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简述“第一个六十分钟”对于留住用户的重要性

http://www.sina.com.cn  2011年10月30日 10:05  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

    文/李知章

  据来自互联网的数据显示,二零一零年全年至二零一一年一季度末,中国内地共有三百多款大型客户端网络游戏进行了七百多次测试,其中宣布公开测试的只有九十四款,成品率约百分之三十。从这个数据我们可以看出,当今中国内地的网络游戏市场竞争已经极其激烈,这还不算基于浏览器的网页游戏和基于移动通讯终端的手机网络游戏。

  那么在如此竞争激烈的市场环境中,如何设计一款好的网络游戏,如何留住用户,存活下来?笔者认为,从用户登入服务器开始进行游戏算,之后的第一个六十分钟体验,将决定这个用户是否愿意留在这款游戏,甚至可以影响用户将来的付费意愿,具体原因有以下几点。

  一、画质决定用户流失率

  第一视觉效果从市场宣传阶段就已经开始影响潜在用户,从潜在用户下载了客户端,注册后登入服务器开始,第一视觉效果的核心:画质将会对用户产生决定性的影响,根据调查分析网络游戏的用户群中很大一部分是“画面党”,这些“画面党”选择游戏带着很强的随机性,往往看了一段宣传片或者被官网首页所吸引便尝试下载和登陆,之后便会对这款游戏呈现给自己的感觉做出最直观的评价。

  在这个过程中,有很多用户甚至是在登入到游戏后,没做一个动作便选择离开。原因在于画质与他的想象不符,没有达到预期,所以选择离开。而要在这个阶段留住用户,画质就是唯一且具有决定性的因素。被央视新闻联播报道的完美,从推出第一款网络游戏开始,便追求极致的画质效果。虽然完美的运营方式也让用户有诸多诟病,但每一款游戏上线时,用户用的最多的一个褒义词便是“漂亮”,他们很少去关心这个游戏系统做的如何,数值做的多平衡,那是我们应该研究的东西。在这个时间段他们不需要也不会去刻意研究,觉得漂亮就玩下去,不好就离开。

  要避免这种加大“注册成本”,提高“用户流失率”的现象,最重要的是设计过程中重视画质的重要性,在设计初期就要考虑到这一点,制作出符合主题且美术效果优质的画面。同时,在后期宣传中也要实事求是,不要夸大宣传,将选择权留给用户。好的画质哪怕能多留住一个百分点的用户,或许就会让这款游戏在市场的“搏杀”中生存下来。

  二、新人引导系统决定用户忠诚度

  现在的网络游戏,尤其是角色扮演类的游戏,很喜欢在一开始设计一套完善的“新人指引系统,美其名曰“贴心”,但有画蛇添足之嫌。

  当年笔者接触传奇的时候,不但没有这套复杂的“新人指引”,甚至连“任务系统”都华丽的无视,直接去砍鹿和稻草人开始升级,后来也获得了游戏的乐趣。包括身边的朋友也有过这样的抱怨:“某某游戏好烦,一直在做新人任务,到现在连新手村还没出去。”

  这种情况,会极大的破坏这款游戏带给用户的初始感觉。我们一直在说要尊重用户习惯,其实用户没我们想的那么小白,中国网络游戏产业十多年发展下来,能够进入到游戏中的用户,绝对不会连接个任务,走几步路都要靠系统手把手指引的。一旦尊重过头了,反效果就凸现了,不是有一个笑话是这么说的,一个用户玩一款游戏,玩了几个小时还是一级,因为他不知道点“升级”。但这是几年前的笑话,现在还会有吗?即使有这样的玩家,恐怕早就上互联网解决问题去了。

  笔者作为一个玩过多个游戏的“过来人”,认为在设计上不妨考虑下放弃“新人引导系统”,从新人村开始就直接切入主线剧情,用主线任务引导用户升级到进入主城地图后,设计几个支线任务介绍下相应的功能NPC就可以了。

