2013年11月27日 11:40

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腾讯互娱副总裁吕鹏:社交游戏潜力巨大

  11月27日,2013年中国移动游戏大会(MGS 2013)在上海召开,大会由文化部市场司作为指导单位,移动游戏发展联盟、上海宝山区人民政府联合主办。腾讯互娱副总裁吕鹏在会上作了主题演讲,介绍社交游戏的巨大潜力。

腾讯互娱副总裁吕鹏腾讯互娱副总裁吕鹏

  以下为演讲实录:

  各位领导,各位嘉宾,各位移动有有行业同行们,大家上午好!非常感谢主办方的邀请,有机会跟大家分享一下腾讯游戏在移动游戏这段时间积累下来的经验,这张PPT我前几天在成都的会场作过分享,因为大家都知道移动游戏行业非常热,到底热到什么程度?简单看一下数字,首先看看我们在现在还是在整个游戏行业最大头的PC客户端端游,从起步开始到达100亿人民币规模,用了7年时间,大概从08年、09年开始时候,页游作为新的游戏是新的起步,页游用了5年时间发展规模是100亿,智能级游戏从2011年开始,也有嘉宾分享到我们可能在今年移动游戏市场规模已经达到100亿,用了两年时间,很明显整个移动互联网、移动游戏产业发展速度远远超过我们的想象,也超过了之前PC方面的游戏的形态。

  这张站在用户的角度来看,对于游戏产品的认知随着我们之前在组机游戏,到用户用游戏,有了大的变化,早期开始从组机游戏到移动,很多通过游戏的画面第一眼印象,游戏上面的操作到底怎么操控游戏,以及游戏里面本身开始有一些怎么玩游戏?怎么成长升级设计的逻辑在里面。逐步发展到在用户开始再挑选时候会选择游戏的世界观,这个世界观是不是我喜欢我了解和我熟悉,到后面是3D精致度和感觉,还包括射击类以及英雄联盟策略的游戏,到竞技团队协作,到现在移动游戏前所未有触摸屏感觉,以及移动游戏随处不在,对于游戏的认知通过一个阶段慢慢积累下来。用户怎么来选游戏?在这个历程里面经历过非常大的变化,到现在我们发现在移动游戏上面,用户选择的游戏的渠道最重要的一条就是通过好友推荐,这个趋势在PC慢慢出现,但是在移动游戏趋势上面更加明显,右边的图有60%用户选择游戏的时候通过行业推荐选择的。

  这个从去年9月份到现在一年之内分成了每个季度来看,整个产品的类型,这个是从前20排名游戏里面做了简单统计和分类,什么类型的产品,什么类型游戏受到用户欢迎?第一变化很快,并不是一个比较像PC端游也好,页游也好,是比较稳定,某些类型市场占据了比较大的市场份额,属于比较稳定。移动游戏上面趋势变化非常快。

  第二趋势不明朗,到底什么有游戏受欢迎,变化非常大,明显的标志说明移动游戏属于早期发展阶段,无论从开发团队、发行商还是从用户选择上来看,都是还是在摸索找到各自的甜蜜点过程里面,所以现在还是虽然说已经这么快,两年时间达到100亿规模,但是对于市场来看还是属于很早期的阶段。

  这张图是从另外一个角度来看,这是从游戏发行的渠道来看,前五个大的称之为渠道也好,平台也好,占整个市场份额大约接近80%,这个就是看上去变化不是很大,但是在下面79%里面还是有比较大的不同的变化,但是我们没有做更多细分,这个意味着什么?整个平台或者渠道集中度将来会慢慢提高的,也许在将来可能会比较大的几个平台占有了最主要的分发量和流量,更多是在从平台,为什么现在很多平台在那么积极找产品?希望在平台上捕捉到各种各样丰富的产品,来巩固自己的平台地位。这个是从另外一个角度,从开发商角度来看,在前10,收入占到了市场大牌份额,40%左右上下变动,经过一段时间发展以后,也会有逐步的洗牌的过程,因为在早期的时候,很多产品进入门槛比较低,很多大的团队也好,小的团队也好,因为手游相对来说比PC游戏进入门槛还要低很多,大量的产品进入,产品的品质参差不齐,但是随着行业慢慢发展用户对产品要求越来越高,必然导致产品研发门槛会上升,因为用户对品质要求越来越高,一下子成本提高了,用户对于研发团队来看门槛提高,所以将来慢慢看对于开发团队,面临怎么持续做出好产品,才能在市场上有立足之地?否则前期几个人做得很快,网易做了分享,丁总分享观点,将来如果只是小团队,几个人很短时间赶出来产品赚钱,这种产品将来很难继续持续下去。

