2013年8月21日,掌上明珠10周年庆典大会如期在北京国际会议中心举行。期间,由众多行业大佬参与的圆桌论坛可以说是众星云集,大家在祝福掌上明珠成立十周年之际,畅谈”手机游戏生态圈的平衡与发展”,将庆典活动推向新的高潮。
圆桌论道由友盟公司副总裁蒋桦女士主持。中国移动手机游戏基地副总经理端木文琳,联通运营商店运营中心经理陈翔,91无线副总裁何云鹏,UC九游总经理林永颂,华为终端应用开放平台总经理刘成同掌上明珠COO易峰,从运营商、渠道、代理、研发等多重角度,为大家阐释“手机游戏生态圈的平衡与发展”。
蒋桦:大家早上好,我是友盟的蒋桦。今天我们这个环节主要是要一起来讨论一下手机游戏生态圈的平衡与发展,我想在开始前请每位嘉宾介绍一下自己。
何云鹏:都是老朋友了,所以我就一句话,91无线希望成为所有的开发者首选的首发平台。
端木文琳:大家好,我是中国移动游戏基地的端木文琳,希望和在座各个渠道商一起共同成为优质CP的首发平台。
刘成:大家好,我是来自华为应用开放平台的负责人,我主要负责华为手机终端上的合作集成包括游戏平台的开发,我们知道现在UC和360是最大的两个平台,但是我希望未来在手机厂家的平台了,我们能变成No.1。
林永颂:大家好,我是UC九游的林永颂,我们希望未来能跟越来越多的合作伙伴去合作。
陈翔:大家好,我是联通运营商店运营的陈翔,我们今年在这个领域发展非常迅速,可以说是厚积薄发,填补联通过去在这个方面的空白,也希望大家更多跟我们合作。
易峰:大家好,我来自掌上明珠,今天是掌上明珠10周年庆典大会,在这里我特别怀念一个人,原CEO高克家先生,他创立了掌上明珠,带领我们走过了前十年的辉煌,我也希望在未来的十年中,我们可以和大家一起把掌上明珠做得更好。谢谢!
蒋桦:谢谢,欢迎各位嘉宾今天参加这个活动。今年是手游大爆炸的一年,国内智能终端跃升5亿多,有足够大的盘子,但是竞争也非常惨烈。在座的各位都是渠道发行商、渠道商,你们看过很多的产品。所以,第一个问题,首先想问你们,从你们的角度来看,什么样的产品是一个好的产品?
陈翔:确实像主持人所说的,去年和今年不一样,上半年和下半年又不一样,现在作为渠道来讲,我不知道其他的各位怎么看,对我们来说,我们觉得产品很多,因为手机移动客户端相对来说比较优势资源有些稀缺性,我们在选择产品时也非常纠结,但是经过一段时间的摸索,我们发现每个产品都有各自的属性,每个渠道对好的产品都有不同的定义。我想对于运营商渠道而言,我个人觉得首先产品肯定是一个比较好的类型属性,但是也不代表在网络游戏商上面没有机会,我们现在也发现了一些国内用户比较大,总结一句话,就是适合我们沃商店渠道的产品就是好产品。
蒋桦:能不能举个例子?
陈翔:这个等会再说。
蒋桦:好的,等会我们私下交流。林总呢?
林永颂:每个渠道有自己的用户属性,如果撇开这一点来讲的话,我觉得一个好的产品能够把用户留在这里就是好产品,用户不在乎这个游戏赚多少钱,其实玩家不太愿意去付费的,因为这个游戏好玩,才会吸引他,所以首先要满足用户的需求。在数据上的表现,留存率是比较重要的,如果用户很容易流失,这种产品相对来说我觉得稍微会弱一些,我希望大家能够真正把用户留在游戏里。
蒋桦:不一定是付费是吧?
林永颂:那是另外一回事。
蒋桦:谢谢!
刘成:笼统来讲,符合用户需求,满足用户口味的游戏就是好游戏。如果站在开发者的角度讲这个问题,我觉得是平衡好用户体验和收费这两个点,能做好平衡的话,也是个好游戏。如果从技术层面来讲,大家都是专家,从留存、从分割、主题选择等等,这方面可能都有很多的讲究。所以,对华为来讲,我刚才非常同意联通这位负责人的说法,符合用户属性的产品来说是真正好的产品,所以对华为终端开放平台来说,轻型的好游戏也是满足我们用户需求的游戏。
蒋桦:所以您觉得是要适合用户的产品,同时也要维持平衡性。
刘成:没错,因为这样才能发展,大家不可能只满足用户,自己不发展。
蒋桦:好的,谢谢!
