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网游消费主义及消费偶像塑造 网游运营陷阱

http://www.sina.com.cn  2011年10月29日 20:21  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

    文/金凡

  脱胎于单机游戏,不同于考量传统业绩的“发行数”,网络游戏的商业模式主要构筑“在线时间”这一运营指标上。

  不管是按时间计费的网游还是标榜所谓新的商业模式的免费网游,都难以回避“用户沉溺”这一话题,因为只有玩家的沉溺才能带来整个系统的经济性。

  这是中国网游发展到现在为止暴露出来的沉疴,也是产业必须要面对的问题。

  我们将时间理解为某种人生资本,每个人拥有差不多的资本。

  对于一个普通用户来说,时间具有双重属性。当他“投资”在学习和生活上时,时间具有生产属性,他不断为自己的成长在加码;当他消费在娱乐或者其他方面的时候,时间就具备消费属性,为愉悦自身或他人服务。

  据统计,每个玩家大约有2%-5%的人生时间花费于游戏之上。放眼全球来说,网游确实是一门斤斤计较于时间效率的“抵押金融产品”。

  只有当用户花费足够多的时间进入或者沉溺于游戏,即他投入足够多的消费资本,且这些都是“沉没资本”(Sunk Cost)无法收回,他就会像赌徒一样不断往里面添加筹码,从此泥足深陷,被游戏越缚越深。

  这只是网游“运营陷阱”的第一步。

  接下来,网游的运营方会不断挑拨玩家与玩家、玩家群体与玩家群体的感情、利益和互动关系,促使他们彼此争斗,花费更多的钱在自己创立的虚拟角色下,进而进一步地激化争斗。

  大额消费冲动

  游戏是团队研发,平台是运营商打造,对不同消费人群的挑拨是潜移默化暗中进行,接下来的争斗和反争斗则是玩家自己创造的,即用户自创内容(UGC, user generated content)。

  用户自创的内容到底能引导出什么?我用一个经典的例子来说明这个问题。

  我有一个朋友是湖南省的某个富二代,她最早玩游戏是从搜狐的“天龙八部1”开始的,她自己认为花费并不是很大,大约每月花几千元“而已”。

  某日这位姐姐在天龙某个刷怪点例行公事砍怪升级,一位高级玩家匆匆走过,将其一刀砍死。我朋友骂了一声娘,在主城复活,然后赶到原来地点继续升级。

  不幸的是,过不多久,同样的高级玩家再次经过,再次顺手将她砍死。这次我朋友就有些火了,但是本着“忍一时风平浪静”,她再次从主城出发,辛辛苦苦赶路回到了刷怪点。

  然而,等待我朋友的依然是同样的人。这位高级玩家发现小玩家居然锲而不舍,就干脆留在刷怪点不走了,等着她回来继续杀。

  被第三次砍杀后,我朋友终于出离愤怒了,彻底展现了自己的消费能力——她当即打电话叫来了自己的丈夫,然后一下子往游戏充了10万元钱。

  当天下午那个服务器叮叮当当声不断,其他玩家满屏幕闪现的就是这对富二代夫妇打造装备的全服通告,这两人的装备迅速蹿升至全服前五名。晚上这对夫妇血洗了那个高级玩家所在的联盟,复仇行动杀得该联盟30多人片甲不留,直到联盟解散。

  从消费能力我们可以在玩家群体中划分出阶级。当日消费达到10万以上的时候,你就跻身于游戏生态链顶端的2%-3%的人群,运营方会精确地区分出你,立刻把你包装为消费主义的偶像,不遗余力地推广你,推崇你。一个消费偶像在满足尊荣感的时候,便为其他玩家树立了可供超越的标杆。

  这就是眼下中国网游运营的一个缩影,金钱当道,拜金横行。受到商业目的的驱使,大多数游戏运营不惜献媚于高消费群体,手段私利且势利,缺乏平衡、公平和平等,偏离了游戏的本意。

  消费主义及消费价值观使然。

  道具表征身份

  40年前,法国哲学家、“消费社会理论”的奠基者鲍德里亚说过,人们添置一些用品不仅是“当作工具来使用”而且被“当作舒适和优越等要素来耍弄”,并更愿意为后者掏钱,消费者热爱商品的品牌和象征意义甚于商品的实用价值。

  我在盛大服务期间亲眼目睹过消费主义是如何定义“耍弄”的价值,当时承载这种压力的游戏道具是“传奇”中的屠龙刀,中国网游永远不能忘记的名字。

  “传奇”就是一个高端用户云集的地方。这款现今看起来画面普通的2D游戏历经时间洗礼,屹立不倒,因为它集中了中国网游近1/8的高端玩家。在“传奇”里面,月消费一万只能算勉强合格,月消费十万是“小资”,要想出人头地扬名立万必须投资近百万。

  屠龙刀是一把刀,属性惊人,一个服务器只有一把。为了这把屠龙刀,多少人为止疯狂。有钱的出钱买,有技术的去偷,有胆量的去抢,有色相的搞皮肉交易。各人倾其所有,只为尝试手握屠龙刀、手戴麻痹戒指笑傲全服的感受,听到这两种道具的名字一片人就肃然起敬。

