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文/王世颖
(一)尽人事,听天命
一年前在公司内部的一次演讲中,我提到了预审制度是对中国游戏产业最好的呵护,但这只是行业发展初级阶段的现状,随着产业发展壮大,政府必然会进一步加强监管。
不管怎样审,怎样管,至少我们还没有像早年美国电影业那样,被“反托拉斯法”割裂产业链条,更没有“非美活动调查委员会”对从业者进行政治迫害。十年生聚,十年教训,中国游戏产业一路走来一帆风顺,发展环境是前所未有的好,而不是差,虽然阶段已经度过了高速发展时期,进入了平稳发展时期,但依然是最有前途的产业之一。
电影是第八艺术,游戏是第九艺术,就好像一颗树上的两个果实,看大的那个成长的轨迹,大概也能猜出小的那个的未来了。
对于游戏产业,如果有困惑,有迷茫,有不懂,那么就从电影中找找答案吧!
好莱坞经济学已经俨然成了经济学的一个分支,有太多成型的理论可以借鉴,我们就来一一套用吧!
对于超过2000部电影的调查说明:只有22%赚钱,其中有3%成为绝对的大片,78%赔钱。
游戏的成功率,只会比电影低,不会比电影高,甚至要低很多。
有不服且好事者,可以统计一下在17173有专区的游戏,看看是否符合这个比例?别忘了,还有大量游戏没有等到建立专区就已经夭折。
所以,无论是电影也好,游戏也好,首先必须保本,其次是盈利,然后才是等等等等,包括上市,出名,某某之父,某某先驱等等,都要先赚钱再说,不赚钱什么也不是。
因此,手里有两个闲钱的房地产商、煤老板们注意了!这个行业可是高风险行业,天道酬勤、功不溏捐等等理论是没有市场的,你们要来,就要做好心理准备,这个行业赚钱的概率虽然比股市低一些,但毕竟比拉斯维加斯要高。
按照这个比例,做过一款不赔钱的游戏的公司,已经是行业前20%甚至前10%的公司了,做过一款不赔钱游戏的开发人员,已经是这个行业的精英了,要求可不要太高哦~
虽然好莱坞经济学中有个光荣伟大正确的论断,那就是“没人能预知任何事”,然而根据这个成功比例可以看出,如果我们尝试着判断一款游戏必然失败,还有会有很高准确率的,但是我们很难准确预言哪款游戏必然成功。所以我们经常会迷茫,会感慨,会心里没底,会邯郸学步和守株待兔。会仰天长叹玩家真难伺候……因此我们的业界元老会把“尽人事,听天命”作为立身之本。
看到这里,你也一定会无语问天:玩家到底想要什么?要怎样才能成功?
(二)欲练神功,引刀自宫
电影的预算和票房收入之间存在着很高相关性。但这种相关性差不多没有什么意义,大制作的烂片也不少。同样,导演、演员的明星效应也无法预测。
这个定律可以换个角度就是:“钱不是万能的,没有钱是万万不能的”。
也就是说,大成本的电影,无论回本率也好,成功率也好,大作率也好,都高于小成本的片子,甚至是远远高于。当然,看到这里,你脑海中会浮现数个大成本且失败的电影的名字,但有可能一个小成本的失败之作你都想不起来,这是因为大成本的电影失败,是一个轰动性的事件,更容易为公众所知,而N多失败的小制作电影,拍摄了,公映了,下了,没了,悄无声息,不带走一片云彩,当然也就不为公众所知。
游戏也是同样的。而且网络游戏的开发运营是一个动态的长期的过程,不像电影的档期那么短暂,就算是已经推出的游戏,只要不断的根据市场和用户的需求去调整,去改动,丑小鸭也有机会变成天鹅,正因为这种可以不断完善的特性,造成了网络游戏对于资金的依附性更加高于电影。
结合这两个定律,我们具体分析一下,譬如今年上市100个网游,根据定律,其中有20个回本并赚钱,有3个大赚特赚;这100个网游中,有10个是不差钱的大制作,个人根据中国游戏市场的分析,至少有6~8个能回本并赚钱,有2个大赚特赚。那么,剩下的90个网游中,就只有12~14个可以回本并赚钱,有1个大赚特赚。
结论是,没钱的小项目们,只有百里挑一的项目才有可能获得大成功,想要凭借一款游戏上市,成功率并不比谭木匠、一茶一座或者星期六要高啊~
然而且慢!还没算明星效应呢!明星效应对于成功率的提高不差于金钱哦~那么,剩下这90个小成本项目中,至少有10个是非常有经验的明星团队开发的吧?这10个中又至少有6~8个能回本并赚钱(依然是个人看法,欢迎不同意见),就算有0.5个大赚特赚吧?那么剩下的80个没啥大钱,又无明星团队的项目,就只剩下4~8个可以回本了,大赚特赚的希望也更渺茫了。
其实这个比例是高之又高的,实际是,国产网游十年,真正称得上大赚特赚的,只有梦幻、征途、天龙、问道、完美(排名不分先后)……等等不超过10个而已,至于国产网游的数量呢,我能找到的数字是07年有267款,这10年怎么算也上千了吧?大成功率不超过1%呢!
