2013年03月04日 16:52

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从梦幻西游点卡提价看回合制游戏过去将来时发展

神武 CGWR 得分
CGWR排行榜CGWR:370
CGWR介绍
7.2

  “回合制”游戏,作为极具中国特色的一种游戏方式,在新的一年里,将要何去何从?

  回合制游戏的历史基础:国人的“武侠情结”:

  “···将兵刃交与左手,右手点指道‘来来了,与某家大战三百回合’······”这样的场景,对于国人来说,并不陌生,无论是小说还是电影电视或者评书中的大侠形象也随着坊间流传深入人心。

  虚拟的游戏世界,给了人们一个可以实现自己大侠梦想的机会,尤其是回合制游戏,“你打我一下,我再打你一下”一板一眼的战斗方式(区别于即时制游戏,特别是竞技类团战)更符合中国人对于“战斗”的认知和理解,而网络游戏模拟现实社会所建立的玩家交互系统,人与人的交流让这个虚拟的世界变得更加逼真,一个通过网络搭建起来的“江湖”,给了许多人圆自己大侠梦的机会。

  而且,中国人的“武侠”和西方人的“英雄”虽然在表现的形式上都是以个人暴力去参与社会活动,但“英雄”却往往带有很浓重的悲剧色彩,而“武侠”一般都是以“功成名就,抱得美人归”这样一种人民群众喜闻乐见的大团圆结局收场(详见飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳),玩家在游戏里找到自我实现的途径,于是武侠游戏、回合制游戏才让人乐此不疲,毕竟,这是大侠之路。

深厚的“侠”文化背景和独特的战斗体验方式,让回合制在中国有着大量的拥趸和死忠。深厚的“侠”文化背景和独特的战斗体验方式,让回合制在中国有着大量的拥趸和死忠。

  提起回合制游戏的游戏设置,不得不提《梦幻西游》。

  《梦幻西游》虽然仍基于“踩地雷”式战斗,但系统设置相当丰富,可以归类为:个人成长相关、社会关系相关和休闲娱乐相关以及基础支撑系统,所有的游戏设置基本围绕个人成长和社会关系这两个核心。

  游戏设定方面:《梦幻西游》有3种玩家控制主体需要成长,使其内容更加丰富;玩家在不同的实力类型的提升中需要不同经验值;玩家主体成长性提供可玩性,延长了游戏生命周期;选择类经验值设定而不是单一经验设定,有效引导玩家在焦点间转换,相对地延长游戏寿命,更把金钱作为提升等级经验,对平衡整个经济系统起到了重要作用。

  同时,梦幻对真实社会关系进行了模拟,将玩家在现实社会中最主要的关系映射到游戏中,让玩家在虚拟社会中形成完整社会关系,对于增强游戏粘性非常重要;梦幻设定玩家间关系对战斗力等玩家追求的焦点产生直接影响,是虚拟社会形成稳定密切的玩家关系的主要原因;梦幻的核心社会关系是组队、夫妻和帮派关系,在游戏设定中会对玩家个人综合实力的成长造成影响;梦幻设定的帮派关系带有强制性,是对玩家成长影响最大的一种关系,反映其对社会性的强调。

  从游戏策划角度看,《梦幻西游》成功地开启中国网游新章——丰富多样的玩法,将玩家从单一无聊的刷怪中解放出来,网络游戏不再是打游戏,变成了一种个人所参与的社会活动。

  回合制游戏的营销:万花丛中一点绿

  如前文所言,《梦幻西游》的成功,成就了经典,而网易成熟的销售体系和高性价比的推广渠道也是其成功的重要保障。特别是自04年的11月,同时在线人数突破32万,《梦幻西游》正式成为网易内部的重点产品,公司资源全面倾斜,获得公司充足资源之后,梦幻在05年彻底爆发,从05年开始,梦幻进入高速增长期,仅1年时间就达成了在线人数从40万到100万的突破,到06年6月,梦幻在线人数达到131万,引起业界普遍关注。

04年梦幻西游最高在线用户数据04年梦幻西游最高在线用户数据

  《梦幻西游》引来无数目光,大量山寨作品应运而生。一大批玩法雷同内容相似的网游开始抢占回合制游戏市场,但在既没有强大的技术保障,又没有成熟的销售平台的情况下,如何在最短时间内获得最广泛关注并导入玩家呢?

