记得在2009年的时候,独立开发商在手游平台正春风得意,比如Rovio,Bolt Creative和Lima Sky都挣了很多钱,通过99美分的游戏《愤怒的小鸟》,Pocket God和Doodle Jump等迅速进入了排行榜。
随后Halfbrick的《水果忍者》和ZeptoLab的《割绳子》也取得了很大的成功。
即便是到了2011年底,德国学生Andreas Illiger推出的Tiny Wings也一度取得了第一名的位置。这几乎是独立移动游戏工作室发展的顶峰。
三年之后,游戏业发生了根本改变,成功的付费游戏已经基本绝迹,甚至就连99美分的手游也难以进入现在的iOS收入榜排行。免费游戏控制了Android和iOS收入榜绝大多数位置。
这些游戏不仅在内容方面比99美分的收费游戏多很多,而且还需要更长时间的研发,另外,在发布之后要做的工作也更为复杂,不论是对服务器还是研发资源的要求都空前提高。
这些是大多数初创公司所不具备的条件,除非他们的创始人在筹资方面非常有经验。即使这样,你也需要比以往更多的人员来做好所有的事情。
如果这还不够的话,有些情况可能更有说服力,现在的付费榜几乎被99美分的手游当作了市场营销的渠道。现在的收入榜已经被免费游戏占据,而且是长达数周,甚至是数月的时间很少有变化,进入免费榜则需要每周付出数十万美元的市场营销预算。
实际上,我们可以看到的现状是,大量的独立工作室的存在是为大公司提供游戏内广告位。也就是说,现在有些独立工作室是靠广告收入生存的。
当然,这并不意味这独立工作室就不能成功,至少在某些程度上,还是可以成功的。目前移动游戏市场的问题是,大多数的媒体只是把Supercell,King以及GungHo这样的公司当作成功的范本。
当然,每天收入过百万美元的游戏是非常成功的,但对于大多数公司来说,一个游戏能在一个月里收入100万美元就算是比较成功的了。
但需要注意的问题是,很少有付费游戏能够一个月获得百万美元的收入,而且很少有独立工作室具备长期研发和运营免费游戏的资质,更不用说达到那么大的成功。
即便是最成功的免费游戏也需要数月,甚至几年才能达到收入顶峰。不过,也有很多例子可以证明,独立工作室并非无路可走。
比如夫妻店Imangi Studios就在2011年底通过《神庙逃亡》系列获得了数千万美元的收入,而NimbleBit的双胞胎兄弟也通过Pocket Frogs获得了不错的成功。即便是在付费游戏方面,两个人的瑞典独立工作室Simogo通过Year Walk和Device 6获得了不错的收入。
当然,这些例子中,独立团队规模都非常小,而且开支也不大,或许独立游戏开发商成功的秘诀是“保持小团队并且迅速推出游戏”。
因为,自2011年以来,独立工作室的数量飞速增长,独立工作室推出的游戏也出现了爆发式增长。
不过,照目前的情况来看,虽然移动游戏数量已经非常的多,但大多数都不能提供玩家们想要的体验,这才是移动游戏开发商们最迫切需要克服的问题。
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