收费模式之变:时间收费类网游的征途

2013-07-0814:59:59来源:新浪网

作者:楚云帆

  上周,《魔兽世界》5.4版本的PTR测试服务器更新了一个补丁,MMO-Champion在其中发现了一个名为“持久智慧药剂”的物品,可以获得杀死怪物和完成任务获得的经验提高100%的buff,可以看做是国内网游中常见的双倍经验药剂。随后暴雪社区经理Zarhym在官网论坛对该物品询问的蓝帖回复中指出开发团队“正在探索为某些特定地区的玩家提供一种在游戏中直接交易的可能”。消息很快传播开来,国外一些媒体认为这是暴雪在进行游戏内微交易的一个尝试,而国内外的众多玩家对此则十分担心。

《魔兽世界》5.4 PTR服务器中的双倍经验道具《魔兽世界》5.4 PTR服务器中的双倍经验道具

  作为世界上影响最大的网络游戏,《魔兽世界》在今年迎来了自己的第九个念头,但是所迎来的并不全是庆贺。5月初, Activision Blizzard第一季度财报上公布的统计数据显示,《魔兽世界》用户总数由上一季度的960万降至约830万,暴雪预计年底之前《魔兽世界》用户总数还将进一步减少,绝大部分的用户流失来自中国大陆。而后网易第一季度的财报给予了作证,网易年初对三款西游产品点卡价格调整并未如一些媒体预期的带来大量玩家流失,反而对收入增长做出了很大的贡献,但因为《魔兽世界》玩家流失带来的收入减少,整体收入并没有太大幅度的增长。

  年初网易进行调节的3款产品也都和《魔兽世界》一样,是国内市场上目前少有的时间收费类网游。随着几年前《征途》模式的大行其道,国内新兴的网络游戏基本都采取了道具收费的模式,即便一些代理的在国外采取时间收费模式的网游到了国内也入乡随俗,在收费模式上对国内版本做了诸多修改,目前市场上采取时间收费网游的产品只占不到10%,《魔兽世界》、《梦幻西游》、《剑网3》等产品是其中的代表。而这几年里,多数产品也在收费模式上进行了很多的调整,处处体现了思变之心。那么在经历了十余年的发展之后,这些时间收费网游会何去何从呢?

时间收费网游们的求变征途

  2011年中,网易旗下运营7年的《梦幻西游》上线了一个名为仙玉的新系统。

  《梦幻西游》中的仙玉系统相当于是一个新的货币体系,主要来源是游戏点卡兑换,仙玉数量与游戏点数的兑换比例为1:1(根据《梦幻西游》的点卡价格,1元人民币=10点游戏点数=10仙玉),兑换成功后系统会扣除角色在账号下的游戏点数。虽然游戏也提供了一种用三界功绩免费兑换仙玉的设置,但是对于玩家来讲有一定的获取难度。

《梦幻西游》中的仙玉《梦幻西游》中的仙玉

  随着这一货币体系的上线,游戏前后还上线了锦衣、祥瑞、炫卡、千里传音等系统,这些系统并不会太深层次地触及游戏的平衡性,只是提供给玩家一种绚丽的外表或与众不同的坐骑,千里传音则有些类似其他道具收费游戏中的喇叭。除此之外,仙玉还可以用于游戏中的点歌系统,以及购买网易游戏周边商城的实物周边。

  这一系统的上线标志着网易这款时间收费的游戏开始谋求新的收入增长点,开始引入道具收费模式中的一些设计——使用点卡兑换的仙玉购买游戏中的物品,和其他一些游戏中出售游戏道具的行为并没有什么不同。不过与市场上多数道具收费游戏不同的是,《梦幻西游》的仙玉使用一般并不触及核心的属性装备系统和平衡性,更多的是提供给有消费能力的玩家一种额外需求。但是在游戏巨大的玩家基数下,有这种需求的玩家数目也十分可观。

  在此之后,《梦幻西游》的一些重要系统和运营活动都伴随着仙玉的影子。2013年蛇年春节之前,运营团队就推出了价值8888仙玉(约888人民币)的“灵蛇礼包”,由于礼包中包含了能够兑换生肖神兽的神兜兜,加上所有服务器限额6000,因此一经推出便很快售罄。

  在《梦幻西游》上线仙玉系统的同时,网易旗下的《大话西游Ⅱ》和《大话西游3》也分别上线了仙玉和玉帛系统,功能与之接近。在以上系统上线的2011年第二季度,网易财报显示,当季度网易的毛利润为12亿元人民币,环比上升21.8%,“主要是由于公司自主研发的游戏《倩女幽魂》及《梦幻西游》,和代理自暴雪娱乐的《魔兽世界》收入增加”。在其后几个季度里,网易的毛利润都有相应幅度的增长,而作为一直以来网易收入贡献最大的游戏,《梦幻西游》的收入也一直保持增长态势。