端木文琳:首先,我们这次探讨好游戏,指的是广受玩家欢迎的游戏呢,还是我们CP希望开发出吸金能力更强、收入好的游戏?我觉得这不是一个概念,广受玩家欢迎的游戏,CP比我们更懂。作为平台渠道商,我们更了解哪些是能够创造高价值收入的游戏,我们现在的用户是多元化的,层次是有很大差异的,所以他们的需求很丰富。所以我们CP来讲,我觉得不管抓住哪一个类别的用户群的需求,其实都能够做得很好。比如说我们现在移动游戏的平台上面,我们单机的游戏,像捕鱼达人,在我们平台上已经统计到的数据累计收入已经过亿了,实际上是一个很简单的单机游戏,就取得了这样好的成绩。但是我们同时也看到一些像明星游戏,像保卫萝卜这样的,5、6个人的小团队开发的第一款游戏,它现在的收入表现在我们平台上也是月收入我千万的。
同时还有一些公司,他们是专注于低端机的,所有人都去做智能机游戏的时候,有一些人他们还是在专注于为低端机用户提供服务。因为现在智能机在我们运营商的用户里面还没有超过一半,还有很大量的是原来的功能机。所以,有几家公司就专注于这个领域,他们也取得了很好的收入。所以,我觉得百花齐放吧,不应该说是有怎么样的一个框架。
蒋桦:您觉得从渠道角度来讲,收入还是很重要的。
端木文琳:对于中国移动游戏这个产业来讲,我觉得是需要有很好的收入来支撑这个产业的良性发展。但是,我觉得我们的好日子过了几年以后,我们还是要兼顾用户的感受,这样才能够有一个长期的健康发展。
蒋桦:谢谢!
何云鹏:刚才琳达问什么样的游戏是好游戏,我们可以换另外一句话,什么样的女孩是好女孩,其实问题应该差不多。所以,答案也是不一样的,就是叫各花入各眼。
蒋桦:什么入91眼?
何云鹏:还好,我们是一个比较宽容的平台。整个作为平台角度来说,其实我们并没有自己的特别喜好,我们是B2B2C,这一端是我们的开发者,那一段是用户端,评价好游戏的标准是不一样的,所以我们定义精品游戏的标准,定三个KPI,一个是吸量,不管你是用技术手段、传播手段、推广手段。第二点就是留人,用户来了还能留得下来,三五天、30天,甚至一年后还在玩你的游戏。第三个就是吸金,就是盈利能力。所以,我觉得从三个围度来看。
但是,我一把吸金放出去,大家就觉得重度计费一定是你们喜欢的。其实因为付费的频率、广泛度,比如说是1%,还是10%,还是30%?和你的每个用户付费的额度其实是乘法的关系,才是你的收入,所以大家一定不要误读,觉得认为平台重视吸金能力,所以你就把最重度的,一个人付800的。
页游发展最早的时候吸金能力非常强,最后越做越多,所以他们最近做的很多游戏,600块钱就已经让你玩得很爽。所以,我是感觉到未来大家也不要这么乐观,用户一旦有选择的时候,一下子猪八戒去了女儿国,这时候才发现,他也不是那么专一了。所以,这个部分大家也是客观来看,别把APP值这个事过度神化。
蒋桦:易总,你们看待什么产品是一款好的产品,什么游戏是一款好的游戏?
易峰:明珠这么多年以来,其实游戏也不是很多,差不多一年一款。再分到我们5个游戏工作室上,差不多每个工作室需要两年时间才能打造一款产品。我们做游戏的时候,很多时候是基于我们自己的喜爱,因为我们很多游戏制作人、包括策划他们自己喜欢这个游戏、喜欢这个玩法,在这个基础上我们去满足玩家的基本需求,尽量把游戏做得好玩。当然,为了持续发展,也要考虑到平台,包括我们自己的持续利益问题,所以,我们会设计一些合理的付费点,让玩家觉得付费的时候,他是感觉到他自己有一种满足感,而不是付了钱之后,觉得这个钱付得不应该。在这个基础上,高APP值也不是我们的技术目标,我们希望玩家能够花一些钱,开开心心的在这个生态中持续下去。
举一个例子,武林那款游戏是06年上市的,到现在为止已经有8年的时间里,这款产品手机网游能够持续8年,其实也说明我们一个做事的态度,玩家的利益和感受,对我们来讲是非常非常重要的。
蒋桦:最近我们看到营销已经有了一些变化了,之前可能更多的是走渠道,广告网络这些,今年包括最近这些产品更多的走了品牌的路线,他们砸了很多的资金在这里面。但大部分的发行商没有那么大的资金实力,所以我想问各位渠道,针对更多没有大量资金投入营销的这些CP,你们能够给予哪些最直观有力的支持?让大家推进合作共赢?