  不要太苛求“新人引导系统”的完善性和强制性,即使今天没有吓跑用户,在巨大的“心里阴影”下,他们还会愿意玩第二个游戏角色吗?愿意换一个服务器尝试更多的游戏乐趣吗?答案显然是否定的。

  三、核心游戏性的初始体现决定游戏生存质量

  解决了以上两点之后,一款游戏暂时是活下来了,虽然只是暂时,但能活着还是值得庆幸,相比于很多测了几次就消失的“兄弟”而言。

  既然“活”下来了,就要考虑生存质量问题了。如同老百姓只有吃饱了,穿暖了,才会考虑买新衣服,换iphone4等等改善生活质量的问题。一款游戏也一样,在拥有了一批愿意留下的用户后,如何引导他们付费便成了下一步的重要任务。此时核心游戏性的初始体现在这个时候就会发挥绝对重要的作用,这也是本文的重点。

  一款游戏的前期,是不需要什么复杂的关卡,庞大的城市的。原因很简单,第一次进入到这个虚拟世界的玩家,如同到了一个陌生城市的游客一样缺乏方向感。

  在这样的环境中,既要尊重前面阐述的简化新人引导系统的观点,又要照顾到用户初始体现的解决方法,就是设计时就要考虑前期的关卡、任务和交互三个系统,而这三个系统,就是核心游戏性的重要组成部分。

  在设计中,我们可以遵循一下用户进入游戏后的心理。有数据指出,用户进入一款角色扮演类网络游戏后,执行次数最多的四个动作按照次序排列是行走第一步,接第一个任务,查看地图(关卡)和杀第一个怪。

  这个数据说明,当用户开始体验后,首先考虑的还是网络游戏的主题:升级,因为等级能够体现用户的价值。所以用户不会浪费时间一上来就去截个图什么的,甚至连添加熟悉的人为好友这样的行为,也会在完成数个任务之后才会产生。

  这样便要求一款游戏在设计阶段便要把关卡的指向性,任务的价值性,促进用户之间的交互当做促使非付费用户成为付费用户必须考虑的因素。

  3.1关卡的指向性

  前面提到,用户最初是缺乏方向感的,而如果初始阶段就在主城或者当前地图核心城市内出生的话,往往会因为地图过大而严重影响到用户的体验。虽然说现在的游戏都设计了“自动寻路系统”,但如果前六十分钟有超过十五分钟在自动寻路,那基本上会让用户产生一种非常无聊的感觉,更有可能因为用户在系统自动寻路时切换到浏览器浏览网页时又发现了一款游戏符合他的尝试标准而造成用户流失,这样对于这款游戏来说就十分可惜了。这个阶段对于用户来说,放弃的成本还是很低,不用过多纠结。而且当一个用户还处在新人阶段时就看到主城内的高阶玩家,用户的心里会产生波动,会对用户是否继续玩下去产生负面影响。

  所以,设计所谓“新人村”的时候,一定要注意考虑到这一点。一个布局简单,功能性集中又能让用户快速升级的关卡,会让用户的体验舒适度大大增加。

  3.2 任务的价值性

  用户在游戏的初始阶段最喜欢做的就是追求等级,几乎很少有人在前六十分钟内到处PK。何况现在技术上已经考虑到有个别用户恶意破坏,所以设计了保护系统。在追求等级的过程中,任务是主要的途径。

  如今的网络游戏,因为数值设定的原因,几乎没有人愿意靠单纯的砍怪来升级,哪怕这个游戏从一开始就设定有免费内挂系统,也不会有人愿意。因为等级收益与时间付出严重不符。假设别人靠任务升级,前六十分钟可以提升到至少二十级。而选择砍怪的用户甚至只能升到五六级,还脱离了任务系统的指引,大大落后于同时甚至更晚进入服务器的用户。这种情况不现实的。所以,一套有价值的前期任务,会大大增加用户的体现舒适度。

  那么任务的价值性是如何体现的呢?

