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文/杨雨佳
摘要:本文将逐一浅析,目前大多数国产网络游戏尚不能传承中华文化的问题所在,并就如何在网络游戏中传承中华文化这一问题,有针对性地进行逐一探讨。
一、前言
文化是一个民族血脉中跳动的精华。伴随着人类不断的社会实践,文化传承的媒介也愈加丰富多样。游戏作为第九艺术,兼具了文字的深奥,图像的鲜明,影像的生动,音乐的魅力和虚拟现实的真实感。而网络游戏又在此基础之上添加了社会的属性,让每一位玩家能够自由地互动交流。由此可见,网络游戏完全可以作为21世纪新兴的文化传承载体,既多方面立体化完美地展现中华文化的无尽魅力,又在“润物细无声”中,对玩家产生潜移默化的影响。即通过寓教于乐的方式,把所要传达的精神文化内涵,隐藏在网游内,在玩家游戏的过程中,如春雨般,悄无声息地滋润着玩家的心田,以达到传承中华文化的目的。然而,目前不少玩家认为几乎所有国产网络游戏都只是光有躯壳,空虚无神。也正是如此,大多数国产网络游戏尚不能起到传承中华文化的作用。到底是什么抽走了国产网游的灵魂,让坐拥泱泱华夏五千年文明,手握三国演义、西游记、聊斋等丰富的文学素材的网游厂商做不出文化,让本该肩负起传承中华文化使命的载体失去功能?
二、现状——“乐”不思蜀下的隐忧
问禅曰:‘颇思蜀否?’禅曰:‘此间乐,不思蜀。’”
---《三国志•蜀书•后主传》
2010年,中国网络游戏年度市场总额已达327.4亿元人民币,注册用户已达2.6亿,中国网游市场已经成为全世界最富有“钱”景的网游市场之一,所谓“乐”便是指的此。而“不思蜀”便指的是,国产网游文化内涵却并没有随着市场的壮大而丰富,鲜有能体现中国文化特色和价值观的产品问世 。面对文化内涵略显单薄的国产网游,我不禁想向在金山银山中“乐”不思蜀的网游厂商发出和当年《互联网周刊》上的一篇文章的作者一样的感慨:
“产业有了,文化在哪儿?”
下面,便就这一问题,“问诊”国产网络游戏
三、问题与解决方案
1人才的缺失
故今日之责任,不在他人,而全在我少年。少年智则国智,少年富则国富;少年强则国强,少年独立则国独立;少年自由则国自由,少年进步则国进步;少年胜于欧洲则国胜于欧洲,少年雄于地球则国雄于地球。
---《少年中国说》
1)问题:少年就是国家的希望。同样的,网游的专业人才培养也是决定中华网游未来的关键。据了解,目前国内尚无网络游戏专业的人才培养机制,而国内网游产业的过快发展又使得网络游戏人才缺口巨大,部分企业盲目招人。有些人,甚至对游戏都不甚了解,甚至可能对这个行业不抱有热情,就加入到这个行业里来。这也造成了某些国产网络游戏的世界观如浆糊般,是完全混乱的,文化背景被肆意地篡改着,或美其名曰“穿越”,或冠以“魔幻”等字眼来蒙玩家。如此一来,何谈做出什么深度亦或是作为传承中华文化的载体?这对于在网络游戏中传承中华文化是非常不利的。
2)解决:希望国家能够建立相关的网络游戏人才培养机制,或是网络游戏专业,鼓励历史文化专业和各类文化专业的应届毕业生加入到网络游戏文化产业中来,以填补国产网游文化缺失的漏洞,发挥网络游戏作为传承中华文化载体的功能。
下图为韩国网络游戏产业振兴计划,游戏专业人才培养部分。从图中我们可以看出,韩国已经建立了培养网络游戏人才的学校和游戏专业2年制的正规教育。而如今的韩国游戏产业在2010年创造了15亿美元出口经济效益,超过汽车工业成为韩国经济的支柱,占到了整个韩国文化产业总收入的58.05% 。韩国网游的出口为韩国精神文化在全世界范围内的传播立下了不可磨灭的汗马功劳,可以说这正是韩国政府重视网游人才培养的作用。
2迷途跑偏
我购买了“虚幻3”,替你们解决了90%的问题,后面你们只需要做完最后的10%就可以了。
——某知名游戏公司总裁
1)问题:这是一个实例,但是绝不仅仅是一个个案,相信,这代表着不少公司高层的想法。在他们眼里,技术是决定一款游戏生死成败最重要的因素。除此之外,不少人眼里,网游并非是二十一世纪为大众提供娱乐,承担传承中华文化使命的第九艺术作品。那只是他们的工作,他们的生活来源。从某种角度上来说,这样的网络游戏花费了很多人的辛劳,却并没有蕴含什么价值。它只是一个由无数个多边形组成的虚拟娱乐设备,一个技术堆砌的产物。
2)解决:在这个科技的飞速发展的时代,任何先进的技术都不可能禁得起时间的历练,再先进的技术也会在较短的时间内被取代或复制,而成为过时的技术,泯然众人。唯有如美酒般香醇的文化才能在时间的流逝下愈加醇香,不会被人复制,更不会被人超越,而不会只是如昙花一现般一时芬芳。中国网络游戏厂商及从业人员应该从国内其他文化创意产业的一些失败案例上找到原因,吸取经验教训,举一反三,灵活变通,改变目前对于网游的认识,重新审视自己身上的重任,在国家的领导之下,以弘扬和传承中华文化为先,技术为次之,让每一份付出都变得饱含价值,实现网络游戏真正的价值。
3毫无原则地迎合