何云鹏:首先我觉得亚瑟王不算成功,现在说成功太早,我觉得该产品硬伤很多,具体的东西我就不讲了。第二点,就是一个成功的企业应该善于长袖善舞,不管是91加上百度的各种分发能力,加上360、加上UC,加上各个厂商,能够控制渠道,包括你还要用到整个生态圈中,比如说我们的基地、我们产业链在支付等等方面的东西。我觉得一个CP,今天说我不带你们玩了,我自己弄,我觉得这个事首先就是自己YY的事,第二个,首先它就把自己割裂开了,你的广告费用不用投?所有平台把你屏蔽的时候,你的口碑营销从哪里走?第二,所有的平台中有很多长期沉淀的客户,即使到今天,我不客气的讲,亚瑟王很多的收入还是来自于91和Android,只是我们今天的口子放得比较松,所以我一直觉得亚瑟王不是一个好例子,很容易把我们的很多合作带到沟里去。
好像现在CP觉得你渠道越来越强势,那就是洪水猛兽,其实渠道也很不容易,我们今天获得用户的成本远高于前几年,我们也在不断提高整个生态圈的投入。所以,我就讲,每个人一定要静下心来赚自己该赚的钱。我原来一直在分成比例的问题,其实都是动态平衡,如果好的产品,用户诉求强烈的产品,肯定能得到渠道的青睐。所以,这个部分大家不用太多担心,我们到最后一定是一个多赢的局面。如果一开始就把自己放到一个对立面上去做,我觉得自己就把自己隔一个笼子,到最后这个事肯定不会特别好。当然我是预测。昨天很多人发信息问,要发表计价平台,到时候林总可以评论一下。
林永颂:计价平台说实话我不是那么熟悉,亚瑟王投入了很多成本来做这个事情,我不能赞同,它的市场的策略我不太赞同。因为我觉得一个游戏做好的话,首先游戏的本质和产品本身要做好,其次,这么多游戏,用户会自己去选择。我们现在去超市里,大家都会去看牌子。另外一个,市场策略,市场和宣传、品牌是另外一回事,如果把这几个事情混淆到一起的时候,就相当于我自己独立做一个生态圈了。所以我觉得如果CP开发者包括运营商、渠道一样,现在已经意识到宣传和品牌对游戏的重要性,我觉得这对整个产业都是好事,如果有越来越多的开发者愿意把钱投到品牌建设上,这对整个市场也是一个推动作用。
回到怎么跟一些中小开发者,没有这么多资金来投入品牌的宣传的问题上,我觉得渠道可以在这个方面起到一些作用。比如说九游,我们定位是做一个垂直游戏门户,我们游戏早期的时候,更多的向一些更资深的玩家和意见领袖提早发布信息,也不至于最后我们产品上线时,好像看到在应用商店多了一个iPhone出来,我觉得这些事情我们完全可以做到,因为九游在这方面做了很多年,我们一直是这么走过来的,包括我们现在建立了一个非常大的资深用户的社区。包括我们的论坛、还有很多相关的服务体系,都已经做得相当成熟了。
第二个,其实我也在代理一些游戏,我相信越来越多的运营团队会代理游戏。这些运营团队也会开始尝试去找怎么样做游戏品牌的建设,开发者如果比较小的时候,专注于怎么去把游戏开发好,其实整个产业链成熟的时候,是有很多人帮你解决你暂时还没有能力解决的问题。
蒋桦:所以你们也会有资源来帮助这些中小团队来建他们的品牌和营销策略是吧?
林永颂:对,UC九游今年会投入一个亿的资金扶持中小团队。
蒋桦:明珠的品牌是非常响的品牌,你们在过去十年里是不是开始就有这样的想法?