所有的电影、游戏从业人员都有必要了解这一点,这样更有助于你去判断应该加入哪个项目,离开哪个项目。
(三)即使自宫,未必成功
看到这里,也许天南某大公司老板会痛哭曰:偶公司有的是钱,偶团队开发经验最深厚,我的技术不输给玻璃渣,偶美术虽差但是差不远,为何偶近几年开发的游戏都不成功捏?
所有的电影都是不同的产品而且通常是很不同的产品,所以:
1.一个产品的成功不能预言其他产品也可能成功。
游戏当然也是同样。
所以,就算你的团队开发过一款大成功的游戏,也不能证明下一款游戏必定成功,如同一个女人的第一个孩子很健康,并不能保证她的第二个孩子完全没有任何缺陷一样。
2.价格竞争通常没有效果。
电影也好,游戏也好,每一款都会给人不同的体验,最好的作品和最差的作品,虽然品质上有高下之分,但是他们的体验是完全不同的,爱吃饺子的人,不会因为寿司降价而改为爱吃寿司——这个比喻未必恰当,总之如果你运营一款三流游戏,就算价格很便宜也不会吸引到和二流游戏一样多的玩家,当然如果是同样的游戏的话,价格越便宜,玩家越多。
3.制作人直到观众看完电影,感受过之后,才能真正了解他们作品的全部本质。
这一点好像有点玄妙,观众感受到的,通常和制作人要传达的不同。以我自己为例吧,在设计《仙剑三》的时候,我做梦也想不到会有延帝教的出现,像其他所有细节一样,我认真制作了赵无延相关细节,然而我不知道哪一个细节会打动用户,会产生口碑效应,会形成潮流。作品的最终完成者不是制作人,而是用户!
4观众直到看完电影才知道自己喜欢什么,每部电影都是发现之旅。
也许大多数人对于上一条的难以理解比较释然,因为毕竟不是所有人都是制作人,但是,这条也不是那么容易理解的。
还是举例吧,譬如说,你很喜欢冯小刚的甲方乙方、不见不散,你认为你喜欢的是冯小刚,但是后来你发现你不喜欢集结号,你又认为你喜欢的其实是葛优,但是看了气喘吁吁,你并不喜欢,于是你判断你喜欢的是他们两个在一起,但你又想到夜宴也很无趣……总之你无法知道他或者他的下一部片子你是否喜欢,但是你会去看,你也不知道他或他让你失望多少次之后你会放弃他们……
游戏也是一样,有时候看画面,感觉自己会喜欢,但玩了后觉得无聊;或者是玩一个老游戏已经厌烦,离开后晃了一圈,发现世间始终是它最好。
(四)我认真,我自豪
那么,有人问了,莫非游戏的成功,就像飘零的花瓣,有些落入茅坑,有些落入林黛玉的玉手,一切都是未知吗?当然不是,虽然电影和游戏是艺术不是科学,但艺术也不是宿命论啊~
一部要让观众成为最大公分母的电影,必须从筹划开始,让片子中的一切,对外辐射着“可信信号”,它会自动提示着公众:嗯,这个片子值得一看。
所谓“可信信号”就是“品质信号”。它等于大量投资,著名编剧导演,著名影星,著名摄影、音乐、美术……,大场面,特别的外景地,超酷特效,炸楼毁车,首映庆典,营销炒作等等等等。我投入了,我下本了,我拼命了,我认真了,你们不想看看吗?