  从右边可以看到,列了比较成功的产品,都是非常明确的就是这些产品靠品质精品取胜的,接下来跟大家介绍一下腾讯移动游戏平台是怎么样?腾讯移动游戏平台简单来说是覆盖了腾讯上面的主要社交平台,包括微信、手机QQ、应用宝,手机移动大厅以及手机移动空间,作为底层平台,腾讯用户建立在腾讯平台和社交平台的游戏平台,从今年的8月份开始,我们腾讯移动游戏平台推出以后,到目前为止陆续上了有6款产品,累计的注册用户数达到5.7亿,速度还在进一步持续地快速增长当中,这个是总数,但是强调一下右边的图,从目前腾讯移动游戏平台覆盖到的用户群里面看,有大约40%的用户是之前在PC游戏上面没有覆盖到的用户,这个意味着就是腾讯移动游戏平台推出以后,我们带来了40%以前可以说从来不玩游戏,因为以前PC方面腾讯用户覆盖量最大,但是发现移动游戏又带来了40%新用户,这些用户在过去PC年代,可能是大家不认为是传统意义上的游戏用户,甚至更加没有考虑到有机会在正确用户上培养付费习惯,但是这里40%新增用户给整个行业带来了新的机会,这是很好的标志,移动游戏可能面向的用户群和以前在PC上面面向的用户群有很多不一样,无论是在产品设计也好,无论在将来在你的商业化设计上面也好,这一点需要单独要考虑的事情。

  这个是几款产品上线以后单独数据分享,都是依托了腾讯社交游戏的平台的分发能力以及用户群规模,很快非常短的时间里面冲到了第一,排行和收入都到了第一。大家可能会关注到,前面几款上线都是腾讯自己的研发产品,腾讯移动游戏平台在公司内部认为这是最复杂的事情,不仅仅是做游戏部门做,跨越了社交网络事业群,企业发展事业群,移动互联网事业群,在公司内部跨越了最多部门和事业群,是前所未有复杂的事情,所以我们在前期通过自研产品,在接入、对接各方面来看,更容易推进调试,相当于做了内测,但是从现在开始已经有了第三方游戏上线,植物大战僵尸是第三方游戏,我们第二款中度全民英雄的游戏,这个上面是一张图简单介绍了一下,我们说移动化、社交化两个大趋势,社交化对于游戏来看是什么样的概念?分成两类,第一类与好友之间点对点分享和互动,这里面可以通过最上面看到通过游戏中心,微信也好、手机QQ也好,通过游戏中心进入找到产品,进入到产品以后发现有好友的排行,通过邀请,通过点对点信息分享,实现游戏内容增值好友的互动。下面一部分更多通过点到面的分享,可以通过微信的朋友圈,可以通过手机QQ好友把信息分享到朋友圈,是一对多分享,这样的分享对游戏的效果非常明显。

  这张图到底有这个有多大影响?左边这张图是我们早期前面上线其中一款产品,在中间的一些运营的数据,图怎么读?看左边的,纵向的是玩单局的次数,今天玩了多少局这款游戏,横向的是在游戏里面好友的人数,这条曲线非常清晰,你的好友越多,你的玩的局数在上升,这个就是非常好的例子,就是你的好友多数对你的游戏活跃度带来了影响,好友越多,玩的局数越多,单局次数越高,右边图是有效次日流程情况,下面的横轴是你的好友数,纵轴是你的好友次日流程情况,没有好友是40%多一点,随着好友数越来越多,次日流程情况明显上升,达到70%次日流程上升,这个数据惊人,因为有了很多里面的好友带来的结果,这是非常获得社交性怎么对用户,对游戏产品产生非常正向的影响?

