2013年07月25日 13:32

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慕和CEO吴波:带动整个行业审美的作品才可谓成功

  类似于百万亚瑟王这样大投入、大耗资的做法明显是中小团队无法接受的,但是行业始终相信产品为王,只要是好的产品必然是能够获得成功的。

  【新浪游戏专访 转载请注明出处】

  新浪游戏消息,7月24日举行的2013ChinaJoy开幕式暨中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海举行,慕和CEO吴波在CGBC游戏商务大会上发表了演讲,之后接受了新浪游戏专访,谈到了手游公司2014年的发展方向。

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  手游市场规模没有预期大

  吴波认为,2012年以来,整个中国的手游环境发生了不少改变,大公司迅速崛起吞并市场,页游公司转型手游,各种手游中小团队成立,整个行业看来是一片欣欣向荣,却隐藏了很多危机。“在我看来整个市场的环境以及份额并没有大家预期的这么大,手机游戏市场规模的发展速度也没有开发者增加的速度快。”

  而目前看来,大公司进入这个行业是必然的,盛大推出的百万亚瑟王,畅游也是前几天刚宣布买断了金庸小说手游版的改编权,巨人、网易、完美同样在手游端发力。

  但是,类似百万亚瑟王这样“端游化”的宣传手段,以后可能会在大公司推出新手游时再度复制,而这些大投入、大耗资的做法明显是中小团队无法接受的。“不过我们始终相信产品为王,只要是好的产品必然是能够获得成功的,哪怕不在中国,海外的任意市场慕和也有信心能帮助这些中小公司在海外打出一片天地。”吴波谈到。

  带动整个行业审美的作品才可谓成功

  吴波认为,不能说赚钱的产品就一定成功,现在市场上一种类型或者一种玩法的游戏,只要能赚钱,就被同行们抄袭、山寨,但是优秀的永远是原创。

  首先,一个成功的产品是能提升整个行业标准的产品。从技术突破,到对玩家和整个行业审美的提升都有积极作用。“有人觉得三俗才能吸引眼球,才能赚钱。但我觉得能称之为成功的产品,虽然说不一定阳春白雪独树一帜,但是一定要从正向的审美发展,带动整个行业审美观的提升。”

  第二,给玩家带来正能量。游戏和娱乐的意义不是消磨时间,而是更高层次的精神享受。现在虚拟和现实结合得越来越紧密,游戏的影响力也从虚拟世界向现实世界延伸。一款好的产品,能给玩家带来愉悦的同时,让他们对世界充满激情和希望,把游戏中找到的灵感运用到现实生活,引导他们去追求更丰富、充实和愉悦的生活状态。

  小团队需要考虑产品生命周期

  2013年下半年将会是行业整合时期,对于小团队来说,应该做到以下几点:

  首先是产品层面,随着用户的手机越来越好,对游戏的画面、质量、玩法肯定会有越来越高的要求,所以“产品为王”是慕和一直信奉的理念,把产品的细节做好,并且不要总是考虑捞钱,只想着捞钱的产品往往会引起用户反感,在做产品的时候那些完全不考虑产品生命周期,一款产品到玩家手上可能一周玩家就发现没东西玩了。

  “也不要光想着抄袭,很多人见面会说我们某某游戏出来了,我们仿照他们做了一个马上出来了,虽然可能说很多游戏的玩法就这些,但是加入一些微创新的元素,增加一些有内涵的活动能得到不错的效果。”吴波解释道。

  第二是运营层面,市场对公司的运营要求越来越高,公司一定要有控制风险的能力,这对技术和理念的要求都比较高。一个是平台理念,公司内部要有共享技术的平台,让运营团队能掌握一手的数据,让运营人员掌握用户行为,也为产品改进提供数据支持;二要有高效灵活的沟通流程,不能陷入形式大于实质的窘境,运营人员和开发人员要有共同的认知,及时掌握市场信息,互相能认同对方的观点,这一点处理不好会造成运营和研发的对峙,问题就会越堆越多,越堆越大。

  公司领导人要做的是制定清晰的发展思路和策略,提供资源,而不是手把手地告诉你的员工应该怎么做。给员工足够的创新空间也很重要。可见,小团队需要避免大公司抢夺人才。

文/龙诗思 视频/李忠伟

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