CGBC伦理与文化分会:游戏成瘾正向两极化发展
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7月25日,第十届CGBC游戏伦理与文化分会与WMGC大会在上海嘉里酒店举行,此次分会主要针对游戏衍生出的伦理问题做出了讨论,并发布了《中国游戏绿色度测评统计报告》。会后,参与撰写报告的陶然教授接受了新浪游戏专访,为我们分析了目前国内游戏的绿色度情况,以及监管发展方向。
上瘾定义:影响工作与学习
陶教授指出,对于游戏是否绿色的定义,是以游戏是否涉及色情、暴力、赌博元素,目前国内是以是否适合成年人游戏来作为判定标准。而游戏成瘾的定义,便是是否影响到正常的工作和学习。
最受玩家欢迎的《魔兽世界》在陶教授看来,是最流行或者最受欢迎的的网络游戏,但却算不上最绿色的网络游戏,因为玩魔兽上瘾的玩家不占少数。
游戏成瘾向两极化发展
此外,目前流行的手机游戏相对于PC游戏来说十分绿色,因为轻度操作的原因,玩家玩移动游戏上瘾的数值较少,陶教授指出,100例游戏成瘾案例中只有11例是手机游戏。
但是,目前游戏上瘾人群的年龄正朝着两极化方向发展,最低到七八岁青少年,最大到三四十岁中年人,都成为游戏上瘾的牺牲品,陶教授指出,随着游戏种类的不断完善,不同年龄段玩家的游戏需求都得到了满足,因而造成了成瘾两极化发展的现象。
游戏公司“躲猫猫”现象需要整顿
目前国内不少游戏公司在通过审批后,真正上线时游戏却另行更改版本,加入很多不符合审批标准的内容,陶教授建议监管部门针对该“躲猫猫”现象做出相应的审批方案,避免挂羊头卖狗肉现象的出现,也为绿色网络环境多一些贡献。
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