端游、页游时代国内游戏市场都经历了市场快速增长、形成规模并增长放缓的过程,之后海外市场成为中国游戏业新的增长点,只不过进入海外是国内市场日趋饱和、成本加高、竞争白热化之后才出现这种趋势。
而对于日趋火爆的手游市场来说,中国手游的全球化是与国内市场同步进行的,目前国内市场一些过千万流水的手游产品运营期还不满一年就开始在港澳台、日韩市场相继上线,一些成功者同样在海外取得了过千万的业绩,这一方面要感谢苹果、google建立了全球一体的下载市场,另一方面国产手游走出国门则不得不提到早早布局海外的国内手游发行商。
在这些海外市场的先行者中,云游游这家曾代理发行千万月流水产品《怪物X联盟》的发行商,已经将触角延伸至中国以外,国内国外两地开花。据了解目前云游游7月的全球月流水收入已经达到了3500万元,而这家公司目前在运营的产品只有4款。在庞杂的手游市场中,云游游坚持的正是精品化发行战略。对于海外市场和中国游戏海外表现,gamelook今日带着疑问专访了云游游副总裁王悦淇,其为我们详细解读了韩国、日本市场的特点,以及云游游的发行理念。
以下是本次专访实录:
现在国内手游市场日趋火爆,云游戏为何在这个时候要选择进入海外市场?又是如何进入的?
王悦淇:云游游成立的就定位就是全球化,但一开始一定要立足本土市场。正式进入海外市场,我们是在去年底有这个想法,刚开始我们先做了一些调研、同时去了一些国家做了实地的考察,第一个在海外代理发行的产品是《神将传奇》,今年4月进入港澳台市场,是个试水产品,选择这个游戏,主要是本身比较适合亚洲的用户。
现在为什么做海外市场重要?手游的海外潜力在哪里?
王悦淇:国内如果收入如果按照1来算的话,那么加上港澳台、东南亚、日韩就可能变成4、5倍,如果再加上欧美的话,产品质量OK,可以变成10倍的增长,同时全球化发行增长还有连带效应。
你觉得云游游的优势在哪里?
王悦淇:云游游的优势是改造产品的能力,不管上哪个平台最终还是要回归产品质量的本身,如果靠研发商来做是200万的话,云游游的整体的能力可以把他改造成一个1000万量级的产品,另外产品要往国外走,我们解决的是全球发行的问题,假如一个产品有多个代理商,一个语言版有修改,其他代理也提出需求,最终要求多版本都修改,结果是CP资源就被消耗光了,而我们做全球发行,则可以更有效率的解决开发商的问题,云游游就像游戏的经纪人。
像你说去海外实地考察是怎么做的?去国外考察什么?
王悦淇:我们先去了日本、韩国,前期会做一些计划安排,会找到一些当地的渠道、推广商,还会找一些媒体,跟他们去面谈,去了解当地整体的市场,当地的用户接受什么类型的类型,以及用户的特点,去了解他们的用户质量、整体是否有效,还有就是重度产品在当地表现怎样。去考察了2、3次就可以筛选出一些有价值的本地合作伙伴,之后回到国内就会跟他们有一些实质的合作。会选出一些合作伙伴进行整合,像一些韩国本地非常有名的公司,但在国内其实知道的人并不多。
你认为海外市场跟国内市场区别在哪里?像国内很多公司做的是重度手机游戏,这在海外是否遇到一些实际的困难?
王悦淇:拿韩国做例子,韩国是一个相对轻度游戏较多的市场,但是我们代理的MMO手游《猎神》在没有翻译成韩语的情况下,就破格被kakao审批通过了,像韩国市场,他们对中度、重度产品还是有期待的。韩国市场比较开放,韩国的Google Play TOP10有8、9款是kakao平台的产品,但他们是希望吸纳新的游戏来丰富产品、同时提高整体收入。谈到韩国用户的口味,最好的例子就是昆仑在韩国推出的《战魂》,不管昆仑采用了什么形式,但是实际效果出来了,这说明韩国是接受这种重度产品的,不管是运营还是推广手段上。
像你们已经在韩国开展业务,现在韩国市场很多热门产品都是kakao上的休闲游戏,云游游作为发行商,是否有考虑过把这些游戏代理到国内来呢?
王悦淇:我们不是没有想过,但现实是韩国哪些热门的轻度手游要价比国内重度游戏还贵,因为他们在韩国本土市场做的非常好,上过韩国kakao月收入都是千万元人民币,这些开发商可能觉得韩国这么小的国家都能做到这个收入,因此他们对进入中国市场的收入期待值很高。
但实际上,如果引进到国内来,这类韩国轻度产品绝对是可以叫好,但却不一定是卖座。像韩国的三消休闲手游很流行,我觉得有一方面就是韩国玩这些游戏的人通常是家庭主妇,有很多的空闲时间需要消磨,而手机则是最方便的。另外就是韩国kakao的社交平台做的很好,用户一拨带一拨,最终聚到一个平台上了。但在国内不一样,大部分成年人还在为生活奔波,这种付费能力不一定很强。
你们在国内代理发行的《怪物X联盟》此前已经取得非常好的成绩,这款游戏也通过你们进入了韩国市场,你们的想法是怎样的?
