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探寻Galgame的国产化和网络化之路

http://www.sina.com.cn  2011年10月29日 20:35  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

    文/欧阳天

  何为Galgame?

  这里笔者并非故弄玄虚,拿着日式英文掉书袋,而是这个名词的确很难被精准地译成中文。Galgame是一种与虚拟动画人物进行互动的文本图像类电子游戏,它在20世纪90年代起源并盛行于日本,在近10年极大影响了一批中国青少年游戏玩家。对于Galgame,国内网络界一般译成“少女恋爱游戏”或“美少女游戏” ,但笔者认为这种译法并不能涵盖此类游戏的全部甚至是大部,因为现在Galgame的主题已远远超出恋爱故事这个范围,互动对象也不仅仅局限于动画少女。恰恰正是由于这个译名,国内对此类游戏及其玩家产生了片面的看法。当听到一个人说自己是Galgame的玩家时,人们要么会不知其所云,要么会轻蔑地对其给出“宅”或“腐”之类的评价。因此,在本文中笔者一方面为避免歧义,将使用Galgame这个原始称谓;另一方面将探本溯源,力求呈现它的真实原貌。

  最为重要的,本文将在揭示Galgame的审美特点和社会、文化、经济价值的基础上,探寻Galgame的国产化和网络化之路。

  一、Galgame的审美特点探究

  尽管近年来主题有所拓展,但Galgame的剧情仍集中于三种模式:少年主人公同家人的亲情,和朋友的友情,以及与恋人的爱情。在绝大多数游戏中,爱情部分是其最大亮点和卖点。为了真正做到以情动人,一部成功的游戏剧本要切切实实符合“真、善、美”这三项艺术准则。其中的纯美和纯爱,是打动玩家的最重要元素,因此很多Galgame又被称为“情感催泪弹”。一个很典型的例证来源于由同名Galgame改编成的动画《Clannad》。这部作品虽然没能在中国内地公映,但是却在网络上广泛流传,引起了极大的反响。距笔者粗略统计,《Clannad》在优酷上单集的点击数就超过20万(而同一集在优酷上还有多个网友发布的不同字幕组版本),在土豆上超过10万,好评和差评的比例大约在100:1。在相关论坛和网站上,网友们“感动到流泪”“美好的让人心碎”“哭着看了全剧”之类的回复占据了绝大部分留言。对于这样一部被中日两国网友捧为“神作”的作品,我们同时可以看到另一个有趣的现象,那就是几乎所有原作游戏的玩家都认为游戏比动画的剧情还要更胜一筹,更加感人。因此尽管《Clannad》游戏的销量和知名度不如动画,但动画获得的巨大美誉无疑可以作为这款游戏剧情内容上成功的佐证。

  除了精美的画面,动听的音乐,曲折感人的文字剧情,近年来,Galgame的发展甚至为大众提供了一种新鲜的艺术视角。以推理类Galgame《寒蝉鸣泣之时》和《海猫鸣泣之时》为例,一般的侦探推理类作品,无论是小说漫画还是影视动画,都有着较大的局限。如小说没有实体形象和音效渲染,漫画在文本体量上表达有限,影视作品无法全面反映人物的心理活动。可是这两款游戏几乎有效弥补了上述所有艺术种类的不足,它不仅能够让玩家以主人公视角进入游戏,通过文本提供了小说所能表现的一切,而且画面、音效兼备,又取得了不逊色于动漫、电影的效果,可以说集众家之所长而无其短。

  另外值得注意的一点是,Galgame以文本为主,辅以画面和音效,玩家只需要非常简单的点击鼠标翻页就能够进行游戏。这种特殊的方式,与其说是游戏,不如说更像是在看电子书。因此,笔者认为“视觉小说游戏”也许更适合用来作为Galgame的译名。

