很多关键词,跟大家过一下。在2001年,说《传奇》是个好游戏,盛大是个烂公司。到2002年时,说《传奇》是个烂游戏,盛大是个好公司,完全变了。我们这一年,做了这么多事,让大家觉得,盛大这个品牌超过了《传奇》。我们也不能说开心吧,毕竟《传奇》是我们的产品,但从这里看到用户对我们运营的认可。从这里我们可以看到,接下来有很多事件,但毫无疑问,盛大永远是第一位的。盛大之所以不代理,原因不在我们,跟开发商选择有关系。用户对盛大是非常认可的,觉得运营有保障,他们为用户负责,他们的服务器是稳定的,他们的实力不断增强。当然《传奇》本身还是存在很多不足,但我们也认可《传奇》基数非常好,这个基数不仅仅取决于我们的运营做得很扎实,也取决于游戏本身的技术,所以我们才能造就《传奇》9年的辉煌成就。
四、总结:可以公开的秘密
接下来我们进入总结部分,刚才讲了很多名词,2001年过去的东西,现在可以公开的几个秘密是什么呢?
1、成功经验的学习
运营是向谁学习的,是向用户学习。我们只有更加了解用户,才能够知道我们该做什么。这些成功的经验,今天在这里听我讲是一种学习,同样的大家在一起互相去聊,交流经验也是一种学习。我们一直把培训、学习放在重要的位置。刚才讲了很多东西,这些东西的出处不是我们凭空杜撰出来的,都是根据用户遇到这个困难怎么解决,用户可能遇到这个困难怎么解决,有这样的现状怎么解决?“被逼”,用户“逼”着我们不断创新,提升我们的运营,解决我们的研发不足。这是第一个,成功经验一定要交流学习,我们的团队是在流动的,我们的人员也在流动,我们的用户也在流动。如果你不去交流只是靠这些经验是不可能成功的。
2、传统行业的借鉴
包机是《征途》做得非常成功的市场,2007年最火的就是网吧包机。当时网吧里玩的最多的游戏就是《征途》。这个东西是怎么来的?是《征途》推销传统品牌的积累,这是一种很好的学习。网络游戏是个新兴产业,到现在为止满打满算10年,中国从自己开发到现在还不到10年,盛大今年才10年,应该是很老的网络游戏公司了。这10年的时间,能够积累多少?但传统行业往往积累几十年甚至上百年。我记得一次29论坛里讲过一个案例,超市的物品摆放,为什么要这么摆放呢?沃尔玛东西卖得好,是因为它便宜吗?不是,是因为它摆放得好。很多分析说用户去买尿布时,旁边应该放一本书,什么书呢,做菜的书。这些东西我们应该多去找找看。
3、我们自己的游戏怎么运营,去问我们的用户
用户会把自己知道的东西告诉你。通过什么告诉你呢?通过问卷的形式。我们想了解我们的用户,比方说是男的是女的,北方多南方多,电信多网通多,喜欢玩PK的多还是喜欢玩社交的多,去问用户啊。你这么认真地问,用户会认真地反馈给你,从这些信息里搜出你想要的东西,这是最真实的。而且你还可以过一段时间去比对,发现用户结构发生变化了,我们的运营策略就发生变化,不可能一成不变。
4、数据从来不说假话,运营中数据分析格外重要
盛大从2001年9月28日起运营《传奇》到现在,数据都保存,我们每个游戏从一开始运营都保存。数据是非常重要的。
五、分析:未来的运营会怎样?