  首先是要任务布局合理,所谓的布局合理,便是指用户在接到任务后,在可承受的时间内到达指定地点,操作自己的游戏角色完成任务。同时,在几个任务之间,不要有太大的间隔,不要出现类似前一个任务在地图Y坐标顶点采集,后一个任务又要到Y坐标底点杀怪,最后还要回到Y左边中间交任务的“跑图”现象发生。一旦发生这种现象,对于用户的体验感是一种很大的打击,毕竟前期移动速度缓慢,靠跑图来延长用户游戏时间是不太明智的。所以,在布局时充分考虑到这一点。避免因为用户的厌烦情绪而造成流失。

  还有就任务的难度要适中,一款角色扮演类游戏中,前期用户的数值是非常低的。如果任务目标设定过高,就会让任务难度脱离现在这个阶段的承受上限。有过一个统计,如果前一个小时玩家无法升到当前等级上限的百分之二十五时,用户会对未来的前景感到悲观,想想还是算了,去找一个让自己看的到希望的游戏。而当任务目标设定过低,又会因为任务难度过低而影响用户与用户之间的交互性,组个队杀一两个怪还不如自己砍,权当单机游戏。这样会让游戏显的枯燥,发现还不如去玩画质更好,手感更佳的单机游戏。

  这两种原因造成流失,是很低级的错误,完全可以避免。有那么多案例作为参考,根本就不难计算出既符合前一个小时可以升到当前等级之四分之一又可以照顾到用户与用户之间交互性的平衡点。只有按照这个标准去设计前期的任务系统,才有让用户继续下去的足够动力。

  其实设计任何一个时间段的任务系统,都要遵循一个原则:给予用户一个预期可实现的目标,并且通过用户的努力和时间付出达到这个目标,最终获得系统给予的收获以及其带来的成就感。当一个任务在线上能达到这个标准,那就是一个有价值的任务,值得用户去做的任务。

  3.3 前期交互的促进性

  关于网络游戏交互性的概念,鉴于篇幅有限,这里就不加赘述了。这里主要想着重谈谈前期强调交互的必须性。

  还是从用户的心理开始说起,当用户选择进入游戏时有两种类型。一是已经通过各种方式找到伙伴集体进入游戏的用户,还有一种是收到市场宣传影响,独自一人进入游戏的用户。这两种用户对于交互性的需求是不一样的,前者需要的是直观简洁的交互系统,尽快让约好的伙伴与自己会和。后者则是有一种“茫茫人海中寻找有缘人”的感觉,这种感觉是非常奇妙的,不但要有合适的交互系统,还需要一定的“缘份”,这种缘分不需要真的让老天来注定,我们设计时就可以让系统引导用户去发现自己的“缘份”,八月份在体验征途II时,就发现一种类似这个概念的表现方式,一种以线上活动为表现方式,以高经验值作为回报,让用户和用户之间产生互动的方式。这种方式带着强烈的社交互动目的,促使用户结交更多的游戏伙伴。除去这种比较有特色的方式外,用任务促使用户主动添加别人为好友,用任务难度促使用户主动组队等方式,已经比较常见了,不加以赘述。

  从用户的体验角度来说,除了上述的要点之外,还有体验界面的设定。现在国内游戏同质化较为严重,在界面上没有更多的新意,当前几款新上线测试的游戏在界面上也比较平常,当然,游戏界面只是辅助,当前技术下想创新也的确没什么好创新的了,该有的基本上都有了。现在为了和第三方语音通讯厂商争夺市场份额,不少游戏研发商都自主研发了语音通讯软件内置到游戏中,比如腾讯,巨人,盛大和网易等等,这也是对于交互性体验的一种很好的补充,但也只是补充而已。

  所以,前期交互体验的要点还是集中在促进用户与用户的交互上,不要忽视交互系统,基本的功能一定要考虑到,毕竟没有游戏伙伴的用户,是最容易“见异思迁”的。

  通过上面的简述,可以知道一款游戏的画质决定了用户是否愿意进入这个虚拟世界,能否快速便捷的上手决定了用户是否愿意开始体验这个游戏,核心游戏性决定了用户在这款游戏中可以走多远。

  这些元素在前期游戏体验时间里是最主要的,一款游戏是否能获得成功,关键就在于这第一个六十分钟。

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