大家都挑瘦的,加精(瘦肉精)的猪瘦的多,好卖,我们就养加精的猪
---双汇瘦肉精事件
1)问题:国内网络游戏厂商为了迎合玩家,让玩家更好地上手,发明了一系列世界领先的便捷辅助工具:自动寻径系统,自动挂机系统,自动采集系统……而恰恰就是这种近乎全自动的系统让国产网游难以传承中华文化。玩家被“惯”得越来越“懒惰”。玩家开始变得懒得阅读剧情,懒得彼此交流,懒得去细细体味其中的文化内涵。此时此刻,网络游戏俨然成了一份份完成情况统计单,而他们关注的,也不再是游戏的内容,而只是那些自动系统的完成情况。这种毫无原则迎合玩家的手法无异于双汇瘦肉精事件,养殖户为了迎合大众喜好,毫无底线的养殖加精猪的行为,让整个行业陷入到恶性循环当中:网游越做越苍白,玩家越玩越无脑。这也就导致了在网络游戏中传承中华文化这条路,变得愈加崎岖而又漫长。
2)解决:国产网络游戏厂商应立即停止这种为迎合用户而自掘坟墓的行为,回归网游的本真,用心构建每个虚拟世界,赋予用户探索和思考的空间,培养回玩家享受游戏,品味其中文化内涵的习惯。一款好的网游应像一本好书一样,可以让人们在游戏之余阅读到其背后深厚的文化内涵,不再沉迷于游戏中无脑的练级和杀戮。这样的网游,会给人们特别是青少年营造健康、积极的虚拟世界氛围,帮助他们了解中华文化,促进中华文化的传承。这才是网络游戏应该发展方向。或许,这个过程十分艰难,无论是厂商还是玩家,彼此都会在短时间内感到很不适应。但是从长远的角度上来说,这种做法不仅是兼有益于玩家和厂商的,更是有利于整个产业,有利于中华文化的传承和发展的。
4一味地崇洋
原是羡慕这宅子的旧主人的,而这回接受一切,欣欣然的蹩进卧室,大吸剩下的鸦片,那当然更是废物。
---《拿来主义》
1)问题:目前我们所经常见到的,所谓的“民族网游”大多都源自于外国网络游戏的经典设定。这不得不令人叹惋。泱泱华夏五千年,多少经典著作,多少奇闻异事,却鲜有人想到从老祖宗那里寻求灵感,反而却一味地去复刻我们原来的附属国或者仅有几百年历史的大洋彼岸的国家所设立的规则。那方士,那道士,谁不知道就是对应着牧师,法师呢?中华文化何以能在这样一类空有一张中国皮,内无一颗中国心的国产网络游戏中传承呢?
2)解决:《鸡肋集》中曾提到“学书在法,而其妙在人。法可以人人而传,而妙必其胸中之所独得。书工笔吏,竭精神于日夜,尽得古人点画之法而模之,浓纤横斜,毫发必似,而古今之妙处已亡,妙不在于法也。”国产网络游戏若想真正地取得突破,傲立于世界前列,就必须要放宽视野,深读史书,深挖名著,提炼出具有中华特色的精髓,运用到游戏制作中,潜心制定出一套乃至多套富有中国特色的设定。在学习外国网游的过程中,取其精华,去其糟粕,充分理解鲁迅先生“拿来主义”的内涵,创造出真正的“中国心”。有了“中国心”,中华文化在国产网络游戏中传承一事,便如鱼儿得水一般。
四、思考
我们总说美国历史短,没文化,可人家网游中体现出来的是现代工业文明的积淀。我们总说日本是一个岛国,文化东学西借,可人家靠出口《信长の野望》来让别人学习日本的历史,靠贩卖《三国志》这样的中国的文化产品,反过头来将日本的一些观念返销回了中国,甚至于让中国的玩家靠日本人的游戏来学习本国的历史。
---《榜样魔兽》
那么,我们呢?我们难道真的就不能在文化产业上扬眉吐气一次?面对上面种种问题,网游难道真的难以成为中华文化再度流行的助力?
答案显然是否定的。
原本为桌面游戏的三国杀,通过移植为网络游戏后,开始风靡全国,影响力极大。无论是其中角色的形象亦或是技能的设定都给玩家留下了深刻的印象。尤其是三国杀各人物的武将技,与《三国演义》里的实际情节结合的恰到好处。
同样的还是一款三国题材的网游,傲视天地以其独特的模式,较强的代入感,将玩家引领到群雄四起的三国时代。不但在国内受到好评,更在海外受到追捧。
……
鲁迅先生曾在《拿来主义》这样说“尼采就自诩过他是太阳,光热无穷,只是给与,不想取得。然而尼采究竟不是太阳,他发了疯。中国也不是,虽然有人说,掘起地下的煤来,就足够全世界几百年之用,但是,几百年之后呢?几百年之后,我们当然是化为魂灵,或上天堂,或落了地狱,但我们的子孙是在的,所以还应该给他们留下一点礼品。要不然,则当佳节大典之际,他们拿不出东西来,只好磕头贺喜,讨一点残羹冷炙做奖赏。 ”
现在,越来越多的国内网络游戏厂商开始苏醒起来,他们意识到问题的紧迫性与重要性,他们不再敷衍自我,不再复刻经典。他们开始朝着精品化的方向发展。近期,无论是摩尔庄园大电影的上映,还是梦幻西游动画片的制作计划,我们都可以欣喜地看到,网游产业更是隐约出现了逆向带动动漫产业,电影产业等其它文化产业发展的迹象。
我们相信,只要我们中国的网游人能够正确地坚定不移地努力下去,终有一天,中国网络游戏产业中会诞生出一个像迪斯尼一样的奇迹,甚至带动整个文化产业的发展。中华文化也会因真正的中国原创网游而变成一种时尚文化,在全世界风靡!
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