最后简单跟大家分享一下未来的运营会是怎样。我所有的讲课都基于一点,就是我们要更好地为用户服务,了解用户的需求。虽然研发上的一些困难可以通过运营来补,但是最主要是从用户的角度出发。
1、09年以及未来用户会有什么样的特点。
第一、我们的用户越来越趋于成年化。这个是很正常的,你想想当年玩《传奇》的人现在都30多了,就像我这种年龄。一些当年初中开始玩《传奇》的人,现在都大学毕业了。
第二、用户越来越倾向于3D。这是必然规律。2D也是一样,《传奇》到现在已经不止是一个产品。它是一个品牌,除了《传奇》,还有《传奇归来》、《传奇外传》等,还有流传在市面上各种不合法的产品比如《传奇4》,太多了。对于3D游戏,有一个客观前提,不仅仅是因为《魔兽》、《AION》,更多的是因为用户配置高了,我配置高了自然而然就需要玩一些更好的游戏。这方面我们也不会放弃,包括投资18团队、自己做产品的时候,我们也会往3D 的方向去。
第三、收费的。2005年之前,大家全部都做的是CPS模式的游戏。2005年11月的时候我们宣布《传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》三款游戏免费。但最近我们发现好像又出现收费游戏。这个东西很正常,是一种用户需求。他不希望在游戏中花很多钱。我们可以给他提供这种便利,包括《AION》现在也是这样。我们是CSP的提出者,但是我们让《AION》走这种路线,是因为尊重玩家的这种需求。他们需要包月我们就包月,需要计时我们就计时,这是一种趋势,也是给我们提供了一种空间。因为可能大家对游戏的喜爱、钻研程度,或者是公会之类的行为,会导致游戏产生职业化。这种职业化就要求游戏留足够空间,必须有足够深的游戏性,这种情况下还是通过CSP模式就未必合适。这就会导致游戏市场的变化。我觉得这个变化是正常的,是用户需求的一种变化,不是我们主导的变化。
第四、社区的。休闲游戏市场很大。一方面,休闲游戏可能MMO化。比如DNF,你说它是休闲游戏还是MMO,说不清楚。本质上是两种游戏,但是它用了休闲游戏的壳。另一方面,有些游戏往社区化走。比如加了社交功能,这也是一种非常好的趋势。因为休闲游戏比较轻松,大家在一起玩不需要那么累。
第五、网页的。首先,网页游戏解决了客户端的问题。网页游戏的便捷是它容易成功的一个原因。另外,网页游戏现在发展得很快。虽然不能够支持很全的效果,但是2D效果基本上都能支持。所以网页游戏肯定会越来越占据一些玩家的市场。
第六、语音的。这个会有什么不一样呢?之前我们玩游戏都是打打字,现在基本上都双手释放出来了,可以通过语音,如IS、YY、新浪UT,包括最早的QQ等很多工具。语音让大家交流得更方便,语音让大家玩游戏觉得更爽,语音让人和人之间的距离更近。这也是一种趋势。
最后讲三个原则,我经常在内部培训时讲到,今天也说给大家听听。
原则1:用户第一,引导第二。因为很多时候,尤其是有游戏开发、运营经验的人,过一段时间就会觉得“我能……”。他是觉得自己能够做很多事情,然后他能够改变用户。千万不要觉得自己能改变用户,你只能适应用户。用户能改变我们,但我们不能改变用户。
原则2:用户是在变化的,永远把用户放在第一位。
原则3:运营是要创新的,创新的原理在于学习。为什么运营需要创新呢?很简单的道理。比方说,你今天做一个活动,让用户去寻找一个什么东西。这个活动用过一次以后再也不要再用了。要是用过一次,下次又是找东西,下下次又是,用户就会接受不了。你越创新,用户就越能接受。一个游戏,最好你运营三年五年没有一个同样的操作。当然不是说活动一定要不一样。比如每年春节都是联欢晚会,今年我就不要联欢晚会吗?那倒不一定,但联欢晚会的内容一定要不一样。
最后是我刚才讲的话,运营是需要投入一点真感情,需要有点执着,有点狂热。但是我觉得,有点偏执,才能成为最优秀的运营者。运营是一个非常有意思的事情。非常感谢大家今天能够听我来一起分享这些过去的经验。也希望在今后的交流中能够从你们这儿获得更多。
(注:节选自张向东2010年内部讲坛发言)
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