王悦淇:我们看一个产品是否适合当地市场,主要是根据当地用户的喜好特征来判断,《怪物X联盟》游戏本身偏动漫,卡通形象的游戏都是适合亚洲市场的,另外就是《怪物X联盟》上手比较容易,玩法偏养成类,再加上又是一个深挖付费的产品,因此比较适合日韩市场,所以我们在韩国推出这款游戏。
《怪物X联盟》在韩国的表现是怎样的?韩国用户跟中国用户付费能力有怎样的差异?
王悦淇:《怪物X联盟》韩国android版,主要在google play及T-store推出,曾经连续一周多的时间名列第一的,总体看韩国版的 ARPU更高,但付费率比国内稍微低一些。
韩国用户的付费能力比国内用户高1/3-2/3,如果看高付费用户高的可以多出1倍。韩国还有一个特点是,比如运营商的市场,他们的游戏用户有一个付费的上限,每个月最多支付20万韩元,因此,在每个月月初的前3天、前五天收入会比平时高出3、4倍来。这导致运营活动必须配套,如果你的游戏没消费就会被其他产品洗走。
你说的这个韩国运营商渠道付费的问题很有特点,像《怪物X联盟》韩国版运营云游游和开发商方寸分别担当什么角色?你觉得在韩国运营活动跟国内有什么不同?怎样最有效?
王悦淇:像《怪物X联盟》所有的运营策略、推广策略都是由云游游来发起,方寸做技术支持。
韩国最有效的活动就是简单粗暴,不要在活动中拐弯的太多,如果让韩国用户发现一环套一环的话,他们宁愿放弃,所以我们在韩国的市场的活动都会很简单,冲多少返多少,非常直白。
刚才说到了很多韩国市场的情况,能否介绍下日本市场的特点?
王悦淇:云游游目前还没有做日本市场,现在日本跟台湾是一样的,不允许非落地的公司来运营游戏。第二个是日本整个市场很封闭,日本用户对本土产品的接受度是100%,但日本玩家对于海外的尤其是亚洲其他国家的游戏产品,唯一能接受的是韩国游戏。相对来说,中国游戏的一些在画面表现、产品品质上有一些欠缺。
你觉得中国游戏难以进入日本市场问题出在哪里?像你们作为发行商是否能帮助国内开发商解决这些问题?
王悦淇:解决这个问题,不单纯需要发行商努力,发行商是敲开市场的砖,但主要要看研发商对日本市场是否有特别的设计。
很多日本游戏需要配音,还是那种“很嗲”的配音方式,像这个问题就要看开发产品的时候是否考虑到。还有就是整体的画风很重要,日本漫画产业非常稳固,可以说他们对视觉风格已经非常明确,日本人有非常强的排斥感。还有就是海外公司跟日本的媒体渠道合作并不容易,他们不太愿意跟海外公司合作,这个肯能也是对日本本土产品的保护。
像Clash of Clans这样的欧美人气手游在日本表现却很出色,你觉得欧美公司是否遇到过中国公司的问题?
王悦淇:日本人看的起的国家就是美国、欧洲,欧美对他们还是比较有吸引力的,他们会感觉这是发达国家,这个是日本人潜意识的问题。而且确实欧美产品不管是画面设计,计费点设计跟日本产品完全不一样,日本人是先接受国家再接受产品。
云游游是否会考虑进入欧美市场?
王悦淇:云游游到目前为止暂时以亚洲市场为主,但下半年就会去科隆游戏展,也会去做欧美市场,从年底开始会重点突破欧美市场。
云游游今年的产品计划是怎样的?像你们代理的产品并不多,你们采取什么策略?是否会选择行业的热门产品来做呢?
王悦淇:我们除了正在运营的4款产品,之后还有3款游戏已经在准备中,《魂斗士》是一款3D格斗产品,还有一款新游戏是一个动作RPG游戏,另外一个是《猎神》开发商的第二款产品。
虽然今年发行的产品数量不多,但靠质量取胜,我们给自己的定位是精品路线,一年运营 6、7款。如果发行的产品太多,反而影响我们的市场营销排期。现在行业喜欢追捧热门产品类型,像热门产品出现后,我们的建议是不要跟风,从看到到产品签下、最后到正式上线是需要时间的,等到正式上线,可能同类产品已经很多很多了,成了红海,所以还是需要根据自己的步伐来判断,而不是跟风。像百度收购91之后,未来渠道会整合成几大渠道,重要的是自身产品过关,这些平台自然都会接入。
from:Gamelook
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