  腾讯之所以能够在游戏在社交游戏方面做得比较好,很大意义上是因为我们对于整个互联网的用户有非常获得理解,腾讯产品线非常长,从游戏社交通讯工具,到音乐、到图书,涵盖了互联网上面各种形态的产品,通过我们的对于各种产品的运营,有非常大的大数据的能力,对于用户的使用习惯,对于用户的喜爱注意了分享,基于这些数据,我们可以对游戏在运营当中做到非常好的针对性,针对用户的喜好,针对用户的习惯推出第一什么类型游戏,第二在游戏运营方面根据用户的情况进行有针对性的运营活动,这些被证明出来非常有效的效果。这张图也是跟刚才还是相关联,整体来看通过大量的用户行为数据,通过大的腾讯数据分析落实到产品,比如在薪酬引导方面,什么时候知道用户什么时候进行流失,对什么地方进行改动?提升薪酬体验,在玩家体验方面,游戏怎么样设计提高在这一过程里面优化,让玩家第一有很强的动力,第二让他的升级更好等等。

  另外一方面非常完善的支付体系,除了有腾讯自己的微信支付,Q币、Q点等等,还有跟银行支付渠道等等,对游戏运营商来说非常重要,并且给予实际的带来非常好的收入的手段。我们再讲到对于平台用户来看,今年上半年当时我们在北京的一个会议上专门强调了,腾讯游戏这一点上跟网易丁总说到大家的观点非常一致时候,我们始终认为游戏产品做得好,将来一定靠品质精品取胜,对于我们来看希望能够对于什么叫精品?除了单纯的游戏本身以外,同样是否是精品?每一个用户都有自己的不同评判,对于你来看也许是好的产品,但是另外的用户不觉得是好产品,怎么样针对性为用户带来好产品?是非常重要的事情,对于腾讯大家知道用户群大,但是腾讯内部不同平台,不同平台用户特征呈现不同差别,比如对于微信用户来看,明显的特征就是白领用户比例很高,对品质的要求很高,无论是游戏也好,其他东西也好,对品质追求感很高。

  第三个好友互动分享需求,对于手机QQ来看,相对他的用户年龄层稍微低一些,学生用户比例非常高,学生用户特点是个人展现,很多东西给人看,认识的人、不认识的好友希望展示自己自我要求特别高,对于QQ游戏大厅,他的定位用户群比较迎合游戏用户,对他们来看,最需要的是第一个明显的特征男性用户比较特别高,QQ和微信相对来说性别比例比较均衡一点,但是对于QQ游戏大厅男性比例很高,但是对于中度游戏产品明显突出,应用宝是分化平台,面向的是普通的移动互联网用户,很多用户各种各样尝试,所以针对不同的平台,去把不同的产品放在上面,也是精品游戏里面很重要的一部分。因为普通的平台用户群诉求不一样的。

  腾讯一直提倡的事情建立健康的游戏生态圈,在里面包含了有各个方面,第一,今天有很多文化部,政府作为监管部门对于行业主导监管,同时对于IP持有者、版权商,很多通过内容版权的授权也是在游戏行业里面占有很重要的成分,另外就是开发商,怎么开发出一些好的产品来?怎么把包括版权里面变成好的游戏产品?就是通过发行商,发行商是把从开发商这里面,能够把开发商的产品找出来,甚至对开发商有一定的产品上面的支持和扶持,找到获得产品,最后通过平台,通过渠道把这个产品送达到用户,这个是每一个角色在产业链里面的每一个角色扮演着不同事情,对于下一步来看,怎么样能够做好一件事情?也是很多方面,有海量的用户,把用户做得高,精准地位,用户需求。第三提供高质量的安全可靠的运营服务,方便支付便捷体系,专业的团队做精细化运营,以及最后健康的精品游戏。为什么叫做健康精品游戏?我们一直在倡导我们不希望把游戏做成是一个一小部分人花很多钱,因为游戏是大众娱乐需求,我们认为让游戏产业长期健康发展,你要照顾到绝大部分用户的需求,片面追求商业化等等方式,不是我们所追求的,我们希望通过真正是高品质的产品,为广大的游戏用户带来一个健康的,而且是便捷、便宜大家可以接受的娱乐方式,这个作为腾讯游戏长期目标,也是我们认为精品游戏将来一定需要做到的事情。

 

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