2013年06月09日 11:08

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盘点专为次世代打造的5款极品游戏引擎

 

  在画面成为评判一个游戏优秀与否重要元素的今天,开发中是否采用一款高端引擎实在是太重要了。次世代游戏的战场,很大程度上就是引擎和画面的战场。我们今天就为大家盘点一下次世代的5款图形引擎,其中哪个会脱颖而出,成为游戏市场的佼佼者呢?

  1.虚幻4

  技术看点:

  Epic在本世代凭借其虚幻3图形引擎统治了游戏市场,《战争机器》等数不清的游戏作品皆是基于虚幻3 SDK制作开发。现在Epic又推出了虚幻4,希望借此延续他们的辉煌。

  虚幻4可以在不榨干硬件机能的情况下同时渲染数以百万的粒子,并且包含了新的Kismet 2工具,它让开发者在简单地操作界面下就能渲染出复杂的场景。这些特性使得虚幻4的SDK将更加简单易用,从而允许更少的开发者完成更多的工作。

  牛人评价:

  Epic的前任总设计师Cliff Blezsinski在2012年5月向主机制造商们发出了最后通牒:“现在是Epic,特别是Tim Sweeney,去刺激索尼和微软的时候了,去告诉他们下一代主机必须有质的飞跃。他们必须要能让主机具有实时渲染‘阿凡达’的能力,因为我要求他们必须做到,玩家也要求他们必须做到,即便玩家们并不清楚他们具体想要什么。”

  高级图形引擎程序员James Golding曾经高傲地表示:“我们正在将游戏的关卡设计变成上帝造物,我们只需走进这个世界然后一挥手什么就都有了。”

  “我反复在想Shania Twain的话‘它没怎么震撼到我’的原因,不过我为画面的进步感到高兴,而且我对本世代的游戏也不做抱怨。不过我认为如果游戏公司对待AI时能像对待图形画质那样投入同等的精力就更好了。虽然提升画质比提升AI带来的效益更高,但是AI也是开发者需要努力研究的重要部分。”

  2.夜光引擎

  技术看点:

  Square Enix总是倾力将其所有的移动平台游戏和大型多人在线游戏做成业界标杆。现在他们的夜光引擎技术演示“Agni’s Philosophy”让人们为它的惊艳而赞叹不已——艳丽的画面与难以置信的华丽细节表现。毛发随着人物的动作与场景中的风吹实时地飘动;场景的反射,尤其是在人物眼球中的反射,则是由实时计算产生出来;同屏幕下,无数色彩各异的飞萤聚合成一条蒸汽巨龙……

  Square Enix表示夜光引擎是高度技术进步的产物——它使得开发者能够轻易地处理大量的环境细节变量,如人物的胡须与自然的植被。不过来自kotaku.com的一份报告,显示出制作“Angi’s Philosophy”技术演示让制作团队花了6个月策划而后又花了6个月做出成品——3分钟的惊艳背后是1整年的努力。制作团队的认真态度令人敬佩但是这并不意味着市场能够接受,因为市场不会花如此长的时间来等待一款游戏作品——亦或在市场眼中应该称作商品。

  牛人评价:

  与Epic和Crytek对比,Square Enix对自己的下一代引擎略显信心不足。不过前CEO和田洋一表示开发者最需要的是一个适宜的开发环境,就像达芬奇需要他自己的画室一样。

  “最终的成品游戏不大可能像这个技术演示一样看上去那么好——即使画面做到这么好,这样不能弥补现在《最终幻想》游戏糟糕的剧情、傻瓜化的战斗和恼人的角色带来的负面影响。

  3.RED Engine 3

  技术看点:

  RED Engine 3是《赛博朋克2077》和《巫师3:狂猎》坚实的技术后盾。这一次,CD Projekt的目的是尽可能增强游戏性,其重要性要高于他们传统的工作——“制作非线性的、故事驱动的开放世界角色扮演游戏”。据称,RED Engine 3的多项新技术可以让基于它制作的角色扮演游戏比肩顶级大作。RED Engine 3还将“模糊CGI与实时渲染的界限”,并且能够呈现“人物真实的情感”。

