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游戏与电影

http://www.sina.com.cn  2011年10月29日 20:23  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

    文/侯勇

  游戏是不是一种艺术这一争论由来已久。并且游戏产业不少重量级的人士纷纷对于“游戏是否属于艺术”这一话题提出了自己的看法。

  2011年05月9日。美国联邦政府下属的美国艺术基金会正式宣布“电子游戏是一种艺术形式”,终于让之前一直在进行的那场“电子游戏是不是一门艺术”的争论向着电子游戏一方大大迈进了一步。

  但其实这一争论的结果如何并不能对游戏在传媒产业中的地位产生巨大的影响。游戏并不会由于贴上"艺术"的标签,而显得更加有价值,包括艺术价值和商业价值。

  假如"游戏"是一种艺术的话,按照现流行的艺术分类方法,"游戏"则应当划分为“综合艺术”。“游戏”吸收,融合了传统艺术中绘画建筑,音乐,文学等多种门类的不同元素于一身。在这一点上游戏与电影是有共通之处的。

  “游戏”与“电影”两者具有很多的相似性。                                  

  游戏与电影的发展轨迹几乎平行。游戏与电影关键性的发展总是与计算机技术与硬件的不断成熟紧密联系在一起的。电影方面《玩具总动员》首次全部用电脑制作,在主题、技术、处理等多方面均具有革命性意义。而计算机动画的精密手法在本片充分发挥,从一景一物到人物所有表情全由计算机绘制而成,这项创举也让本片导演得到一座奥斯卡特殊成就奖。在游戏方面,《Quake》引擎是1996年第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎。而且除了可以使用CPU的软加速进行游戏外,《Quake》 还支持使用当时最先进的图形加速卡Voodoo的硬件加速技术,这可以获得更快的游戏速度与更华丽的游戏效果。

  电影与游戏由于自己的特点,发展的过程各有自己的特色。但两者最后都越来越发展成为一种具有艺术表现力的信息传播媒介。可谓殊途同归。电影自1895年由卢米埃兄弟研制出第一部以来,历经了100多年的发展,已经形成了自己的独特的形成要素。 电子游戏自1962年三名麻省理工学院的学生制作出《太空大战》以来也逐渐形成了自己的要素。两者共有的元素很多,但具体方面又有不同。

  (注:以下游戏无特殊说明均指网络游戏)

  现在,游戏与电影都越来越追求逼真的画面与富有冲击力的特效。即更注重感官上的丰富体验。但游戏的整体体验并不会刻意去追求更好更炫的效果。尤其是网络游戏,受限于网络资源与用户的硬件设备,游戏开发者必须对资源做最优化,以及适当的取舍。而对于电影的拍摄则不需要过多的考虑这些条件。

  再者两者的构成要素上有相同处亦有区别处。如:两者题材具备关联性。根植于民族文化的题材可以很好的被采用。在中国武侠类是最多的一种。电影有黄飞鸿系列,游戏有仙剑系列。再如:“镜头”。“镜头”是电影和游戏的叙事单元。电影里的镜头是一个丰富的概念。按照不同的分类方法可分为:近景,远景....。.或主观镜头,客观镜头,等等。不同的镜头承载着导演想要表达的想法,观点。比如,特写则是把想要表现的东西从周围环境中强调,突显出来,使观众更加关注某一关键性细节。而在游戏里的镜头则没有蕴含有如此的深意。2D游戏的镜头基本上只有一种(受限于2D的视角基本不可能出现其他类型的镜头),接近于电影中的客观镜头,除叙事之外无特别用途。在部分3D游戏中,玩家可以自由地控制视角的旋转,平移。基本上可以实现远景,中景,近景,特写的镜头,但是这些镜头所表达的意义却是几近空白的。其实在游戏中的镜头,基本与游戏制作者是“隔着第三层”的,游戏制作者的意图是不能表现出来的。有一种例外就是游戏的过场动画。过场动画可以称为“游戏电影”,因此内容中的镜头便可以同电影里的镜头相比较。正因为两者的“镜头”与各自的制作者(导演)和玩家(观众)“亲密性”的不同,导致了电影与游戏不同的叙事方式。电影的镜头完全受导演的支配,观众只能被动接受信息。所以导演必须充分调用电影的元素如镜头、画面、声音,使它们有意义的排列组合,才能着重地、充分地表达出自己的观点和创造性地叙述故事,这就是所谓的蒙太奇。3D游戏里,镜头的控制权在玩家手中致使创作者的能动性不能够发挥。正是游戏的“互动性”弥补了这一缺陷。通过“互动性”,如做任务,使玩家来体验剧情,再将游戏音乐、画面杂糅在一起来感悟一种感情。实际上游戏与电影区别最大的特征就在于“互动性”。

  游戏与电影由于拥有相近的艺术特征导致两者都碰到一些相同的问题和机遇。同时由于“互动性”的差异导致游戏出现自己独有的问题。尤其是在中国,由于审核制度,法制不健全的原因两者的问题更加显现。

