2013年07月24日 18:16

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人人游戏冯刚:国外游戏企业入华困难根因分析

    【新浪游戏专稿 转载请注明出处】

    一些日本公司基本采用以往在日本成功过的做法,没有主动适应中国市场环境,决策者都是日籍高层,对影响到中国的产品定位,营销,渠道,商业模式的“草根文化”“屌丝文化”都没有深入的了解。

    724日消息,2013ChinaJoy在上海举行,人人游戏日本公司参与了CGBC大会,会后日本游戏公司AimingAteamPokelaboGloops高层接受媒体访问,重点探讨了社交游戏的发展以及日本游戏入华的调整细节。人人游戏日本分公司总经理冯刚接受新浪游戏采访,谈到了游戏国际发展的现状及未来。

人人游戏日本分公司总经理冯刚接受新浪游戏采访

    文化差异导致中日玩家对社交游戏需求不同

    日本游戏一向注重社交环节,因为日本用户更喜欢团队协作战斗和分享,比如卡牌游戏中Boss战,团队战都是需要团队一起协作来完成的,同时将奖励和感受相互分享,所以他们对社交的需求非常强。

    相对来说,中国用户比较喜欢战斗和竞争,所以国内游戏在社交的体现上模式稍有不同,至于未来发展的趋势,冯刚认为,随着游戏的增多和用户喜好的不同,未来对细分市场更加细化,有的游戏更加注重社交,有的更加注重游戏性。

    对于国外游戏入华问题,日本公司进入中国时面临着产品定位与设计、本地化、渠道以及运营这四方面的问题。而冯刚表示,最大的困难还是产品问题,渠道问题相对也比较棘手,因为中国AppStore面临着越狱问题,Android平台渠道繁多,国外企业无法涉及,必须用本地团队或者与本地公司合作才能进行下去。

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    国外企业入华困难原因分析

    一些国外游戏公司在中国遇到困难,冯刚分析了主要的3个原因:

    一是战略不够清晰。有些厂商是功能机时代是王者,但到了智能机时代却不知道如何做了,拥有大量的资金和IP资源,本来有建立智能机store 的机会,也有成立孵化基金的机会,更有大量输入IP形成稀缺资源的可能,但战略的优势都没有抓住。

    二是不够本土化。一些日本公司基本采用以往在日本成功过的做法,没有主动适应中国市场环境,决策者都是日籍高层,对影响到中国的产品定位,营销,渠道,商业模式的“草根文化”、“屌丝文化”都没有深入的了解。

    比如,《找你妹》取名就非常贴合最流行的互联网元素,屌丝风格、搞笑、搞怪,是其主要法宝,为了迎合中国用户喜好,甚至在背景当中加入了苍井空。在产品设计上,考虑到有夫妻或者朋友之间的相互较量,《找你妹》推出了单机双频竞赛模式,输家晚上洗碗或者请客吃饭,这无疑非常贴地气。

    三是人才问题。有些日本公司进入中国后迅速扩张,不断高价挖人,这样迅速扩充的情况下,人员良莠不齐,很难融合成一个具有高凝聚力高执行力的团队。

    “日本企业最好选择与国内厂商合作的方式入华,另外一种方式便是在中国选择合适的人才独立做,合适的人才不一定是最优秀的人才,关键在于他们对中国和日本文化的双向理解,既能和日本企业很好的沟通,能被日本企业所信任和授权,又能对中国市场环境非常了解和适应,深谙中国市场的游戏规则,这样的人才能真正帮助日本企业在中国取得一席之地。”冯刚谈到。

    人人日本分公司:结合两国市场环境

    人人游戏日本分公司业务分为发行和合作开发两大块。目前主要发行的是自研产品,已经发行了5PC4款手机游戏,业绩达到了百万美金,而本土团队的成员来自于史克威尔艾尼克斯、世嘉、DeNA等顶级公司,渠道上与日本最大手机运营商有战略合作,目前已经有几款知名IP的合作开发在进行中。

    但是日本的人力成本比较高,所以将在略定位在高附加值上。比如《童话迷踪》的本地发行,主要将精力放在1.产品定位与设计,2.本地化,3.渠道,4.运营四大块。

    一、产品定位与设计:首先要进行充分的受众调研,挖掘出有流行潜质的游戏类型,题材,美术风格,比如说童话迷踪的童话与精灵的题材在日本就是一个有广泛受众但是又没有被做起来的题材,有着巨大的发展空间。

    日系游戏的主美原效力于史克威尔-艾尼克斯,美术设计上,一个眼角开的大小能决定角色是中国还是日本的风格,所以美术设计是重要的一环。

    二、本地化:文字先找外包翻译一遍,再找懂游戏日文水平高的中国校验一遍,最后再找日本人润色一编。比如留守这个词,在日语里是离开的意思。

    三、渠道:日本渠道相对比较正规,讲究线上线下结合的立体式营销,《童话迷踪》与手机运营商联合推广进入20万用户,量级在日本的中国游戏里可谓首屈一指,在日本手游行业里可以数得上TOP3

    四、运营:首先要按照日本的文化习俗来做运营活动,同时对活动进行精细分析和快速调整。例如,因为日本有手机支付限额,都会在月初释放,日本的月初是活动拉营收的高峰期,简称月初效应。另外,人人游戏日本分公司也获得了很多顶级国际IP的独家授权,也是核心业务之一。

    中国市场巨大 入华成功较难

    中国是全球第三大市场,PC和手机市场加起来是日本的社交游戏市场的2倍,这个对任何一个国家的游戏企业都是有巨大吸引力的。

    中国是个基尼系数高的社会,更注意对高端用户的挖掘,日本是个基尼系数低的国家,更注重对普通用户的挖掘,日本的付费率高,达17%,Arppu值也高,但是高端用户的付费能力,中国要比日本高很多。可是目前日本入华成功案例还欠缺,因为很多日本的企业对这些了解的还不够深入。

    日本渠道正规 卡牌向第三代发展

    手游渠道方面,单纯的发行的话,日本的分成基本上都是37分,研发商分7。另外,比如GreeMbgaLine等联运模式,给提供量的情况下分成会到55。日本的渠道相对比较正规,讲究线上线下结合的立体式营销,不是单纯的砸钱就能成功。

    2013年手游市场混乱的原因主要是产品同质化、缺少创新以及没有IP等问题,日本IP资源是全球最丰富的,但国内厂商确保没有引进来的,中国的一些大红大紫的游戏只能是日本第二代的卡牌游戏,日本产品卡牌已经向第三代发展。

    对于2014年趋势预测,冯刚表示主要分为2方面:一、中国的很多研发厂商面临倒闭,同质化严重,竞争更加激烈,在没有IP的情况下,很难突出自己的优势。二、推广成本变得更高,推广渠道变得更加复杂。所以日本要在2014年在中国国内国内站稳脚跟,IP和游戏模式上有很大机会。

/龙诗思

 

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