2013年08月13日 11:11

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MCF:2012年日本移动市场总览报告

  将功能手机市场中的移动游戏与社交游戏市场规模相加,该数据与智能手机市场的游戏及社交游戏市场规模的总和即是整个2012年日本移动游戏市场规模:4893亿日元(约合50.55亿美元)

  MCF(Mobile Content Forum)的存在相当于日本移动应用行业协会,其191位会员中既包括Gungho、DeNA这样的大户,也有日本放送协会(NHK)与日本气象株式会社(字面意思)这样非传统意义上的行业竞争者。该机构于8月9日正式发布了2012年移动游戏内容市场报告。

  由于日本移动市场的特殊性(功能机占超过一半规模等等),日本移动市场在分类方面也相当另类:MCF将市场类型分为移动内容(モバイルコンテンツ=mobile contents)与移动商务(モバイルコマース=mobile commerce),两者合称为移动内容关联市场,其中移动内容市场包括游戏、音乐等数字内容的付费下载,移动商务市场包括商品销售、服务与支付交易(transaction)三类。应用具体分类更为奇葩奇特,详见下文。

  就行业市场整体而言,日本移动内容市场在2012年的规模达到了8510亿日元,为去年规模的116%,移动商业市场达到1兆4997亿日元,为去年规模的123%,两者合计达到2兆3507亿日元(约合243.01亿美元)。根据电气通信事业者协会公布的数据,至2012年12月末,全国共有1亿2913万移动电话契约数(契约数=合约数,约等于用户数),这一数字已经超过了日本的总人口数量。来自comScore公司的Mobilens调查数据曾在2011年底统计出674万iPhone用户和1147万Android智能手机用户,这一数字至2012年底增长为1017万iPhone用户(约为去年的1.5倍)和1949万Android智能手机用户(约为去年的1.7倍)。

  由于功能机(フィーチャーフォン=feature phone)仍然是日本市场的主流,其对应的移动内容市场规模也超过了智能手机市场,2012年功能机市场总额为4793亿日元,规模仅为去年的73%,智能手机市场虽然规模略微逊色(3717亿日元),但规模达到了去年的461%。

  功能机市场销售内容类别划分中,规模最大的是社交游戏(ソーシャルゲーム=social game),总额达到1888亿日元,其次是电话歌曲铃声(着うた)的554亿日元,移动游戏(モバイルゲーム=mobile game)市场为398亿日元,所有类别皆较去年有不同程度的下滑,其中以文艺娱乐类(芸能·エンタテインメント,提供艺人情报、文艺新闻与电影演出等信息)下降幅度最为显著(缩水至43%),其次是换肤美化类(きせかえ,52%)与视频类(53%)。


  在智能手机市场方面,游戏与社交游戏类市场(包括网络游戏、SNS等免费-课金制社交游戏)发生了高达542%的爆发式增长(考虑到《智龙迷城》Puzzle & Dragon等作品取得的成绩,2013年的这一数据可能会更为惊人),总额达到2607亿日元。

  移动商务类别以非内容销售为特征,其中商品销售即是指通常的网购市场,服务则是以演出门票、火车票、飞机票、观光券出售为主。支付交易类市场包括证券交易手续费、拍卖手续费与公营竞技(通俗的说法是由国家行政机关经营的赌马等项目)的手续费,三者总和规模的达到了去年的128%,总额达到1兆4997亿日元。

  将功能手机市场中的移动游戏与社交游戏市场规模相加(2286亿日元,约合23.62亿美元),该数据与智能手机市场的游戏及社交游戏市场规模(2607亿日元。约合26.93亿美元)的总和即是整个2012年日本移动游戏市场规模:4893亿日元(约合50.55亿美元)。

  在报告的总结部分,MCF着重提到了《智龙迷城》在Android版上线与电视广告上映后用户数量爆发式增长,以及由NHN Japan(现更名为LINE株式会社)推出的免费通讯应用LINE的火爆人气,在展望市场规模进一步扩大的未来的同时,MCF建议开发商重视起网页浏览器平台与网页游戏/应用市场,并期待HTML5技术的成熟能够为产品带来更高的性能表现。从长远角度看,随着智能手机市场的进一步扩展,三星TIZEN、Firefox OS等“第三操作系统”亦是值得关注的动态。

  顺便:直到结尾,他们连提都没提Windows Phone或Windows 8,不知道微软该用怎样的表情面对日本市场……

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