2013年03月18日 10:48

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《网游十年》No.2透支网游寿命的三大毒手

  文/阿不

  无论是由于高额的代理金还是漫长的游戏开发,我们都会把一款网游产品在市场上的存活时间当成游戏运营排在前三的大事。

  但也许是随着技术的不断进步,再开发一款游戏已经可以变得模板化速成化,所以我们变得不再在乎它的寿命,于是与之对应的产品口碑、公司口碑在动辄每个月能带来上千万的收入相比已经不再那么重要了,再于是再高额利益的推动下是否真的还要坚持一款网游的寿命就不再那么重要了,当然下文要粗谈的“三大毒手”同时也是大陆网络游戏产业链中各个环节能够谋取暴利的“三大要素”!

  超越游戏乐趣的新手引导

  与最早电子游戏鼓励玩家在探索的过程中体验开发者的良苦用心不同,当大陆游戏市场开始自力更生的时候,我们开拓了一种的确从“外挂”衍生出名为自动寻路的新奇玩意儿,对于这套系统玩家从试用到习惯只用了两年不到的时间。

  而根据2012年几款大型MMORPG的内部数据对比,我们发现不包含自动寻路的产品在玩家登录30分钟内的流失率要比包含的高出15个百分比——虽然,游戏中的一草一木的设定已经不再想过去那么需要大费笔墨,但是如果一款产品的设计者也没有过多的想让玩家看清楚这个虚拟世界,我们也很难想象在随后的游戏时间里玩家会对这款游戏投入多深的感情?

超越游戏乐趣的新手引导超越游戏乐趣的新手引导

  而事实上,随着网络游戏推广成本的上升,游戏开发商也越来越“珍惜”每个售价几乎超过10元的免费玩家。而如何让他们在游戏里待的时间能多一点,如何让他们尽快的花掉第一笔钱已经成为我们现在评论一款游戏主策功力的唯一重要考评。

  于是,越来越“成熟”的大陆网络游戏在新手引导上的功力不再局限于“自动走路”那么简单——“自动任务”、“自动打怪”甚至“自动添加好友”、“自动修复装备”、“自动挂机”等系统映出不穷,再于是玩家感叹“这款游戏不错吗,我还没点两下就20级了”,只是作为最高等生物的我们已经开始分不清我们到底是在玩游戏,还是给游戏里的虚拟人物每天花几个小时的在打工?

  奇怪自我陶醉的拉新推广

  做游戏其实跟闯江湖差不多,除非你追求如同腾讯游戏那般的东方不败,那么在大部分的情况下你只要拥有那么独特的一招两式,并且能够练的炉火纯青就可以成立个绝对不小的的门派。

  在大陆网络游戏史上就有过这样一家公司,凭借一套坚持不懈的市场推广手段在2010年前后坐拥不错的市场份额——“玩游戏送50元话费”这样一句毫无缘由的广告词,无论该公司推出什么公司,使用什么罩杯的代言人都几乎没有变过,虽然笔者更愿意详细这家公司的成功是源自出色的客户端大小控制,但是这样一种拉新模式能够一做就超过两年,可见是性价比奇高且屡试不爽的重要手段,而随后第九城市《名将三国》的朱骏送两亿QB更是把“来就送”演绎到了登峰造极!

奇怪自我陶醉的拉新推广奇怪自我陶醉的拉新推广

  不过,在这里我们并不是要讨论如何做广告,而是想聊聊推广背后其实被我们忽视的奇怪逻辑——我们似乎从来只看到厂商在拼命喊着“来玩啊,来玩就送XXX!来玩啊,来玩就能有妹子!”但我们几乎很少看到他们努力的告诉我们,为什么来玩?更几乎从来没看到,厂商告诉我们,其实只有什么玩家适合自己的游戏!广告做的漂亮,动辄就包个全屏,事件营销做的轰动,有时还能上个CCTV。

  但是,我们却依然听到许多玩家在登录某款公测大作的时候,大呼:“啊?!怎么是个2D游戏?”上千万的市场推广成本下去,带来的用户居然连游戏类型都不甚了了?

  庞大利益驱动的版本更新

  兴许是受了大陆市政工程喜欢频繁挖路的影响,我们对于版本更新的利用也达到了玩家难以理解的境地——出现BUG需要更新、游戏不平衡需要更新、添加内容需要更新,发展到现在甚至给玩家发放虚拟奖励也需要更新。奇特的是,对于大部分玩家而言在每周一次甚至更多的更新之后其实基本体验不到什么明显的变化,反而是那些不喜欢的内容和问题还依旧挂在那里对着我们做着鬼脸。

  以笔者运营过的《真三国无双OL》为例就曾经经历过一次超过100M的版本更新后,同时在线人数直接下跌超过20%,而这些玩家在随后的半年时间里再没能回来过。那这里我们会产生疑问,为什么明明是为玩家着想的版本更新配合着广告投放反而会使得玩家变少,游戏寿命变短呢?

庞大利益驱动的版本更新庞大利益驱动的版本更新

  首先,中国复杂的网络环境很容易让一次PATCH(补丁)过程变得漫长,这点尤其在网吧环境显的尤为突出,我就曾经经历过即使是《跑跑卡丁车》如此成熟的游戏,在同一个网吧想做比赛,但是面对同样的机器配置就是出现即使技术负责人跑到现场也束手无策的更新失败,对厂商而言面对这类的玩家投诉往往给予的答复可能是“重装客户端”,而这对那些本身等级就不高并没有花钱的用,很有可能是直接删除负分走人;

  其次,拆东墙补西的更新在全球网络游戏也十分普遍,即使《魔兽世界》或者《英雄联盟》这样的产品在每次维护后对数值的调整都会被玩家诟病,这就更何况大部分国产游戏对于数值平衡并不严格的基础上做的调整,往往会给玩家造成自己游戏习惯一再更改,从而越玩越陌生的感觉;

  最后,大部分的版本更新其实是有厂商的收入利益为主导的,也许我们在一次补丁后明面上看到的是内容的添加,但事实上精明的玩家都了解,不过是收费点的新增罢了。所以我认为更新现在几乎成为了厂商对于玩家忠诚度的每周例行挑战罢了。

  阿不认为,其实缩短游戏寿命并不一定是什么违背游戏研发原则的问题。只是,在巨大的利益趋势下,我们的游戏运营商已经不得不把“玩游戏”放在了很后面的事情,上文说到的三个“毒手”其实分别是开发、市场、运营三个部门在实际的工作中的一个缩影。

  而一款游戏寿命的长短当然并不会对整个产业造成什么巨大的影响,只是当过百家游戏公司无论大小都在用同样杀鸡取卵的方式来“回馈”玩家的时候,我们其实已经被其他地区国家的一流游戏甩出了不止十个街区了!

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