  近年来游戏与电影市场虽都有了井喷式的发展,但不可否认的是,内容的同质化现象很严重。电影影片类型题材不够丰富——武侠、历史,喜剧三大主流类型。2010年虽然年产影片数量以526部创历史新高,但感觉像只拍了几部一样。游戏同样如此,尤其是网页游戏。行业内山寨,抄袭现象严重。游戏“换汤不换药”问题也比较严重。研发公司为了重复利用已开发的游戏进行再赢利,或通过改动游戏某些资源或仅仅更改游戏名称来达成目的。例如巨人网络的《征途》与《征途怀旧版》,玩法相似性极高。造成这些问题的原因有很多。游戏与电影市场不缺投资。但是都缺乏相关领域的创作人才。电影缺乏好的导演,游戏行业缺乏好的制作人员。游戏行业是一个浮躁的行业。个人认为主要原因是:对大中型游戏(比如MMO)来说投资人多为游戏业外人士,不谙游戏创作流程与规律,并且功利心较强,制作人员也在投资人的“熏陶”下浮躁起来。小型游戏的投资人可同时为游戏创作人员。在资金,精力有限的情况下,不太可能静下心做一款精品游戏。所以,游戏行业“投资”这一方面还需要进一步的完善。当然现在这种情况正在改善。在当今文化速食的时代。艺术的商业化气息浓郁。游戏更未能幸免。在这样的背景下,纯艺术化的游戏需要政策的支持才能更好的发展。美国艺术基金会正是提供了一种这样的思路。

  再看游戏的运营问题。问题主要出在宣传方式上。09年左右大肆横行的色情营销,但其实游戏的内容跟色情完全不搭边,甚至游戏的内容相当的不错。另外还有其他的一些让用户厌恶的手段,这其中包括使用流氓软件进行弹窗,或者发送垃圾消息等等。09年12月24日文化部严厉整治含色情低俗内容的219款非法网络游戏产品进行了重点查处。目前虽然类似的营销手段还有残余,但整体来讲氛围是好的。游戏产品做得好固然重要,游戏广告也需要精心制作。游戏广告需要展示出游戏的特色,而吸引用户。现在有一些网络游戏公司已经开始尝试使用“微电影”手段为自己游戏产品打造市场。例如网易为《倩女幽魂》制作的《爱情终结者》。如何将游戏产品融入到电影中,不显得突兀,并且有合理性是一个值得思考的地方。

  游戏的“互动性”造就了游戏特殊的问题——沉迷。为什么看电影不会产生强烈的沉迷?有些人喜欢看电视剧也会有轻微的上瘾效果,那么这种“上瘾”与游戏的“上瘾”有什么不同,起作用的那部分机制又分别是什么?一般电影、电视剧有较强的故事逻辑性,由于人天生的好奇心理会不由自主的愿意探索下去。对于具有“互动性”的游戏来说,使玩家亲身融入到一段游戏中,同时还有游戏中的奖励机制等,更能激起玩家更多的心理需求。比如探索心理需求、社交心理需求。同时这些需求在游戏中被满足,但生活中不能有效满足时会更加刺激玩家依赖于此。这些心理都是人性中本能的需求,所以容易唤起,不容易消灭。世界很多国家都对游戏防沉迷投入了大量的精力。根据国家家八部委下发的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网游防沉迷系统实名认证于2011年10月1日正式实施。由政府推动并实施网络游戏防沉迷系统在全世界也是个首创。在这种政策下,玩家的游戏时间被硬性的削减。未成年人的玩家玩网游的时间如果超过3个小时,则游戏收益减半,超过5个小时,则游戏收益为零。而在有些游戏里面已经集成了自己的防沉迷系统。《龙之谷》设定的疲劳值。每次进副本都需要消耗一定量得疲劳值。当玩家的疲劳值不足时便不能进入副本。同样在《最终幻想14》中也有一个防沉迷系统。“每天连续战斗超过一小时就会进入疲劳状态,此时所获得的各种游戏收益就会减少。但疲劳状态可以通过调节战斗和采集制作的时间来恢复,每天可以有两小时的战斗时间和一小时的生产时间”。其实这样的设定还是比较人性化的,同时也能够使玩家更加全面的去体验这款游戏。产生沉迷另外一个重要原因就是玩家自身的原因。比如:自制力差,生活节奏单调乏味等。前段时间闹得沸沸扬扬的“网游下乡”事件。目前史玉柱已经叫停了这种推广活动。因为有很多声音在呼喊这种网游下乡会使本来生活就不丰富同时家长的监管作用不能有效发挥的农村孩子带灾难性冲击。或许农村是一个好的扩展方向,但农村市场何时成熟?这需要时间的证明。

  现在的游戏面临着很多问题并不是一篇文章能够讲得完,说得清楚,每个问题都会牵扯到各方面的东西,比较复杂。比如所提到的“网游下乡”。它同时也是运营推广上所遇到的问题。

  现在的游戏也正处于探索期。自身的潜能还没有有效的发挥出来。当然有问题就意味着有机遇。电影与游戏是传媒业同时长大的兄弟。目前电影较为成熟。游戏也可以从电影的发展历程中学习,借鉴,将电影的东西游戏化。同时游戏业需要更多的人才加入,不仅包括制作人才,更包括懂得游戏的投资人才与懂得游戏的行政人才。

  《愤怒的小鸟》告诉我们,游戏业里处处是机遇,就看谁能抓住。未来的游戏业会有更多的精品涌现出来。网络游戏会探索出新的出路。

声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。

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