易峰:我们公司的品牌叫掌上明珠,今年我们针对游戏行业,重新推出了一个品牌叫明珠游戏,因为我们的游戏现在从传统的ARPG到SLG到动作游戏,有很多细分领域,我们现在也是不同的玩家群体,我们希望玩家有一个共同的认知,就是说明珠游戏出品的是精品游戏,所以我们今年的重头戏就是在明珠游戏这个品牌上。至于说细分游戏,大家对明珠三国是耳熟能详的,它之所以成为一个品牌,也是需要沉淀的,并不是我今天砸一千万,我的品牌马上就被大家认知,很多人知道你这个品牌,但是并不是大家都认可这个品牌,知道和认可还是两个层面的东西,我们更希望做一款游戏,能够持续的把这个品牌做好,通过一年或者两年的时间,争取让大家觉得这个游戏可以玩三五年,或者更久,让大家信任这个品牌。
蒋桦:其实也是一个长久的过程,不是说砸点钱把这个东西临时做起来。
易峰:对,我们会持续做好品牌的美誉度。
蒋桦:刘总,其实我们在下面聊过,您提到在华为这边从整个游戏的生态圈里做了很多事情,不光是分发,您可不可以给大家分享一下你们怎么看这个生态系统?刚才托尼和林总都有自己的观点,说大家要一起建这个生态系统。
刘成:接着刚才的话题讲,我基本上同意托尼和林永颂的观点,这个观点需要分工、协作,各自相互扶持保证产业链共荣。另外,我们也看到,包括手机游戏渠道行业,我个人有点稍微不一样的观点,这个渠道现在还没有真正到达最后大一统的时代,就是没有真正的行业格局的定型。因为刚才讲了,我们现在有四五亿的智能手机,其实在三线、四线城市,还有广大的新用户、小白用户他是对现有的平台和游戏没有接触到的,这些游戏实际上还存在一些新的渠道机会。
第二个比如从手机厂家例子来讲,当年的诺基亚、摩托叱咤风云,尤其在手机行业各领风骚两三年很快就没了,游戏的单个的品牌也存在同样的问题。最终,品牌对用户来讲是黏住用户最核心的,对开发商来讲,在品牌上进行更大的投入是非常值得的。作为我们来讲,我们也给很多的CP提供了一些品牌曝光和品牌展现的新手段和方法,除了上TVC,上互联网广告,包括硬广,其实在手机本身就是一个新的媒体,手机新媒体包括它的消息栏、短信、彩信,甚至包括桌面的位置,这些其实都是新的品牌和展现方式。所以,华为作为渠道来讲,我们不仅提供应用分发的能力,同时在品牌曝光方面提供更多的渠道手段,这是我们提供给游戏开发商一个不同的利器。
蒋桦:作为运营商这边,端木总,其实运营商给开发者提供很多的服务,支付能力就是核心的一个能力,您是怎么给广大的游戏CP提供支持的呢?
端木文琳:游戏基地我们作为运营商的平台,我们把自己定位在游戏的发行平台以及游戏的支付能力,还有支撑能力,基本上是在这样的一个定位上面。移动游戏走过来十年了,目前在小额计费这方面基本上能力的优势还是比较明显的,在计费的成功率和坏账率低、周期各个方面,都是有一定的优势的。在话费的大额支付这方面,之前是有一些限制,所以,我们的智能机网游业务发展受到一些制约,目前我们现在正在调,正在把小额支付限制打开,原来是一天一百块,一个月三百块,现在事实上是可以全部打开了,然后我们稳妥起见,暂时把它还限在一天三百、一个月一千这样的一个范畴。同时,在支付能力上,我们也已经和支付宝直接合作了,所以在更高额的支付上面,通过我们和支付宝的合作,能够满足我们用户的需求。
在跨运营商计费方面,我们之前和联通的沃商店共同推出产品,在两个渠道上同步上线,通过我们和海外运营商的长期良好合作关系,在这方面进行了一些拓展,在今年的下半年,大家会看到我们会推出一系列和海外运营商的合作。
蒋桦:陈总,您刚才提到在联通的商店里,轻度的游戏会更适合于用户,您是不是对这方面有更多的支持呢?
