2012年08月01日 10:47

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重庆迅游冒朝华:不在移动领域站稳将加大生存压力

  新浪游戏讯 7月28日消息,中国国际数码互动娱乐展览第三日,重庆迅游渠道总监冒朝华接受了新浪游戏采访。冒朝华介绍了迅游从网络游戏研发向移动游戏转型的方向,并介绍了旗下产品《大航海mini》。

  新浪游戏:作为一家从网络游戏研发转向移动游戏开发的公司,迅游对于中国 移动游戏市场目前的状况评估是怎么样的?或者说,是什么促使贵公司决定进入到移动游戏市场?

  冒朝华:其实无论哪个平台上的游戏产品都是有机会的,只是时机有没有到来罢了。10来年前,电脑和网络的普及催生了PC客户端网游市场的快速发展。5年前,Flash技术的提升促进了网页游戏市场爆炸式的进步。而到了2011年,智能手机的普及与移动互联网生态体系的渐渐成熟,这势必又将形成一股强而有力的推力,促进移动互联网市场的爆发和繁荣。我们当然不会错过这个机会,与其说在传统平台上与很多强势公司正面冲突,不如在新平台上与大家站在同一起跑线上,大家都有机会。另外从研发的角度来看,新平台新技术是需要积累的,如果现在不做,等市场成熟后再来做,到时候就不一定轮到你了。

  新浪游戏:在贵公司看来,开发网页游戏与iOS游戏有哪些不同点?你们未来的iOS游戏会不会与目前运营的网页游戏挂钩?

  冒朝华:实际上针对研发过程来讲,无论是客户端游戏、网页游戏、手机游戏或者软件应用都大同小异,但从产品本身来看我们认为不同平台的用户体验是完全不同的。比如在电脑上玩的游戏可能操作主要靠鼠标键盘,而现在智能手机上的游戏大多数靠触摸屏,这是两种完全不同的体验,所以在开发iOS游戏时会专门做这方面的优化。大到交互方式,小到一个按钮大小和位置都要认真研究。总之一句话,就是要给用户尽可能的带来最好的体验过程。

  新浪游戏:对于移动互联游戏平台的选择,为什么一开始选择的是iOS平台而不是Android?以后会不会推出Android或Windows Phone 7平台的游戏?

  冒朝华:最初选择iOS平台而没有选择Android平台并不代表我们不重视Android平台。只是基于公司研发的技术积累及后期规划适合初期选择iOS平台。作为移动互联网未来的几大主流平台,我们都会有所涉及,只是会按照公司规划分步骤来实施。从技术的角度来讲,现在新产品的技术架构都是跨平台设计。预计2012年中旬,将会推出垮平台的新游戏。

  新浪游戏:现在已经推出的游戏,获得了哪些成绩?近期有计划推出哪些新产品吗?

  冒朝华:目前已经正式推出了航海系列的两款产品,分别是《航海浮生记》和《航海浮生记2》,在几乎没有投入推广费用的情况下,完全靠用户的口碑宣传,累计下载量达到120万次,收集用户评价和反馈近2万条,对迅游科技在市场探索和团队磨合上起到了至关重要的作用。

  此外近期会重磅推出全新产品《大航海mini》,它将是重庆迅游在移动互联网游戏方向上的第一款跨平台产品,经过了6个月的精雕细琢,希望在iOS和Android平台上能够一起爆发,得到玩家的喜爱,也为我们和合作伙伴都带来良好的收入。

  新浪游戏:对于这款经营类的游戏,《大航海mini》会先推出Android版,然后进入iOS平台,还是只关注Android平台呢?

  冒朝华:《大航海mini》会率先推出iOS平台的版本,稍晚再推出Android平台的版本。作为移动互联网游戏开发商,产品线跨平台是必须的,未来我们推出的产品都会是跨平台产品。

  新浪游戏:这款游戏目前还是免费游戏,会一直免费下去么?如果是永久免费,那么你们在移动互联领域方面怎么盈利呢?

  冒朝华:道具付费模式已经成为网络游戏收费的主要方式,就现在《航海浮生记》这款产品来看确实是完全免费的游戏。而新版本的产品或其他题材的新产品会采用道具付费的模式。

  新浪游戏:不论是电脑游戏还是移动游戏,同类型同题材的游戏撞车相当严重,对此贵公司有什么应对措施?

  冒朝华:坦率的说,这个问题在国内尤为严重,但造成这种问题是由多方面因素影响的。就产品本身来讲,我们不敢说绝对能解决这种问题,但也有自身一套机制来尽量规避这种风险。

  做好产品立项市场分析,找到适合我们的方向。在这方面我们的运营团队能帮助我们解决诸多问题。经过长期的网页游戏平台运营,积累了大量的运营经验和分析数据,对我们产品方向的选择起到至关重要的作用。

  打造开放的团队文化。虽然重要方向决策在公司,但具体执行细节还是要靠团队。在我们团队内部已经形成了一股人人都为产品做贡献的文化氛围,无论你是什么岗位,对于产品来说每个人都有话语权,只要你拿得出数据,讲得出道理,都能左右产品的发展。我们认为只有在一个开放环境的基础上,才有可能打造出有生命力的优秀产品。

  新浪游戏:在技术开发中,遇到的最大的技术难题是什么?

  冒朝华:最大的问题还是在于内存资源的控制。作为2D游戏,我们在地图、精灵动画、GUI各个方面使用了大量的图片,在尽可能保证画面精致的同时,也对内存资源造成了比较大的负担。因此游戏中对精灵帧和纹理的控制比较严格,尽可能只让需要显示的精灵和纹理驻留内存。

  新浪游戏:在这款游戏中,对于Cocos2d引擎的使用,是出于什么样的原因呢?这款引擎对于经营类游戏开发有哪些特别的帮助?

  冒朝华:采用cocos2d-x首先是出于移植性的考虑。另外,我们的游戏虽然是模拟经营类,但是在画面表现上跟通常的2D幻想风格角色扮演游戏也比较类似,cocos2d-x引擎本身及其周边的辅助工具,包括ParticleCreator、TexturePacker等等,对提高开发效率很有帮助。而引擎中的各种Action,对我们游戏中实现一些特殊效果贡献巨大。

  新浪游戏:目前贵公司的移动互联开发团队的情况是怎么样的(组建时间、人数及作品)?这个队伍还会扩大么? 

  冒朝华:目前团队成员大多是由公司研发体系老员工组成,他们大多都拥有2年以上客户端游戏或者网页游戏研发经验。公司在2011年5月份组建了这个团队,至今为止共有15人左右。随着公司战略及产品方向的深入,团队人数肯定会有一定的增长,我们会根据项目的发展情况来改变团队的结构,不会盲目扩张团队。

  新浪游戏:2012年,在移动互联游戏方面有什么样的打算?

  冒朝华:毫无疑问,2012年将是移动互联网突飞猛进的一年,当然,同样也是危机四伏的一年。我们当然不想在大浪淘沙的环境中成为过眼云烟。今年我们的主要核心任务都在移动互联网方向,重点是两方面的工作:

  第一、优化产品结构,在2012年打造两款精品游戏,我们不在乎数量,而在乎质量,在有限人力下集中优势资源发力。玩家说好,才是真的好。

  第二:优化团队结构,推出一系列优胜劣汰机制,引进一批优秀人才,继续提升研发及运营团队实力。

  我们认为2012年的竞争会尤其激烈,如果今年无法在移动互联网游戏领域站住脚根,未来将更加难以生存。所以无论公司高层到一线员工都深知自己身上的担子有多重,希望通过大家的努力,能让公司更上一层楼。

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