  二、Galgame的社会、文化和经济价值

  这里笔者把社会价值放在第一位,正是为了针对一些对于Galgame的误解。通常来说,无论是网络游戏还是单机游戏,往往充斥着杀戮、暴力、残酷竞争等内容,这种源于游戏本质的竞技性,在一定程度上是与我国社会发展的主旋律“和谐”相背离的。但是,这个看似无法消除的矛盾在Galgame上得到了解决,或者说,Galgame本身的性质就决定了其不存在这种问题。正如前文所述,大部分的Galgame以纯美、真爱为主题,带给人们健康的愉悦和情感的共鸣。在这里,没有炼狱般的升级、没有你死我活的残杀、没有永远做不完的任务,只有人与人,人与自然之间美好情感的流露。此外,网络游戏的一大问题是会让玩家上瘾,沉迷于此,但好的Galgame(如日本Key社出品的三部曲《Kanon》,《Air》和《Clannad》)不但不会让人沉迷懒惰,甚至可以起到激励人们奋发向上,积极生活的作用。因此Galgame尽管还属于一种亚文化,一种小众文化,它却克服了亚文化中的一些消极元素,更接近于主流的、正面积极的文化。

  不过,有人也指出不少Galgame中含有低俗内容。对此,笔者认为从现象来看,作为吸引青少年玩家的手段,这种商业化的存在是可以理解并且可以控制的。从本质来说,这在根本上又回到了大众文化和文化产业长久面对的课题之一——如何让文化产品通俗而不低俗,既能满足大众审美需求又不超越社会道德底线。在日本,官方对Galgame进行了严格的分级。除了明确标有“18禁”字样的游戏,绝大部分全年龄段的Galgame非但不低俗,还明显在思想内容上比其他游戏高出一筹,就像是游戏大餐中最精致的甜点和咖啡。在我国,如果Galgame产业能发展壮大,我们的工作重点也应放在合理引导和监管上,而不能因为某些作品存在不佳的元素就以偏概全,因噎废食。

  Galgame在诞生之初仅以同人作品的形式在动漫展会上出现,但很快就走上产业化之路,据统计,日本Galgame的产值在2009年已达上亿美元。更为可观的是,其产生的经济带动效应远远不仅于此,作为其最常见的衍生品——动漫和周边,销售额往往可以达到游戏的几倍甚至十几倍。此外,Galgame作为文本图像类游戏,其制作加工相对其他游戏而言很简单,进入门槛低,一个出彩的剧本往往就可以成就一部好的作品。这使得每年都有大量的新生力量进入该领域,而他们通常只需要做出一部成功的作品,就可以获得可观的经济回报,继而进一步推出新产品壮大,日本现有大型的Galgame公司都是如此发展起来的。

  三、Galgame的国产化之路探寻

  上文说到,Galgame“入门”条件不高,这正契合了在向创新型社会转型,积极鼓励国产原创动漫游戏发展的我国。目前,国内不少自发形成的制作小组(主要是此类游戏的玩家)已经开始开发自己的产品,市面上也已经有国产Galgame的出现,如《鸑鷟》《刻痕》《Paralines Zero》等。但是,除了把游戏语言换成了汉语,人物变成了我们熟悉的中国姓氏,这些游戏均有着很深的日式痕迹,至少笔者还没有看到在本质上更具中国风的产品。当然,国产Galgame注意到了日本同行未曾走过的一条道路,即把经典名著直接改编为游戏,其代表作品是《红楼梦:林黛玉与北静王》。这种方式可大大降低剧本创作的压力,而且较容易打响知名度。不过从新鲜感来说,玩家可能还是更乐意去玩原创的故事。综上,笔者认为制作者们可以走一条两者相结合的道路:将网络小说改编为Galgame。毕竟网络小说的读者相对于经典名著少很多,不会有新鲜感上的问题,同时这也有利于从小说到游戏、动漫的产业链打造。

