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文/韩瑛
一、江湖背景
《征途》是巨人网络2005年推出的首款2D武侠角色扮演类网络游戏,也是史玉柱重返IT业、进军游戏行业的首款产品。
史玉柱是盛大旗下网络游戏《传奇》的资深付费玩家,对当时中国网络游戏的盈利模式有深入的了解。在策划《征途》时,他把目标用户进行了重新划分,定位为两类,一类是有钱没时间的“有钱一族”,另一类是有时间没钱的“有闲一族”。通过卖道具赚钱,让“有钱一族”不花时间也能体验游戏带来的快感,而让“有闲一族”花时间,赚有钱人的钱。同时,辅以“脑 白金式”的营销策略,使得“20%的玩家贡献了80%的利润”,颠覆现有单一的网游盈利模式,由按时间收费变为按购买装备收费。
现实证明史玉柱成功了!史玉柱的成功带来网络游戏行业的血雨腥风,整个行业被迫进行了惨烈的大洗牌,按时收费游戏受到巨大冲击,盈利悲惨,众多同时上线的游戏被迫回炉,中小游戏公司面对史玉柱的“游戏免费”只有关门。
由业内机构提供的数据显示,《征途》为巨人网络带来了26亿的现金流。可谓“一枝独秀,称霸武林”!但是道具收费模式有它的先天弊端:游戏的平衡性被打破了,这样的模式大大缩短了游戏寿命,所以《征途2》应运而生。
《征途2》是巨人网络2011年最重要的作品(如图1),它由400人的研发团队历时三年打造而出,开创了第三代网游商业模式——“公平游戏模式”,在道具收费模式基础上,首创了全部装备打怪掉落或任务产出、取消商城、玩家自由交易获得游戏道具等举措,主要特点是去掉了时间收费模式的门槛,又解决了道具收费模式的不公平问题。并且经过市场检验取得初步成功,备受业内人士关注。
二、“公平游戏模式”真的公平么?
1、什么是 “公平游戏模式”?
根据《征途2》官网的解释, 第三代“公平游戏模式”是相对于前两代“时间收费模式”和“道具收费模式”而言的(见图2),其先进性主要体现在两个方面。
经济系统
1、取消RMB货币(金币),游戏中只有一种游戏币,而且通过打怪、任务等直接产出,从根源上避免不公平。不存在任何“某些道具只能用RMB购买,非付费玩家无法获得”的情况。
2、全部装备、道具都可通过打怪或做任务获得,所有人都可获得。
3、彻底取消RMB道具商城,不出售RMB道具。例如在《征途2》中,付费玩家充值并从其他玩家手中购买物品时,系统按5%~25%收取手续费,高达95%被非付费玩家获得。
4、玩家间可自由交易,获得全部游戏道具,包括极品装备,稀有道具等。
设计思路
1、利益全面倾向非付费玩家。
2、通过封印等手段,压制付费玩家等级,缩短等级差距
3、PK上保护弱势,减小装备和PK能力上的差距,消灭秒杀和不破防。
4、通过体力值控制,压缩每日所需的上线时间,“上班族”也能轻松玩。
5、搭建各种平台,让非付费玩家能快捷、便利的出售道具,赚取游戏币;《征途2》还计划搭建官方交易平台,让玩家能将赚取的游戏币快速变现。
2、天下没有免费的午餐
那么,玩家在体验过《征途2》后,是否真的感受到了没钱也可以玩的很开心甚至赚钱呢?笔者在对554175名网友参与的3327条对于《征途2》评价的帖子中了解到,绝大部分玩家评价游戏并不公平,甚至认为《征途2》比《征途1》更累人,更费钱,来看几个例子。
