网易已于日前宣布获得暴雪公司开发的策略卡牌游戏《炉石传说》国内代理权,时间为期三年,对于暴雪的产品质量无需太多赘述,“暴雪出品必属精品”这句话流传甚远,其创造了RTS、MMO类型网游的巅峰,现在放在行业面前的是《炉石传说》这款卡牌产品,它会续写辉煌么?这款游戏到底靠什么赚钱,尤其是进军移动端之后,会有怎样的表现,《炉石传说》到底是创新者、还是务实者?
《炉石传说》:TCG类卡牌中的“伪TCG卡牌”
《炉石传说》到底算什么类型的游戏,相信绝大多数人的第一感觉是TCG集换式卡牌,TCG全称是Trading Card Game,但是《炉石传说》目前来看缺少一个要素:Trading交换,根据媒体报道、以及暴雪对外披露的信息,《炉石传说》还不支持玩家间交换卡牌,因此虽然《炉石传说》的核心玩法建立在TCG卡牌基础上,但是是一款伪TCG卡牌游戏、至少目前还是。
TCG卡牌游戏谁是王者?目前一定是威世智推出的《万智牌》、其次是《游戏王》,《万智牌》诞生于1993年,是当前全球最受欢迎的TCG卡牌游戏,用户数超过了1200万,在今年6月21-23日在美国拉斯维加斯举办的万智牌大奖赛,吸引了全世界4500名选手参赛,其一举打破了由游戏王保持的4364人成为新的吉尼斯世界纪录保持者。
而在上个月,《万智牌》刚刚推出了iOS移动版的Magic 2014: Duels of the Planeswalkers《万智牌2014》,因此从TCG卡牌手游来讲,暴雪在iOS平台并没有占据先机、甚至称之为“跟风者”毫不为过,毕竟TCG卡牌已被人气最高的《万智牌》卡位,要让《炉石传说》成功自然想到的就是借势、找一个成熟的暴雪的IP,此前暴雪《魔兽世界》早在多年前就推出过TCG实体卡牌游戏,也许是因为WOWTCG卡牌的销量给暴雪以信心,《炉石传说》寄生于《魔兽世界》从而顺理成章。
《炉石传说》靠什么挣钱?
跟TCG卡牌相似,《炉石传说》主要的赢利点在于卡包的出售,暴雪表示,第一版上线时将包含的卡牌数量将在300左右,“暂时不能一次性购买所有卡牌”,玩家可以在上手阶段获得系统给予的约100张基础(basic)卡牌,卡牌包的价格为1美元/包,每包当中包含5张卡牌,且每一包中必定有一张稀有或更高品质的卡牌。而跟传统的TCG卡牌一样,未来将不断更新新的卡包,提供玩家来收集。另一个付费点就是“锻炉”模式,参与这种对战必须购买3套未解封的卡包,可以简单理解为随机抽卡比赛,更考验玩家的随机应变能力,这个模式gamelook认为可能更适合电竞比赛。
但是《炉石传说》也有其特别的设计,传统TCG卡牌中不存在合成进化,而在《炉石传说》中,玩家可通过购买卡牌并将其分解成“奥术之尘”来制作和打造属于自己的新卡牌,暴雪表示这个合成新卡牌的成功率是100%,开发团队保证“一切都可能通过游戏过程解锁”,这相对于日式卡牌的合成进化的低成功率好了许多。
在今年3月份暴雪开发人员的专访中,暴雪表示《炉石传说》虽然支持PC、MAC苹果电脑、以及iPad,但并未实现PC与ipad的数据互通,因此《炉石传说》目前来看并不是一个数据互通形态的跨平台产品,而是每个平台独立运营的方式,但是暴雪表示“跨平台互通是目标”。
为了保障这款新游戏的成功,暴雪也搬出了《魔兽世界》TCG实体卡牌拉收入的一个绝招,就是卡牌可以兑换成《魔兽世界》中的道具,“有计划当你在《炉石传说》中达到某些条件时,会解锁一个道具或物品(也有可能是成就),它将会出现在你的《魔兽世界》人物身上。” 这样的做法毫无疑问,能够更顺利的将魔兽世界玩家的兴趣调动起来。
从上面的情况来看,《炉石传说》的主要盈利点为卡包的销售、合成卡牌时必要的卡牌消耗、参与“锻炉”模式必须购买未解封卡包,以及未来可能的与《魔兽世界》关联的部分道具。
《炉石传说》收入潜力几何?可深可浅
《炉石传说》未来收入潜力有多大?这取决于《魔兽世界》数千万的老玩家兴趣到底有多大,此前《暗黑破坏神3》的超高销量证明了这种延伸过来的兴趣可以转化为巨大的购买力,《炉石传说》的推出实际是《魔兽》这一品牌的系列化和延伸,如果暴雪收费不黑,那么《炉石传说》可理解为一个付费深度有限的产品,但依靠暴雪的玩家群有一定条件短时间做高销量。
但如果暴雪要降低珍稀卡牌的抽中的概率、或者提高合成珍稀卡牌消耗,那么《炉石传说》会变成一个更具有付费深度的游戏产品,加上持续的推出新卡包,那么核心玩家为了收集高级卡牌长期会付出不菲的代价,传统TCG卡牌游戏最最核心的就是“卡”,比如《万智牌》抽中“闪卡”的机率是1/67、一张珍稀的实体卡甚至可以价值上万元人民币,《炉石传说》未来是否会采取这种低概率的设计?而另外可挖掘的点就是,《炉石传说》的PVP对战存在天梯,玩家的积分排名决定了奖励,因此这也是刺激玩家的一种手段,只看暴雪如何来运营。