陈翔:也不能说我们单纯只支持某一个类别产品的CP,因为轻度产品相对来说开发的难易度会稍微低一些,但实际上成功概率更低。所以,对于中小CP,我个人的观点,我觉得中国的市场有一个纷乱的过程,最终会走向相对规范,包括渠道、平台和开发者,所以我觉得他们更关心的还是产品。举个例子,刚才提到的保卫萝卜,其实我个人感觉它还是产品取胜,因为它的时机非常好,在那个时间点做出这样一款产品出来,然后在渠道上获得了推广。
刚才前面提到百万亚瑟王,对端游、页游来说,用户下载游戏基本没有区别,在百度和谷歌以后,直接到我的电脑里,但是在没有手机的这个渠道之前,我觉得还是要尊重渠道。对未来来讲,我觉得有一个趋势,就是他们的运营能力,对产品的理解和运营能力。联通下半年组建了一些专业的团队,会展开深度的运营,未来渠道在大众产品的量上面,大家可能都会有一些基础的量,但是,真正最后比拼的可能是你自己专业运营的那些产品的收入怎么样,能够发掘出好产品。
蒋桦:所以还是要靠专业的运营和专业的人来做。
陈翔:我觉得要接受这些东西,他们可能会采取不同的策略,但是他们没有考虑到渠道在手机市场、移动互联网市场的重要性。
蒋桦:没错,大家其实应该是合作共赢的。最后一个问题,明珠在手机行业里已经走过了十年,我也想请各位朋友给明珠一些后续发展的建议。
何云鹏:我很佩服明珠十年的坚持,这种坚持还要继续下去,做自己优秀的产品,走自己认为对的路,这是我对明珠的祝福。
端木文琳:十年风雨,刚才我说了,移动游戏是和掌上明珠携手走过的,我不知道在座的同志们对十年之前手游的发展之路有什么样的感受,我一些数字跟大家分享,2002年我们推出中国移动百宝箱业务,是以游戏为主的,年信息费收入达到十亿,一直到2009年,这中间用了七年的时间,达到了第一个十亿元。从第一个十亿年收入到年收入20亿,用了两年的时间,然后从年收入20亿预计到今年年底,一定会超过40亿,就是在我们移动游戏平台上能够看到的收入规模,用了一年的时间。所以说,大家都看到了今天一片红火繁荣发展的景象,但是在过去,明珠坚守了十年,在移动游戏,尤其是它专注网游,一直在这条路上摸爬滚打,所以说是非常让我们肃然起敬的,也是今天我们一定要来参加这个聚会的重要原因。十年以后由于整个大环境都不同了,实际上我们看到很多我们老的合作伙伴,因为船大,头还没有掉过来,没有及时的把开发游戏的方向转向智能机市场,因为智能机整个用户的习惯,包括产品的开发,包括后续的推广,都和以前的功能机时代完全不同。所以,在这方面我们很欣喜的看到今天发布会上面有这么多新的智能机游戏已经开发,并且推向了市场,已经很顺利完成了这样的转型。所以,我们也希望在今后的10年、20年,我们中国移动游戏能够和明珠一起共同携手走过,一起去迎接这个产业带来的新辉煌。
蒋桦:谢谢!
刘成:我们对游戏的理解肯定比不上明珠这么专业,但是我觉得有两点,就是聚焦和精品,这是在所有行业里是一个硬道理。最后祝愿明珠做成手游的百年老店。
林永颂:UC九游和明珠合作了非常久,我们已经合作了8年,这个过程中我们看到明珠出了非常多的精品游戏,我线下跟很多合作伙伴聊的时候,他们都会提到一款游戏的寿命到底有多久,明珠的武林这个游戏到现在5年了,还在赚钱,所以我觉得他们真的是一个受尊敬的公司,我希望明珠能够做出更多的更持续的游戏。
陈翔:我非常赞同林总的观点,移动互联网这十年,而且明珠是十年前就开始做移动游戏,非常不容易,我们回顾一下,十年前我们这个行业里的很多人在做什么。到今天这样一个局面,明珠实际上也是首批沃商店的合作伙伴,明珠三国也是沃商店非常精品的游戏,接下来期待着更好的产品,沃商店一定会给予运营渠道包括支付方面一系列的支持,希望你们的新老产品一起在未来十年走向辉煌。
蒋桦:易总,您代表CP给渠道们什么建议?
易峰:刚才听了各位老总的讲话,特别是对明珠未来十年的寄语,我心里特别感动,明珠这十年来可以说前几年走得非常艰辛,这两年我觉得越来越好,我想这离不开大家对明珠的支持、包容和理解。对于各位渠道未来的十年,我想代表明珠、也代表CP,我希望我们能够一起携手发展得更好,希望渠道上知道专注于做游戏的公司,专注在游戏行业中持续和大家成长的公司,给他们更多的帮助。谢谢大家!
蒋桦:好,谢谢大家!
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