一位重庆市网友说“这游戏不冲钱玩不走,因为游戏里面根本不出钱!100=5锭,1000两=1锭,你1个号1天也只能开20+50两,60两运气好,你10个号也只能开出来200-500两,气死你!千万别玩了,现在骗钱的方法越来越多了!基本上每个月都要更新次骗钱方法,你们看老区都没几个人了!”一位四川省遂宁市的网友评论说“我玩这游戏没花钱,不过比工地上扛石板的都累。早上起来就得做任务,到中午想吃饭了,游戏却开刺探了,我就坚持刺探做完再吃!吃完就得去偷砖,换砖……换到绿色的,运气好10来分钟,运气不好4到5个小时都有可能,我最久的一次是凌晨1点换到清晨5点多!完事了还得去偷第二天的,偷完了就得挖宝,不花钱挖宝是必须的,遇到没人堵五次下来大概一个小时吧,差不多就到下午5、6点了,这个时候想休息了,可是国运的时间又到了,两次车拉完,家族族长还得拉三次,差不多又一个多小时没了!任务也差不多完事了,8点国战来了,那是必须去的,这游戏玩的就是杀人,遇到个柱子找的托在那儿无限复活,你就去郁闷吧。国战快的要一个小时,还是在不反攻的情况下,这时候觉得总没什么了吧,别急,家族任务来了,不参加的话每周的工资就不稳定了,大概半小时完事吧!完事后别急,10点还有龙舟呢,龙舟几分钟就完事了,也差不多10点多了该睡觉了,完事去找队挂机吧,挂到早上8点起来继续重复!”还有一位广东省的网友这样总结 “这是一款打工族花光薪水也玩不起的游戏,这是一款你永远都不清楚要花多少钱的游戏,这是一款每周疯狂开新区拼命合老区的游戏,这是一款被迫注册多号才能继续玩的游戏,这是一款随意出通知随时就会改通知的游戏,这是一款挑战自己抗压能力和忍受力的游戏,这是一款继脑 白金之后再次疯狂圈钱的游戏……”
从这些评价中不难发现,游戏宣传中所说的“利益全面倾向非付费玩家,上班族也能轻松玩,没钱也能玩的很开心”等等和玩家真实的游戏体验相距甚远,一个非付费玩家却能沉迷游戏的人一定是有大量的闲置时间,并且不用担心基本的生活供给。但即便这样,试想这个人从早到晚每天在游戏世界里至少花费12小时以上,并且注意力高度集中,他的生活状态一定是身心俱疲,又谈何轻松和快乐呢?那么,一个付费玩家就能轻松的获得游戏带来的乐趣么?答案也不是绝对的,因为这要取决你投入了多少,普通的打工族是玩不起的,上班族是玩不久的,只有私企有钱的老板才有这样的消费能力和消费需求,投入不多的时间就能感受到这种号令四方、一呼百诺的游戏体验。由此可见,《征途2》的目标用户仍然是“有钱一族”和“有闲一族”,游戏模式的改变不过是殊途同归,换汤不换药罢了!
所谓的“公平游戏模式”只是表象,与官方介绍的商业模式(图3蓝色部分)相比,《征途2》真正的商业模式是(图3红色部分)
1、运营商严格控制着游戏币的发行,玩家从打怪和任务中产出的游戏币严重不够用,因此必须花大量人民币从运行商那里购买点卡来兑换游戏币。以前的元宝盈利归运营商,游戏币盈利归普通玩家和工作室。而现在,所有的盈利都是运营商的了。
2、全部装备都可以通过打怪和做任务获得,所有人都可获得。但是一些高消耗的物品严重无法满足需求,必须通过花费人民币换取游戏币,然后到指定NPC处购买才行。
3、在货币系统合二为一的前提下,道具商城也从独立的系统集成在游戏NPC身上,其本质与原来的RMB道具商城没有任何区别。可见,只靠收取5%的手续费盈利不过是个障眼法,靠卖游戏币来盈利才是其本质。
三、商业上的成功
《征途》系列作为一款网游产品,它在商业上获得的巨大成功是不可否认的。
2010全年巨人的营收达到了13.32亿,其中约80%来自于《征途》系列,包括《征途》、《征途怀旧版》以及《征途时间版》。 作为巨人网络最赚钱的游戏 ,《征途2》的用户目前稳定在40万人水平。在今年5月巨人网络公布的2011年第一季度财报中,巨人网络第一季度营收表现强劲,为4.03亿元人民币,环比增长10%,同比增长33%。
但是,游戏产品除了其商业属性之外,还应强调它的社会性本质。“教育心理学家维果茨基曾经指出人的游戏无论就其内容或结构来说,都根本不同于动物的游戏,它具有社会历史的起源。”游戏作为一种适应社会的产物,“例如儿童的游戏来自于父母或他人的示范,并且逐渐熟练和发展于成人的协同活动和教导。” 【2】语言学家Johan Huizinga(胡伊青加)也在他的游戏专著《人:游戏者》中表达了其核心观点:游戏是文化的重要组成部分。那么,《征途》系列体现的文化内涵和它所引导的价值观是否也同样让人赞叹呢?