  抄和炒。

  “吸引眼球——引导注册——体验消费”的运营模式下,网游的所谓“营销”无非也就是以下几点:你送萌宠,我送点卡;你说你是免费梦幻,我就说我超越梦幻;你说你遨游三界无压力,我说我横行江湖很霸道;这些要是还不能吸引各种屌丝们的目光,简单的很——脱!打开各大网游的门户,长腿大胸的美女都穿着清凉衣服频频招手,恍惚来到“18禁”的地方。游戏本来是一件非常开心的事情,却被严重地妖魔化,网游甚至快成了洪水猛兽的代名词。又能如何?徒留叹息。

  当然也有另辟蹊径者,比如《神武》在2012年的营销却显得很有可圈点之处:有别于其他网游“黄色+暴力”的营销模式,在2012年的10月份,《神武》推出了最新的主题曲《神武雨霖铃》,通过为身在异乡的游子们打气加油送上关爱,并通过投拍微电影《青春不下线》向那些处在奋斗阶段的年轻人们致敬,进而带来大量用户注册的回报。

神武雨霖铃宣传神武雨霖铃宣传

  打情感牌,需要深远的规划和长久的投入,这种长线的营销也许并不能在这个浮躁的行业内获得大多数从业者的认同,却受到了玩家的一致认可,《神武》继2011年荣获百度游戏风云榜年度新锐网游奖之后,于2012年再次斩获中国游戏风云榜十大最受欢迎网络游戏的桂冠,除了厂商一定程度的运作以外,玩家的喜爱才是其制胜的根本因素。如今,玩家正逐渐地从满足生理需求向满足心理需求过度,仅感官上的刺激来吸引用户,在短期内也许会有一定的效果,但从长远来看,无异于饮鸩止渴。

  回合制游戏的生存现状及未来

  进入2013年,网游界第一件大事非“梦幻涨价”莫属了!原来4点一个小时的收费,变成了6点一小时,貌似每个小时仅仅上涨了2点,但换算一下就会发现涨幅可是50%。这么高的通胀率难怪有玩家在贴吧里悲观的表示“恐慌性上涨——持币观望——市场转变为买方市场——经济萧条的这么一个过程,等萧条真正来临的时候,经济就接近崩溃了”。

  “时势造英雄”,当人们对“经典”这东西连连称道的时候,往往忽略了成就经典的时代背景——04年1月,排名前十的网络游戏中,从游戏类型和风格看,仅有仙境传说、魔力宝贝、石器时代三款与梦幻西游有较强相似性,是梦幻最主要的竞争对手;然而,石器时代经过2年的运营已经基本到了生命周期的终结;魔力宝贝由于运营商被并购后一系列政策失误诸如并服等造成游戏剧烈动荡,玩家流失严重;仙境传说受外挂、私服的影响极为严重,由于是代理的韩国游戏,新干线无力解决,玩家流失严重;当年的种种给梦幻的一鸣惊人埋下了非常深刻伏笔。

  时代是在进步的,社会是在发展的,再怎么经典也只是过去的成绩,躺在功劳簿上吃老本的只能被人迎头赶上,难逃被淘汰的下场。特别是这样一个快节奏的时代,回合制游戏“你一下我一下”慢方式,越来越难以让人忍受,而且回合制游戏产品的同质化现象越来越严重,创新迫在眉睫。

  我们也可以看到一些有创新内容可圈可点的新游戏。比如多益网络的《神武》这款游戏,既延续了传统回合制游戏的基本设置,又融入了Dota、塔防、宝石迷阵等多种玩法,既保留了回合制老用户的游戏体验和习惯,又迎合了现阶段玩家的游戏爱好,而不需要购买点卡也适应当前对市场免费游戏的倾向。

  结语:

  在武侠故事里,大侠成名,往往需要时运和绝招。而同样竞争激烈的网游行业,能够抢占先机或另辟蹊径都是制胜法宝,只可惜,但先机毕竟可遇而不可求,要剑走偏锋终归风险太大,不如稳扎稳打,做好游戏,能从玩家需要出发,才能被玩家接受,市场也就自然而然。


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