  接下来准备好迎接一堆技术术语的轰炸吧!RED Engine 3采用了64位精度的高动态范围渲染系统,可以在不减少对比度的情况下增强画面的质量。此外,RED Engine 3采用了动态弹性渲染模块可以实现电影级别的后期处理效果,包括Bokeh景深、炫光和色彩分层。RED Engine 3还配备了一个高性能的地形系统,允许多层材质与曲面细分高效地结合以制作最佳质量的细节。

  牛人评价:

  CD Projekt RED的老板Adam Badowski表示:“现在角色扮演游戏的发展有两条路可走——一条是增强故事性,但是游戏性会受到限制;另一条则是增强游戏性,但是故事性又不可避免地遭到弱化。现在有了RED Engine 3,我们就能将这两条路中好的方面结合起来,搭建一个既有完善的开放世界又有复杂的多主线故事的角色扮演游戏。”

  《赛博朋克2077》看上去非常酷,而且我也绝不会对赛博朋克主题的角色扮演游戏说出任何一点批评,不过这个剧情看上去就是其它赛博朋克剧情的杂合体,我总感觉这是William Gibson(美国科幻小说作家)的短篇小说和电影《末世纪暴潮》的既视感。

  4.寒霜3

  技术看点:

  DICE对他们的宝贝引擎寒霜总是赞不绝口,寒霜2是如此寒霜3亦是如此,DICE意下是想告诉您他们总是有着无止尽的技术进步,所以您不用担心当您在某个现代战场大杀特杀外国佬的时候,任何对游戏性不利的因素在各种大牌技术面前都是渣渣。在3月份时,DICE给了我一整单关于《战地4》技术改进项目的列表!

  寒霜4的SDK有着重新设计的用户界面,这使得开发者们可以更容易的调整游戏中的代码与脚本,并能将这些改动同时应用到PC与主机平台而无需重新编译。材质细节与光影效果的提升那是自然的,而且环境破换效果结合改进的动画系统和物理系统可以让开发出的游戏作品质量提升很大一个档次。AI也得到了增强,它们模拟学习了多人模式中玩家的动作行为,再也不是简单地在脚本支配下的木偶了。

  牛人评价:

  “现在与大家谈论寒霜的众多技术细节已经不是那么重要了,”DICE的执行制作人Patrick Bach在《战地4》的发布会后对Eurogamer如是说道,“寒霜是一个工具。我们向玩家谈论所有的这些技术奇迹(没错,他用的是“奇迹”)不如让他们之间感受寒霜引擎输出的成果来的震撼。”

  “我认为如果能用寒霜3制作《质量效应》和《龙腾世纪3》会让游戏玩起来更加令人愉悦。我记得我第一次玩《质量效应3》感到它的画面虽然不错,但是细节仍然不怎么好。如果《质量效应3》能用上寒霜3那实在是太棒了!”

  5.CryEngine 3

  技术看点:

  Crytek的老板Cevat Yerli真心盼着Epic那天能够倒闭——那样他的CryEngine就能夺回市场了。Yerli指出Crytek已经成为了数字游戏的领军公司。

  对于CryEngine 3的主页,我们可以用更简练的语句来概括其满页的溢美之词——“世界上最快的高端渲染引擎,并且拥有特别支持主机平台的新特性”、“近乎照片级的画质”、“模拟辐射着色”、“风吹、爆炸、重力、摩擦与碰撞”、“动态物理化”、“可弯曲的植被”、“可交互的绳索桥”、“单元化的感知系统”、“Crytek是实时图形计算领域的先锋”、“高分辨率、视野矫正与测定体积的平滑阴影”、“支持3种曲面细分”。看上去很炫是不是?

  牛人评价:

  Cevat Yerli在今年3月时像OXM表示:“我们一直在告诉大家CryEngine 3几年以来一直就处在迎接次世代的预备状态。不过几年前没有人意识到这一点,因为人们不可能预料到次世代具体究竟是怎样的。”

  “我已经看到在许多文章中Yerli总是吹捧他的游戏。我同意他的一些观点,但是他老是这样令人感觉非常不好。”

 

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