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网络游戏文化安全

http://www.sina.com.cn  2011年10月30日 10:13  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

    文/莫伟琪

  国家软实力是当今国际关系中一种无形资本,对国际竞争焦点和多层次文化渗透起着不容置疑的作用,是无形的力量源泉,需要借助一定的载体才能发挥其影响。而当代,结合了文化背景和信息技术的网络游戏,逐渐成为了国家软实力的重要载体和具体表现,借助网络游戏背后的文化,软实力得到了充分体现和发酵。

  进而我们可以预见,未来的战争形态,不局限在课本里、书籍间,网络游戏必将成为国家文化安全阵地当中的排头兵。

  我国是一个拥有庞大而非理性增长趋势的网络游戏市场,中国互联网络信息中心(CNNIC)在《第21次中国互联网络发展状态统计报告》中显示的1.2亿网民18周岁以下的网民中,73.7%是为了玩网络游戏而上网,而到了《第28次中国互联网络发展状况统计报告》,中国网民飙升到了4.85亿,活跃的网络游戏用户达到1.1亿人之多,期时间相差仅四年,而在我国市场上运营的网络游戏中,境外网络游戏占有很大的比重。

  列举:

  1)魔兽世界、从顶峰的500万用户,时隔6年现在还有70多万用户,是西方魔幻类文化代表。(大型网络多人MMORPG)

  2)英雄联盟、经过半年不到的运营用户规模竟达70多万,美国英雄漫画类文化代表。(网络多人竞技游戏)

  3)魔兽争霸、根据浩方、vs对战平台统计,合计80万活跃用户,西方单机多人对战的代表。其中dota渲染的是魔幻内容,真三渲染是日本风三国内容。(单机转多人同台竞技)

  4)DNF、230万,日韩漫画动作类风格(多人操作类网游)等。

  这些进入我国大陆的境外游戏以西方文化、日韩漫画、欧美风格为视角,设计科学、巧妙,赢的了广大玩家的追逐,每年从我国获取了巨额的经济利润之外,还对我国广大玩家发生着潜意识默化的影响,玩家在游玩时,往往屏蔽了自己原有的价值观,被游戏的文化思想所异化,甚至影响到在现实生活中的思维方式和行为方式,尤其是对未成年人的世界观、人生观、价值观具有重大影响,一定程度上影响了玩家的学习状态、生活心态、工作态度,某些方面还冲击了我国的主流价值观,引起玩家的文化认同感危机,从而对我国的文化安全构成了挑战,面对境外网络游戏对我国文化安全这种挑战,我国必须要在这无硝烟的战场上再次获得胜利,保卫我国在这一领域的文化安全。

  在确立了网络游戏文化安全的重要性和使命感,我们就要勇敢地迎接这场无硝烟的战争。

  首先我们必须要确立好正确的心态,如果一味子否定,会给社会、文化界、产品人带来不可挽回的损失,在境外的网络游戏文化当中既然有其糟粕,也必然有其精华,我们要去其糟粕取其精华,那么什么是糟粕什么是精华呢?

  第一、网络游戏的糟粕。

  1、 不是消耗玩家时间,就是消耗玩家金钱。

  2、 虚拟游戏模式增加游戏阵营之间的仇恨,让玩家和玩家之间保持激烈的仇恨值,从而互相消耗游戏的消耗品以此获利,把游戏目的引导到互相砍杀层面。

  3、 无限放大和突出消费用户,以达到互相攀比和炫耀,精神折磨弱小者。

  4、 渲染自由无拘无束的战斗,承教个人英雄和集体荣誉的矛盾。

  5、 快餐文化的渲染,自由文化、影视、小说、游戏、周边等全面充视生活。

  第二、西方网络游戏的精华。

  1、 次世代的游戏制作工艺,制作成熟,规模化科学系统工程结构堆砌。

  2、 精品化营销策略,流水化制作流程,无缝化多轨对接,标准化产业布局。

  3、 科学的企业管理、多样企业文化建设、产品立项、实验、启动的先进流程。

  当我们知道了西方网络游戏的糟粕和精华之后,我们就要开始正确理解,灌输的是什么,和吸取他们精华的地方。

  正确理解:

  西方国家一直希望灌输:“自由思想、可选择、话语权等模式。”这样的价值观不容易被广大网民和玩家识破,而且存在一定的蛊惑性质。

  我们应该理解到:

  一人一票的模式:为什么西方国家搞一人一票而不破产呢?道理并不复杂,因为西方国家过去不搞一人一票,它们在现代化的过程中也是没有搞一人一票。英国是18-19世纪的超级大国,到20世纪城市人口已占了总人口的90%以上了,还是不搞一人一票,而英国搞一人一票是一战以后的事情了,且在很长的时间内还是对选举权设置了很多限制,牛津剑桥的毕业生有双重投票权等。

