2013年03月15日 17:52

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《网游十年》——NO.1 页游之商、网游之殇

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  似乎很久没有像模像样的写过跟网游相关的什么,停笔三年博客那一亿点击也随着微博的兴起不再有什么新的增长。与此对应的变化是,我也终于不在任何一家游戏运营公司供职,终于可以不用怕得罪谁的写些什么,但自己待过并且也熟悉的公司也逐渐不再是三强,当然整个产业变化的不仅仅是河东河西,而是原本属于客户端的时代由于自己的不进取从朝阳慢慢沦为了鸡肋。构思这本书的时候正是页游兴起的两年前,真的开始下笔的时候似乎页游也逐渐不那么火热,但正好可以回顾整理的数据内容可以更多,寥寥万字希望能尽量帮我说清楚我的所想。

  页游——晚出生10年的怪物

  事实上在整个网络游戏的历史上页游无论在逻辑还是事实上都早于客户端产品。因为你很难想象当整个游戏的历史进入2010年以后,突然我们熟悉甚至以往的画面类型和游戏模式仅仅是因为搬到了浏览器上,就创造了如此巨大规模的产业。仅以在2012年大红特红的《神仙道》举例,其在线人数早就超过了40万,而月收入7000万也不再是什么难事。

网游十年网游十年

  虽然现在提到网页游戏的历史大多会从2007年左右开始算起从早期的《猫游记《到后来的方便面三国,以及真正意义上由于巨额收入让大家纷纷看到金矿的腾讯的《七雄争霸》都并不是网页游戏的启蒙。而是在2000年后开始因网络泡沫而勉强诞生的社区类游戏,这其中有不知为何在2007年左右关闭的《第九城市》(在我的心目中这才是THE9超越WOW的代表作,在上面种苹果成为我当时每天的功课),还有在各大信息港涌现的各种版本《笑傲江湖》,诸如种种其实早在十年前我们就可以在网页上实现练级、打工、养宠物甚至成立一个虚拟家庭的功能,只是在那样一个网络并不发达、电脑速度极慢的时代我们接受这样一类主要由文字和图片组成的游戏是不得已的话,那么十多年过去了面对现在页游的风行,我们是应该感叹整个产业在倒退,更或是应该从更客观的角度去看呢?

  不思进取的国产端游

  如果不客气的说,是盛大和巨人把整个大陆游戏市场带入了利润更巨大的“免费”时代的话,那么自主研发的倒退在一定意义上依然源自他们——《征途怀旧版》和《传奇》“七兄弟”成为了2D客户端时代最后的收入终结者!

端游是否能遇到挑战端游是否能遇到挑战

  2007年前后,已经被很多玩家放在心里怀旧的《征途》和《传奇》突然高调的发布了各自的“山寨”版本,如果说征途的怀旧在一定意义上是让玩家的花费回归到过去的“单纯+集中”,那么《传奇》以及《传奇世界》接二连三的几个版本则是把母体游戏的每一种赢利点单独拿出来开出了新品。当然这些游戏的在随后2年内对于两家上市公司的客观的收入贡献中,我们可以明白其实玩家在游戏体验上更加习惯的还是基于“傻瓜式”玩法的微创新。而绝非动辄就自以为能凭借某些新玩法就能挑战整个行业的各种第一大作!但,也正是这种并不高的研发成本与高回报给整个行业似乎看到了一种全新的曙光,于是代理和研发大作在那段时间被评价为“只有笨蛋才会做的事情”,再于是我们惊讶的发现在短短的三年间,市面上突然“逆生长”的涌现出超越历史总量的各种2DMMORPG,诚然论他们其中大部分的质量不能算是不好,凭借多年同类产品的研发经验他们在许多细节上当然可以超越《传奇》等老大哥,但在极其短暂的辉煌过后,随着他们的收入高台跳水一样的下跌,我们终于明白其实玩家并没有自己想的那样“人傻、钱多、速来!”

  网游媒体成为压垮端游的最后一根稻草?

  在网络游戏的媒介圈子里有过这样两个段子,一个是现在某公司的副总回顾自己当年做广告采购的时候如此形容广告费的:“记得有次因为财务下班实在来不及付款了,为我不得不把当月工资垫出去才能保证在某以数字命名的游戏媒体上下周的广告位!”另外一个是在曾经的很长一段时间里,华东厂商对于一个合格媒介的评价就是能搞定某些媒体的特定编辑以及在开测当天能获得多少个红头图文。

营销炒作能否救命营销炒作能否救命

  当一个产业的媒体编辑每天的工作不过是分配自己首页的新闻位置资源的时候,我们其实很难理解为什么还要管他们叫“记者”,当玩家希望寻找一款能和自己爱好吻合的产品只能看由金钱推出来的广告和第一屏软性的时候,我们其实已经缺失了最基本客观的网络游戏媒体。不过这些现状对于整个产业的影响是,如果你不是一家大企业不拥有超过500万的最基本市场资金,你连最基本的采访都很难顺利约到,就更不要谈能有几次在媒体上发布自己游戏产品特点的机会了。于是,我们就看到了赚钱的游戏在不断垄断资源,新的产品又因降低风险不断山寨成功的产品,而玩家所能接触到的“网络游戏”在这十年期间除了收费模式在不断升级之外,我们真的很难看出超越、革新、次世代究竟在那里?

  页游之商、网游之殇

  网页游戏作为一种轻游戏的类型有着得天独厚的优势,这个在许多类似的行业论文中都有各种各样的分析,这里我就不多加笔墨了,这个类型在2010年开始的成功有着诸多必要因素。但,由于这种游戏类型先天的许多局限,事实上是很难在技术上真正意义上承载下个时代玩家的真实需求。当整个行业媒体集体吹嘘我们在网页游戏开发取得如何如何突破的时候,给我自己的感觉如同是看到了“台式笔记本”和“土家烧饼”的明天。

土家烧饼土家烧饼

  不可否认的是,网页游戏的成功更多程度上是“广告推广”模式变革的最大收益者。在千篇一律的页游产品线上,谁能拥有最多的合作者谁能在“平台”上获得最好的位置谁就更容易在短时间拥有最高的收益,在网页游戏的盈利模式中我们似乎不再担心“口碑”,因为就算收费过狠也没人真的了解自己的钱其实给了谁,就算玩家流失了只用一个月我们就能成武侠游戏变成魔幻题材,这一切都与研发动辄三年以上推广动辄千万的端游但收益往往只有现在页游一半的端游成为了鲜明对比。

  可为何说页游的无比火爆甚至继续辉煌可能会成就网络游戏的末日呢?这个笔者会在下个篇章里讲到。(文:不肯当记者)

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