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网游商业化对其文化价值的影响

http://www.sina.com.cn  2011年10月29日 20:39  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

    文/谢扬波

  如今网络游戏已经成为社会休闲娱乐生活中不可或缺的一部分。在过去的十余年中,网络游戏在游戏市场的变革下迎来了一次又一次的市场收益高峰,各种投资商纷纷将目光转入这一市场。网络游戏可以说是一个赋予了现实人群“第二次生命”的载体,而这一生命在游戏中诞生,随着玩家终止游戏而终结。每一款游戏不同的人物与历史文化设定将赋于玩家以不同的第二人生经历。网络游戏通过网络将不同群体中的人互相关联在一起,每一个游戏伺服是成为了一个虚拟世界的城市,一个虚拟而真实的社会。所有玩家在这个社会中可以自由的表现自己,并可暂时的放下真实社会中的压力来轻松的娱乐,在游戏的这个虚拟社会中人们可以感受着与现实生活不同的世界观,全新人生旅程以及不同游戏特有的文化气息。

  据国外媒体报道美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts)已宣布:所有为互联网和移动技术而创造的媒体内容、包括电子游戏被正式确认为艺术形式。这一决定也充分的表明了西方社会对网络文化的一种肯定。在电影这一艺术中,有些我们只能将其当作一种生活的消遣,而有些我们却不得不心悦诚服的称其为艺术。电影与游戏之间较为相似,电影追求让观众在观看的过程中产生真实感觉,而游戏则是可以让玩家亲自融入这一虚拟社会中,更有身临其境的感觉并带来的无限自由空间和遐想。以第一人称视角通过文字、语音、特效、动画场景展现游戏剧情,游戏中塑造出一个个活生生的人、事、景,以及其与他人的共同参与使玩家能更能轻松快捷的融入这一虚拟社会之中。所以一款优秀的游戏作品不仅融合了音乐,美术、历史、影视、小说等等文化艺术元素,也增加了人与人之间的互动性,这也是游戏也被人们誉为第九艺术的原因所在。

  网络游戏与单机游戏相比本身除了拥有一般电子游戏的自主性、虚拟性、娱乐性等特点外,还具有了基于网络和虚拟社区的一些特性,如互交性、社会性、教育性、和沉浸性。无论是单机游戏还是网络游戏,一款优秀的游戏产品都注重剧情发展,大多数游戏都包含了大量的故事情感色彩,如《魔兽世界》这部作品目前以是网游玩家耳熟能详的了。但在最初暴雪公司的主创人员仅仅受到了《沙丘》系列的启发,打算开发即时战略游戏,而在创作这个游戏的过程中,经过简单的模版修改后种族地图设定后就推出了《魔兽争霸》第一代。在取得一定社会影响后研发团队进一步添加属于自己游戏的世界历史剧情,之后近10年的持续努力下,我们在中国见到了《魔兽世界》这个一网络游戏上的经典大片,游戏将之前设定中的人物的思想以及每个剧情演变成连贯的任务故事,的更直观的展现在玩家面前让玩家参与其中,游戏中与同伴一起拯救世界,创造了属于自己的游戏生活,并同步出版相关漫画、小说,慢慢的形成自己产品独特的产品文化产业链。在游戏中除了体验不同的生活外,一款优秀的游戏产品还会让我们在游戏的过程中学到更多的历史文化以及生活知识。电子游戏又如同一本书,一款角色扮演类游戏就好比探险类小说,而历史类游戏则可以使人更直观的了解历史。通过游戏这种互动的形式,来探索某类社会人文问题或关系,或传达作者主观信息的作品。在国产单机游戏中《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等在文学艺术价值不亚于很多古典武侠名作,但是在目前国产网络游戏中则较少的能将游戏的文化艺术价值体现出来。

  网络游戏市场在商业资本的进入下,唯利是图的商业运营,将网络游戏的负面因素肆意扩大,暴力、恐怖、色情被作为噱头大加渲染。虽然成功的商业游戏也总是需要建构一个符合玩家需求的虚拟世界,通过玩家与作品之间完善的互动,才能满足玩家的心理需求或生活需求,使玩家沉迷于这个虚拟世界中。为此游戏运营商不断的增加游戏内的各项收费点以及收费模式,从而游戏重心从游戏可玩性、文化性、世界观设置转化为各种禁锢住用户的枷锁,以及收费功能的开发。网络游戏不断的与现实生活的金钱挂钩起来,游戏运营商不断的从商业角度修改游戏,渐渐淡薄了游戏的初始点娱乐消遣与发掘游戏的文化价值。虽然大部分人能够把虚拟和现实分开,但是仍然使整个产品价值观逐渐趋于扭曲,产生了大量的社会问题。作为玩家而言一款优秀的游戏应该存在在游戏艺术形式之上,并不是以使玩家沉迷为首要目的。网络游戏之所以拥有如此大的影响力,最重要的因素就是它的互动性。质虽游戏品质虽然不会根运营模式有直接必然的联系,但是运营模式可能直接关乎游戏玩家对游戏的认知感。相比单机游戏而言目前大多数网络游戏作品都已经失去了原应有的光彩难以成为游戏生活情感、知识的获取以及放松休闲的一个场所,更多的让人们觉得游戏中处处都是一个消费金钱的陷阱。

  过分的将游戏商业化必然会对社会带来许多负面的影响,甚至在一部分人眼中,玩游戏还被定位为不务正业。但与此同时游戏文化也已经悄然而然被视为一种正常的新型文化消费。伴随着互联网文化兴起,我们不能再简单的否认游戏这一互联网文化产物,或者去歪曲游戏文化。各种寓教类游戏也逐步走入家庭面,得到了家长的认可。正视游戏这种文化消费,将彻底转变我们对待游戏产业的态度。一款好的游戏,如一部好的电影,需要游戏运营商以及游戏开发者对游戏产品自身的艺术文化价值进行发觉,以及优秀的游戏产品运营规划,而非单纯考虑商业目的。

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