四、文化上的失败
1、金钱万能
史玉柱的《征途》打破了以往的行业平衡,他不再计较玩家时间点卡那几十块钱的月收入,而是抓住了私企有钱老板好胜心强、虚荣心强等心理特点【3】,利用人性的弱点来谋取暴利。尽管这款游戏自我标榜是以古代侠客传统为背景,实际上金钱才是在这个虚拟世界中行走江湖最关键的因素。 玩家们因此急功近利、恩怨分明、派系林立、残酷冷漠。【4】复仇成为了玩家最主要的游戏动机,与身体的疲劳相比,游戏世界观对玩家价值观的扭曲更加令人担忧。
2、嗜赌成瘾
《征途》入门上手很容易,但到后来,想要继续升级就必须投入越来越多的时间和金钱,也会有越来越多的机制让你对游戏上瘾,因为几乎没人能够逃离欲望的主宰。例如,《征途》里的升星(包括人物装备、马匹装备、玄兽升星等)、合成装备、精英任务、修改装备灵魂、重新绑定装备、马匹强化等等,很多的操作都是靠概率赌成功还是失败的。
3、两极分化
在《征途》的世界里,只要你有实力,可以当上族长,城主,大臣,国王甚至皇帝;上位者可以控制下位者的发展,可以主导国家的政策,可以攻打别国。游戏世界中的主要矛盾是统治阶级与被统治阶级之间的矛盾。统治阶级通过支付人民币霸占了游戏中的绝大部分资源,在游戏中处于被统治地位的非付费玩家没有向上流动的机会,只能选择忍受或者离开。【5】随着游戏时间的投入,矛盾逐渐加深,两级分化也越加明显。如果你不是“富人”,即使投入了大量的时间精力,也不可能长久的成为一个上位者。
五、相濡以沫,不如相忘于江湖
德国哲学家伽达默尔曾说过:“游戏的世界构成了一个独立的、超凡脱俗的世界,一旦进入这个世界,就会忘却世俗的烦恼,享受一种了无挂碍的生活,游戏的人才是真正的人。” 【6】
然而在《征途》的世界中,恃强凌弱和金钱至上才是这个虚拟社会的法则,和平受到鄙视,战争受到推崇,玩家沉迷游戏的快感来自于打败任何一个与之对抗的玩家,杀戮的欲望在这里得到了最好的宣泄。但是虚拟世界是现实世界的缩影,或者说是一部分,如果人们在现实世界中所培养、建立、维护的道德准则在游戏的世界里格格不入,甚至是相悖的,那么这种游戏精神也一定是受社会所唾弃和反对的。在游戏的世界里,道德的规范和引导是应该同样重要的,例如,在现实世界中,杀人是要受到法律制裁和道德谴责的,然而网游《征途2》的特点却是鼓励杀人,从而得到“功勋值”,并且系统会通告“天下”,让玩家最大限度的获得杀人所带来的快感,并给予暴力一个合理的“名分”!
我们不得不说以深刻洞察人性著称的史玉柱是一个不按常理出牌的营销天才,但是这种抓住人性弱点、没有道德底线的游戏能够走多远?在面对激烈的市场竞争、逐渐成熟的玩家心理和广泛的舆论关注时,希望《征途2》的未来能够给热衷于它的玩家一个满意的答卷。
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