电影如此,游戏同样!
“可信信号”是可以累加的,“可信信号”越多,对用户的说服力越强。
因此历时六年,耗资上亿,500人的团队,影星代言,歌星献声,盛大发布会等等,在业界此起彼伏不是没道理的,这一切都在说明一件事,我可是把孩子豁出去了,狼们!快点来吧!
“可信信号”是需要传播的。
你的“可信信号”再多,如果公众不知道,那也是白搭。最好的传播如同水银泄地,无孔不入。你关上门,我从窗户进来,你不看电视,我在报纸上等你,你走路时,我在街头闪啊闪,你上网时,我在左下角出现,你错过了今天,还有明天后天。
传播的秘诀有两个,第一是在任何时刻,始终保持在世上存在大量的资讯量,第二是,要不断更新。
在电影行业,宣传费用通常和拍摄费用持平,可见传播之重要。
“可信信号”必须可信。
要炒作,地球人都知道,但是炒作不要过火,就不是所有人都能把握的了,在什么位置,做什么事,演皇帝要像皇帝,扮太监要像太监。拎着LV挤公共汽车一点都不优雅,即使那LV是真货。动辄“某某之父”,动辄以老前辈、殉道者自居是很招人烦的事情,即使那个“某某游戏”真的能开口管你叫爹。
认真的对待每个细节,发挥出自己的极限,追求“更好”的境界,这就是所谓“尽人事”吧,至于是否成功,毕竟还有一些天命在里面。
(五)十年一剑,刹那芳华
电影和游戏的最大魅力,就是它们的高风险。
电影是一揽子交易,实际上所有的支出都花在第一次公映之前,这意味着在大家知道是什么元素促成这部电影成功之前,所有的成本都已经花出去了。
有点像赌博,你不下注,永远不知道结果,所有的投入都等待最终的翻牌,中途退出则会一无所有。因此,无论电影也好,游戏也好,关键在于坚持,从投入第一天开始,就走上了一条不归路,只有咬牙坚持到最后,才有可能看到一个结果,无论这个结果是成是败,不能坚持的人,连结果都看不到。
在游戏行业,没有成功过,永远不知道怎样能成功,为什么能成功,一款游戏,不做到最后,不知道结果,是没有办法积累下经验值的。当然我说这话的意思不是让你把数年青春丢到一款没有希望的项目中,成为土老板手中的小玩物。我只是说,半款游戏的经验是远远比不上完整游戏的经验的,这个完整包括了最终运营后用户的反馈。
首映后4周内决定了一步电影的生死,电影像降落伞,如果打不开,你就会死。
游戏也是同样,公测后一个月,基本上大局已定了。
我最喜欢玩的一个游戏就是,在某个网游公测第一天,去它的论坛看看人气,公测的第30天,查一下搜索指数,去猜它的在线人数,然后再想办法求证。
当然,还是那句话,电影是一次性的,网游是长期的,因此,网游还有回炉翻身的机会,从这一点而言,网游更像包装明星,叫王菲不红,那就改成王靖雯,王靖雯不红,就再改回王菲。
直到影片发行后,发行商才知道某部电影是否成功。
这一点有点像买翡翠原石,看上去都是普通鹅卵石的样子,你不知道里面有没有绿。价钱也是几万到几千万不等,买来后,一刀下去,见绿了,身价便坐上火箭,直冲千万上亿,但全剖开,也许只有那一刀附近的绿(北京某专业机构十几年前就干过这样白痴事儿,买了块开门子的原石,原以为是个大玉瓮,结果只有开门子那一线绿,只够打个玉盘子)。
当然,电影和游戏没有那么高的随机性,而且不全是运气,也有见识和魄力在,当年疯狂的石头叫价100万没人要,也只有韩三平慧眼独具,买下来赚了个盆满钵满。
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