  到了现在,现代化进程完成后的西方发达国家有几个特点:一、是政治和经济已基本分开,谁上台都不大会影响经济,不大会影响普通老百姓的生活;二、是这些国家享有了比发展中国家多几十倍的人均资源,也就是说国家有资本去承受政治上的内耗;三、是中产阶级已经成了社会主体,中产阶级倾向稳定;四、是西方精英阶层通过数百年的政治历练,已经获得了掌控国家的主要资源和权力(如国会、金融、媒体等)的能力。这些条件满足后,发达国家终于开始搞一人一票了,在许多国家里这种制度直接演变成了“民主营销”,潜意识的让发展中国家在不良好的经济环境下实现所谓的民主,而西方国家从中引导某些上当团体发起内乱,以便支持反叛机构签订利己条约,换取急需的战略资源。

  或许大家不禁要问:“那我们的新型民主制度指的是什么?”我要说:“我们还在探索,但其核心内容应该是逐步建立一流的人才选拔机制、一流的民主监督机制、一流的社会协商机制。”而目前国家正朝着这些方面去积极的尝试。

  在正确的理解大环境下,我们应该能感觉到我们真正需要的是什么?怎么样让玩家意识到金钱和时间均是玩家生命的一部分?怎么样让国内游戏产业健康良好的发展下去?

  第一、建立好积极的网络文化氛围。比如说网络学习小组互助、网络图书馆、网络笔记互助、网络兴趣小组。(开设以学校单位图书馆等管理体系来架设)

  第二、建立好网络实名制的构建,网吧和公共上网必须上网卡,而上网卡用身份证来刷卡判定。

  第三、定期举办程序设计大赛、网络创意大赛、网络文学大赛。

  实现:为社会带来良性文化宣传,让网络文化变得更负责任!

  与此同时我们也要认识游戏文化的积极方面:

  2011年10月16日,中央电视台《新闻联播》针对文化体制改革后,对近年来中国网游文化产业的繁荣景象作出了报道。

  报道以完美世界的网游《赤壁》与《完美世界》为例,阐述了网游产业近年在海外市场的活跃表现以及网游原创人才培养的相关细节。

  据悉,中国网游行业经历十年发展,目前已经形成了超过340亿元人民币规模的市场规模,不仅在国内广受关注,在海外市场也拥有了庞大的用户基础。

  民族原创文化网络游戏在实现由量变到质变跨越同时,行业整体也成功上演了一场“华丽转身”:十年前,中国市场上的网络游戏,几乎都是舶来品,所谓的“韩国泡菜”与“欧美汉堡”充斥业界;而在今天,原创网游已占居中国网络游戏的主导地位,并且一大批国产网络游戏还积极地“走出去”。

  2010年共计有34家中国网络游戏自主研发82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美金,比上一年增长了111%,与十一五初期只有8家网络自主研发走出国门销售增长10多倍。

  “任何行业都要掌握核心竞争力,文化产业也是一样,而原创网游产品就是我国文化产业走向海外的核心竞争力,中华民族几千年的文化底蕴就是我国网游产品的文化基础,我们有很好的文化基础,但是还没有形成一个完整的产业链,网游文化是和动漫产业息息相关,进而发展文化应该从儿童读物到成人漫画的过度和多样化全面发展。”

  也正是在网游文化日渐普及的背景下,央视关于网游的报道也从过往只谈网瘾视之如豺狼虎豹的观点,渐渐转向客观评价了网络游戏虽然能够致人成瘾,但同样健康的网游文化也能在给予玩家良好的游戏体验同时,给予玩家一定的启迪,从而为社会发展带来良性影响。

  由此,最近我们也比较频繁的看到了腾讯、网易、盛大、畅游、巨人等国内厂商亮相于央视,成为民族原创网游现状报道的典例,同时也得到了良好的品牌宣传效应,逐步的向推广国家软实力方向发展。

  但我们也要看到我们的网络游戏文化的缺失

  我国游戏文化普片为武侠类主导,产业推广流程为:小说撰写—推广小说---定位人群---入口导入---游戏嵌入---各大游戏门户、新闻咨询站导入---各大展会导入---找寻境外代理合作出口。

  从中我们不难看出来,我们的网络游戏文化缺陷很严重,首先小说火不火就成为了游戏发展的前奏,进而我们的文化推广就少了很多其他元素,比如说高科技科幻类、多职业配合类、多文化跨越类极其稀少,而普片为武侠类,职业少、技能少、单方面强调爆发力的系统设计,使得文化跨越度小、内容单一、剧情蹩脚,进而我们需要更努力丰富网络游戏文化,保卫我国在这领域上的安全。

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