  通过仙玉系统,网易开辟了一条时间收费与道具收费结合的模式。实际上在暴雪的《魔兽世界》中,可以通过暴雪点数购买的天界飞马等坐骑以及在线宠物商城中的熊猫武僧、巫妖宝宝等也可以看做是一种道具收费模式。毕竟对于单纯的时间收费游戏来讲,单纯依靠出售点卡和月卡很难带来收入上的大幅增长,除非对点卡或月卡的价格做出调整。

  以几款主要的时间收费游戏为例,网易的《梦幻西游》在2004年上线之际的点卡价格就为0.4元/小时,《魔兽世界》2005年开始运营之时的点卡价格也约为0.45元/小时,《永恒之塔》约每小时0.48元。金山的《剑网3》在收费模式上则做了很多的探索,《剑网3》在2008年上线之际推出了60元的月卡曾在行业内引发了激烈的讨论,后来又推出了折合2.5元/天的包日制以及约0.45元/小时的点卡服,也基本和多数时间收费游戏的价格相近。

  有玩家曾经戏言,这几款时间收费的网络游戏可以说是最廉价的娱乐了,每天即便玩4个小时也就2元钱,而在游戏之外,房价物价飞涨,只有点卡价值多年保持不变。对运营商而言,尽管包括人力成本、服务器费用等在内的运营成本都有了不同幅度的增长,但是也不敢轻易提升点卡价格。一方面由于多数时间收费游戏都已运营多年,处在生命周期的后半段,运营商担心价格调整会造成玩家的流失进而带来毁灭性的影响,另一方面端游市场整体环境恶劣,大环境和市场竞争等原因也使多数运营商的策略趋于保守。

  如果真下定决心调价的话,会发生什么呢?2013年春节之际,网易发布了一则公告,称自2013年2月10日0时起,《大话西游Ⅱ》、《梦幻西游》、《大话西游3》正式推出月卡和年卡服务,与此同时以上三款游戏的点卡计费方案由现在的4点/小时调整为6点/小时,为鼓励玩家购买月卡和年卡,用户还将获得仙玉/玉帛的奖励。

  消息传出后,在游戏玩家中引起了巨大的反响,很多玩家表示提价后将可能离开游戏。在此消息的背后,网易在给经销商的折扣上也相应降低了1个点,拉升收入意图明显。对此行业内的分析人士则认为,如果网易此举造成的玩家流失率不超过1/3,那么在短期收入上就是成功的——2013年5月15日,网易公布财报,在线游戏收入增长11.3%,丁磊表示“2月对《梦幻西游》和《大话西游2》进行的价格调整和用户对新游戏《大唐无双2》、《武魂》的高度认可,是在线游戏收入同比增长的主要原因。”

  但是在随后的电话采访中,也证实了《梦幻西游》和《大话西游Ⅱ》的玩家出现流失,丁磊表示:“目前看来,一切还在我们的预计范围之内”。

  除了价格调整之外,网络游戏收入增长最主要的手段来自日常运营,如前文提到的《梦幻西游》“灵蛇礼包”,直接带来的收入即有500余万元。但是在一些道具收费的网络游戏中,一名超级人民币玩家单月的消费就有可能超过500万元,这也是在《征途》大获成功之后,国内新开发的网络游戏几乎全部选择了道具收费模式的主要原因。

  不过实际上,在时间收费的网络游戏中,人民币玩家依然可以通过现实中的金钱优势获得装备属性上的优势,一些玩家心目中“时间收费模式能够使游戏保证公平性”的认知早已做古。以《梦幻西游》为例,由于游戏中人民币玩家的需求,游戏内涌现了大量的第三方打钱工作室,人民币玩家可以通过现实中的货币购买游戏中流通货币,而一些在线时间较长的游戏玩家也可以用流通货币换取寄售点卡或将货币、装备出售给人民币玩家,三种类型的用户经过很长一段时间的共处早已形成了一个默契的生态链。

  这个生态链里的每一方都可以获益,自然可以和平地维系下去。而对于运营商来讲,在通过调控手段保证这种默契不对游戏经济系统和平衡产生过度影响的情况下,也不会将其作为危害——一方面人民币玩家的需求如果被扼杀造成流失是一种损失,而普通用户实际上也可以获益,另一方面包括人民币玩家和第三方打钱工作室也都需要消耗点卡,能够给运营商带来更多的收入。这些发生在玩家之间的行为尽量交易金额庞大,但对运营商而言多数是无法触碰的,《梦幻西游》等游戏尽管可以通过一些新增的货币系统进行简单的道具收费,但如果对整体的收费模式进行激烈的变革,那么所造成的影响可能会对这一生态体系造成打击,因此只能通过价格调整的手段适量提升收入。

 

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