2013年07月26日 08:47

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飞流CEO倪县乐:游戏发行需注重社区型生态圈

  【新浪游戏ChinaJoy2013专稿转载请注明出处】

  目前的小白用户只可能离开或者被培养,而社区型用户很容易形成一种遗传基因,社区内部会有常规性的游戏发行,用户可在社区里可以领取礼包,当然不同用户可能会离开社区,这也会给社区带来更多的讨论。

  在2013ChinaJoy上,飞流CEO倪县乐接受了新浪游戏专访,对于游戏如何做社区化发行给出了意见,并对今后游戏营销的多元化结合方式做出了预测。

飞流CEO倪县乐接受新浪游戏专访

  社区化发行稳固的常规性习惯

  手机游戏市场已经达到了一个井喷时代,截止到2012年底,全球手机游戏用户已经近5亿,全球移动游戏终端用户收入到2015年可能会达到110亿美元,手游行业保持着50%以上增长速度,2013年将是手游的爆发年。

  倪县乐认为,不管是AppStore也好,还是玩机宝典也好,都没有自己的玩家社区。AppStore是一种工具、一种硬性的知识,而玩机宝典就是一张对前者的说明书。

  所谓社区,既是在一个平台拥有相当一部分活跃用户和FANS,大部分都是高级玩家,这是别人搬不走的资源。例如,用户在使用产品之后自然会产生一些问题,通过飞流社区,用户可以非常轻易地解决这些问题,社区的重要性夸张地说,就是再增加1000员工也代替不了。

  对于参与进来的用户而言,目前的小白用户只可能离开或者被培养,而社区型用户很容易形成一种遗传基因,社区内部会有常规性的游戏发行,用户可在社区里可以领取礼包,当然不同用户可能会离开社区,这也会给社区带来更多的讨论。

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  有效利用视频载体 最娱乐宣传

  目前有观点称,今后手游最大的敌人是视频。对此,倪县乐认为,视频其实是一个很好的传播载体,因为他更直观,更容易让人接受。国外很多游戏已经开始借助视频来进行营销宣传。

  而飞流今年的思路就是“最娱乐”的营销方式,视频也是营销的重要组成部分,在之前《龙之召唤》的推广上利用到了不少视频,所以,与视频行业深入的合作,做好了将会取得非常大的成功。

  行业整合后如何选择产品

  目前大厂商介入手游行业,研发成本相对较高,在选择产品方面,倪县乐认为:“当你还是一个小公司的时候,你的主要关注点一定是找产品,这样你的失败概率会缩小很多。但是随着产业进一步发展,企业的研究逐渐变多多的时候,我宁愿选择通过投资去做这块,在这种时候我会比平常看的更远一些,我们一旦看好了,对方就愿意早期介入,指导你,然后再到后期告诉你如何继续去做。”

  而对于大公司产品,相对较为成熟,风险也比较低,飞流将通过自己的专业服务帮助CP放大收益。

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