  这种感受值多少钱,说不清楚,有刀没刀的人都说不清楚。

  有种观点认为,中国网游的玩家是现实社会的中下层群体,他们在现实生活中得不到认同,所以进入虚拟世界谋求满足。

  对此我能够理解,但无法苟同。

  你看今天的网游人数、网游渗透率和网游消费比例,事实情况是,谁在现实生活中占有经济优势,谁就在网游世界中称雄,基本是一一对应。普通玩家在社会是普通人,在游戏世界一般还是人下人。

  “依靠技术脱颖而出”的讲法在消费经济前简直苍白无力,依靠金钱而不是勤奋而超越大多数人的情况比比皆是,刺激到你不得不投身充值消费的狂潮。

  当物质不再只能满足人们生存的根本需要,鼓励和扩大消费需求,成了资本主义良性运行的条件之一。消费者的欲望、需要和情感也可以成为资本作用、控制和操纵的对象,并变成一项追求虚荣心和超越众人欲望的营销工程。

  所以史玉柱在涉足房地产、保健品和银行业之后,有充分理由进入网游这个江湖。他起初不是网游中人,但他是营销高手,深谙人性。中国网游需要这样的商业符号、地面推广大师和倡导高ARPU值消费的偶像。

  你说网游和保健品有什么两样?花钱就是买一个身价,以及心理上别人对你的认同。别管这种感受有多虚幻,目前中国很多人需要这个来做镇静剂,这就是需求。有需求就有供给,供给和需求对接就产生价值。

  倡导平实消费

  消费主义最核心的是标定你的身份,张扬你的个性,暗示你所在的消费阶级,标注你在社会中的位置。

  从宾利车到iPhone,从豪华游艇到太空旅游,全球几乎所有产业都陷入消费主义的包围,未能免俗。

  如此价值观念支撑的产品研发、运营思想、产业氛围能给发展中的中国网游带来什么?无非是把贫富悬殊的消费人群彼此之间的不认同引入到了虚拟世界,带来心理上更大的不平衡。

  从拉斯维加斯式的转轮盘到具有中国特色的开箱子,从多层推广员到捆绑式消费返利,产品、行业、产业更像一场全民参与的真人秀、赌场和名利场,无怪乎这个圈子培养出最近数年的焦点人物和幼女,在低俗价值观上推波助澜。

  请问它能如预料的那样对中国社会阶层的焦急心态有舒缓作用吗?看不出来。

  能疏导青少年的潜在犯罪吗?我认为只会更加剧,因为暴力和屠杀有点智商的人都知道是假的,可是人与人财富、地位的差距是真实的,它直接把巨大的刺激推送到你面前了,年长者都不能忍受,何况青少年。

  有良心的游戏人至少要让这种趋势变得慢一些。

  2009年中期,我所在的公司暴雨娱乐对我发出了一份数据需求,有什么功能不太破坏平衡性又受到全体玩家欢迎的,且又不凸显人群的收入差异?

  数据显示,大部分付费用户支持“魔血石”。

  “魔血石”是一种补血的道具,它支持自动补血,但是速度不快。玩家之间的比拼主要还是要靠技术和团队配合,“魔血石”补血的效果并不足以扭转战局。

  “魔血石”补血的容量很大,几万到十几万的容量,买一颗只需3-5元不等,基本可以用上数天,节省了背包放置大量红瓶的空间,也节约来回主城买药的时间。

  上了“魔血石”版本后,游戏道具收入增加了12%左右,付费人群增加8%,一部分原来在观望的“微支付”玩家(每月支付在20元以下)加入了付费人群。很多玩家在论坛中留言,表示对此类平实道具的好感,其中不乏中高端玩家。

  做完这个试验,我看到了一些海外媒体对Google两位创始人的报道,他们已经富可敌国,却倡导“适度消费”,重视环保。随后我们又看到了两位西方富豪比尔·盖兹和巴菲特从首富变为首善,投身慈善事业。

  提出消费主义观的西方老师都在顺应民生和民心,积极转型,处在历史发展转折点的中国网游日后必为全球第一大网游强国,赚钱之余,倡导建立健康、合理的消费观念又有何不可?

  写在最后的话

  胡锦涛同志提出“八荣八耻”,“以艰苦奋斗为荣、以骄奢淫逸为耻”。以此对照,我们的产业和内在的运营思维显然是与指导思想背道而驰,在主张消费的路子上走得太远,迷失了方向。

  产业落后,价值观念抄别人的无可厚非,怎么我们产业领跑全球,价值观念依然不能挺直腰杆?屈从于资本意志、缺乏自己价值主见的产业恐无法承担支柱产业的重责。

  一年多前,上海在全国范围内率先提出了“严肃游戏”、“教育游戏”的理念,并且设立了配套的产业引导基金。今天的网游市场更多平易近人的消费品种出现,用户期待产品、模式、服务、技术上的各种创新和创新的整合。

  沉浮于网游的我辈也当为未来谋划,为苍生谋福,留下优秀作品和追求道德感的痕迹,这才真正是令万人敬仰的,千金不换。

  钱都是小事。没有伟大的价值观念永远都无法成就伟大的公司,也无法成就伟大的产业。这是真理,也是常理。

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