  未来中国原创Galgame的发展,一方面重在市场的培育,一方面强调国家的扶持,两者相辅相成。与开发其他游戏不同,Galgame的初期发展并不需要太多的专业技术人才,现有的业余玩家就完全可以转化为生产者,所以业内人士应该把重点放在如何做大这块市场——从推出好的故事、好的作品,抓住核心玩家、老玩家开始,逐渐扩大规模直到形成成熟的产业链。

  在短期内,国内如果有两三部成功的作品诞生,无论是制作组本身,还是整个市场,都有望取得不错的效益。从长期来看,Galgame的发展应当会与动漫游戏的发展诉求一样,即需要人才、资金、技术等支持。特别是当出现优秀的作品和好的公司时,国家一定要进行必要的扶持,否则人才很容易流失。扶持Galgame在更大范围内也有积极的意义——相对于半壁江山以上都被“洋货”占据的我国动漫游戏市场,Galgame也许可以成为国货的一个突破口。

  四、Galgame的网络化之路思考

  那么,这个突破口具体到底在哪里?

  亦步亦趋地跟在日本后面肯定不行,完全在自家另起炉灶也很困难。在笔者看来,网络化将不失为一条快捷的必经之路。说快捷,是因为目前大部分Galgame仍限于单机版,网络化还没有进行大范围尝试,如果能尽早进入这个领域必将取得先机。说必经之路,是因为近年来游戏的互动性和网络化趋势已经越来越强,玩家对得到快捷的互动体验要求越来越高。Galgame虽然能提供给人强烈的带入感和温馨的情感调节,但是节奏相对较慢——即便是老玩家,也很少有人能对着屏幕连续数个小时按着鼠标看完每一句话。同时因为薪酬较低,游戏的主创和技术人员经常会被大型的网络游戏公司挖走。可以说,Galgame如果不走网络化之路,恐怕只能局限于目前这片狭小的市场中。

  那么Galgame应该如何网络化呢?

  一个方向是将其部分内容网络化,即在保留基本剧情的情况下,加入网络部分。例如可以让众多玩家同时攻略其中一位主角(当然这里主角是NPC),看谁能够最终胜利。为了避免出现太多人争夺同一人的情况下,可以设置副本系统,即限制攻略每一位主角的人数。如果一个副本人满,玩家可以攻略其他副本中的该主角或另一位主角。这样可以使多名玩家共同参与和经历一个主角的剧情,游戏剧情也将随着玩家的选择变化不断改变,形成良性互动。这种方式可以说两全齐美,既适应了网络化的时代需求,又极大保留了Galgame的剧情精髓。但它的实现难度颇大,因为虽然可以靠给定选项避免玩家的行动过于出格,但对于NPC主角的AI仍然要求极高,他/她必须可以针对玩家的各种行动给予不同回应且必须符合其本人的性格特征。这对于剧本作者也是一个极大的考验,因为多玩家、多选项的网络版Galgame剧本可能会是单机版文字量的几倍甚至几十倍。

  另一个更为广阔的方向是将Galgame全部网络化,即整个游戏将以玩家为主,NPC只起到辅助作用,也就是说以后玩家所要面对的就是现实世界中的其他玩家,有些类似于目前的网络交友平台游戏。只不过网络版的Galgame会提供多条由NPC人物参与的主线剧情供玩家选择,而且会进一步强化恋爱部分,弱化商业和其他生活部分。这种休闲娱乐加恋爱养成的模式对于玩家们有着巨大的吸引力,同时可以极大丰富原本剧情单一的游戏内容。虽然此时的游戏已不再是传统意义上的Galgame,但是我们要注意到,Galgame这个概念本身就是随着时代的发展不断充实变化的,在未来它的含义肯定将会继续扩大化和丰富化。

  小结

  Galgame目前毕竟还只有不到20年的历史,它到底只能作为一种亚文化和小众游戏而存在,还是能够放大其优势,创新其模式,成为我国游戏界明天的新亮点,尚需要拭目以待。在笔者看来,Galgame的网络化,将是其未来发展的重要趋势。文中所阐述的一些观点和设想,可能还不够成熟,恳请各位专家老师批评指正。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

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