戏,立即引来了红杉资本、北极光创投等投资方。而据了解,今年以来,触控科技单凭《捕鱼达人》一款游戏就能创造一个月几千万元的营收。

  黄剑表示,触控科技的《捕鱼达人》与希力科技的街机游戏《捕鱼达人》相似度非常高,无论是背景、渔网、炮弹以及鱼的种类都如出一辙。两年下来,触控科技依靠《捕鱼达人》积累了很多用户,并以此为基础推广了更多的游戏,甚至变成了一个用户渠道平台,“这对我们的刺激非常大”。

  据黄剑的表述,贾岩曾于2012年上半年到广州找过希力科技,希望以合作的方式与希力科技一起开发网络版《捕鱼达人》(触控科技现在的《捕鱼达人》是单机版),但遭到希力科技的回绝。黄剑猜测,触控科技当时可能也担心版权的问题,才想通过合作的方式加以解决。但当时希力正在处理捕鱼达人商标权被抢注的事情,希望等商标权案尘埃落定后再处理版权的问题。

  贾岩并不否认曾到访过希力科技,但当时的目的并不是为了版权。“我们有《捕鱼达人》的版权,去希力科技是希望在将它的其他街机游戏移植到手机上来。”至于是否谈过《捕鱼达人》网络版的合作,贾岩表示记不太清楚。

  触控科技品牌总监贾鑫向本报记者出示了其《捕鱼达人》的版权登记书,上面显示其开发完成日期为2011年4月2日,首次发表时间为2011年4月3日。贾鑫说,除了上述的著作权之外,还有两个与游戏相关的认证标准:第一个是商标权,“捕鱼达人”的商标权是上海波客天下所有,触控科技依照市场原则和波客达成了长期的共用协议;第二个是文化部的备案,触控科技是唯一一个经文化部备案的捕鱼类手机游戏。

  广东胜伦律师事务所律师吴坤表示,就 《捕鱼达人》而言,版权争议双方需要各自向有关方面提交版权所属的证明材料,包括游戏创作的过程、创作目的,以及游戏的源代码、存档等资料,证明版权归谁所有。版权登记是创作者具有著作权的证明,但版权局著作权登记证书只是初步的证据,因为版权局对游戏版权的审查仅仅是形式上的审查。

  抄袭圈快钱

  事实上,随着“捕鱼热”的兴起,目前市面上涌现了大量的山寨产品。单单在豌豆荚平台上使用“捕鱼”关键词进行搜索,就能看到不下十款类似的游戏APP。

  而这也只是游戏行业的冰山一角。事实上,抄袭已经成为游戏行业的潜规则,谁抄得快,谁就能挣到更多钱。

  “国内大多数手游厂商都在抄袭国内或者国外手游产品,大鱼吃小鱼也是必然的。”昨日,一位成都手游创业者向本报记者表示,他最担心的是,有竞争对手先他一步推出类似游戏,或是在上线之初就直接抄袭。比如,一款卡牌游戏,只需要修改几个代码,将卡牌的种类从动物改成植物,核心玩法则完全抄袭。

  来自腾讯的一位手游开发者张浩(化名)告诉记者,手游市场变化太快,产品周期一般在2~3个月,如果太慢了,就会失去挣钱的机会。“尤其是对于一些创业团队来说,投资方希望尽快拿到收益,产品周期一定要快,一个热门游戏出来,如果抄慢了一步,钱就被别的团队挣了。所以大家都在比速度。”

  而对于一些大型游戏开发商来说,抄袭也成了最为稳妥的方式。张浩说,大公司的决策风险很高,一旦投资一款产品失败,造成的亏损就很大,所以下面的团队更愿意选择比较稳妥的方式。“什么是稳妥的方式?就是用市面上经过别人验证的方案。目前,国内一般借鉴日本、韩国的游戏。”

  具体而言,游戏行业的抄袭主要包括四个方面:程序(代码)、美术、故事、玩法,其中玩法的抄袭最为明显。张浩说,一般很难拿到别人的代码,必须自己原创,而且代码抄袭已经有法律判例。至于美术和故事,法律上的规定已经非常完善,一旦抄袭也很容易被人起诉。“只有玩法比较好抄袭,把别人的玩法拿过来做一些微创新,这也可以说是原创。很多国外的大公司也是这么做的,美国暴雪公司的很多游戏也是在别人的基础上做一些改变。”

  “游戏的开发,从立项到最后的修改每一个过程都会有抄袭发生。例如在开发过程中,核心人员的离职,带走自己的代码,还有很多游戏的美术美编是外包的,外包如果拿不到资金,会出现卖内容的情况。” 游戏行业资深从业者“不喝可乐男”对本报记者说,国内版权保护的意识没有国外那么强,一是申请保护要走的程序很多,二是就算申请后,被他人抄袭,能打赢官司的也很少。所以,大家都默认了这样的抄袭行为。

  张浩对中国目前的游戏行业有点失望,他说:“客观来讲,大家进入游戏行业是为了金钱的目的。游戏是暴利行业,如果花500万投资一个团队,产品能在App Store排行榜前十的话,一个月的营收能做到1000万,团队做半年之后就能拿到不错的收益。正是这样的暴利使得抄袭成风。”

  但对于那些不断圈快钱的小型团队来说,抄袭只能带来第一桶金,要存活下来还必须依靠创新。“小团队的产品除非做得很好,门槛很高,否则一旦被游戏巨头盯上,就很容易被分流。”张浩表示,“但在中国做创新很难,大家都输不起。”(from第一财经日报)

 

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