移动版收入一定就能做高么?此前威世智先期推出的iOS版《万智牌2014》目前在美国区收入榜在50名左右徘徊,这或说明实体TCG卡牌玩家对移动端产品的兴趣并没有想象中那么大。虽然暴雪有《魔兽世界》这样一张王牌IP,有数千万的游戏玩家储备,但如何解决TCG卡牌小众化的问题是能否长期运营、做高收入的关键。
《炉石传说》游戏设计:增加代入感 降低难度
在欧美市场,TCG卡牌游戏的核心玩法已经被《万智牌》教育了20年、积累了上千万的玩家,同时TCG卡牌已经不只《万智牌》一家,而在国内,1998年《万智牌》进入中国大陆,但《万智牌》在国内积累的核心用户少的可怜,根据此前媒体的报道国内真正的《万智牌》核心玩家不超过10万人,从直接的玩家群来看,《炉石传说》在海外成功的可能性要比国内相对高许多,毕竟国内用户基础较为薄弱,但《炉石传说》也有优势就是国内暴雪的死忠,如果问谁有条件让国内浮躁的网游玩家耐心的接受洗脑,暴雪说第二没人说第一。
为了加强WOW老玩家的代入感,《炉石传说》采用了不同英雄主题的套牌,分别代表《魔兽世界》中九大经典职业,每个职业的战斗方式将会和魔兽世界中的职业异曲同工,包括与WOW和魔兽争霸系列游戏相似的法术效果,未来可能会加入其他职业。例如术士的职业技能是“生命分流”:以两点生命值为代价额外抽取一张卡牌;法师则是消耗两点魔法值拍出一颗大火球。猎人的奥术射击和萨满的图腾也得到了保留,这些增加了玩家的代入感。
而根据玩家的策略和拥有的卡牌,游戏可以自由搭配各式各样的随从、法术以及武器卡牌,构建自己的套牌。单场对战,游戏时间10来分钟左右即可完成,游戏包含三种玩法:对战模式、锻炉模式、练习模式,相对轻度,目前仅支持1V1对战。
一个完全不懂TCG规则新玩家要上手《炉石传说》需要多久?暴雪给出的时间是1个小时之内,这主要依靠游戏中5个PVE对战的教程来实现,“新手教程中是一步步教你怎么去玩,简单到从最开始怎么样把牌打到桌上,接着怎么召唤你的随从,法力值是什么意思,这些都会教你。这个教程是由电脑和玩家对战,一共有5个对手,当你把这5个对手打败了或者说把这5关都过了以后,其实你已经对这个游戏非常的上手了。”
《炉石传说》首席设计师Eric Dodds表示:“从最开始设计的时候就是设定为一款网络游戏,把它打造成一个受众面比魔兽TCG卡牌更宽的游戏,以此来吸引更多的人来玩。我们希望保持易于上手,同时保证游戏深度,可以让玩家长期地玩下去。”与《万智牌》相比,《炉石战记》的特点在于最大限度地简化了资源管理(resource management)理念和最大限度地强化了桌面卡牌战斗的画面表现。
游戏要耐玩,一方面是要具备相对考验玩家智力的游戏规则,另外就是平衡性,《炉石传说》作为一款非一次性付费、甚至可能依靠付费获得强力角色影响平衡性的游戏产品,暴雪是如何想的呢?“技巧仍然是最最重要的!从我们的长期观察来看,技巧还是会胜过你的运气。技巧在游戏的设计中有着非常重要的地位。”
“ 有些玩得非常好的人,是真的有去专门收集或购买了扩展包;另一些玩得也非常好的人,他们并不愿意或没有计划去花钱,所以他们所拥有的扩展包和卡牌是有限的。买了扩展包或拥有更多的卡牌,意味着你可以去建立更多不同的套牌,战术方面有更多的选择,但并不意味着你的卡越多就越强。”Eric Dodds解释称。
务实者还是创新者?
《炉石传说》整款游戏核心玩法创新度相对有限,他并不是TCG卡牌游戏的颠覆性产品,可以理解为站在前人的肩膀上开发的网游,总体是《魔兽世界》品牌在卡牌类产品上的延伸。
创新度有限换个角度理解,也是因为TCG卡牌游戏核心玩法多年来日趋稳定,因此遵守这一规则才能获得TCG卡牌游戏死忠的认可。暴雪首先要做到的是玩家的认同感、才有可能寻找到差异化,核心玩法相对TCG卡牌游戏做了一定的减法,这正如LOL脱胎与DOTA,因为玩法的简单才捕获了全球数千万的用户,暴雪总体目的也是如此,希望在TCG类游戏中打造出一个受众群更为广泛的网游产品。
在笔者看来,暴雪《炉石传说》扮演的是务实者的角色。
from:GameLook
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