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用游戏促进文化交流

http://www.sina.com.cn  2011年10月29日 20:11  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

   文/戴伟

  游戏背后的文化

  在电子和电脑游戏领域,“剑与魔法”这个词是所有人都非常熟悉的,提起这个词,大家就会不由自主地想起一个充满奇幻色彩的大陆,忠诚于国王的坚强勇敢的骑士,妄想征服世界或者得到独一无二的力量的魔法师,漂亮温柔并且总是被恶魔掳走的公主,充满正义和无畏精神的闯入邪恶地窟拯救公主的平民勇士——正义和邪恶的永恒对抗、邪恶总是野火烧不尽春风吹又生但最终还是会输给正义,是这类故事的主旋律。在这样的故事背景下,游戏会向我们展开一幅宏大的欧洲中世纪画卷,日出而作日入而息的农民和会受到怪物以及苛政压迫的农业,总是试图和贵族以及军方交易的珠宝锻造商人和欣欣向荣的小作坊手工业,充满权谋机变尔虞我诈的宫廷政治斗争,为了各自利益时而争斗时而联盟的各个城邦国家,企图和皇权一争高下和野心勃勃的黑暗教会……除了虚构的魔法和各种种族的生物外,这一画卷其实就是中世纪历史的复刻版,玩家们足以在其中感受到骑士精神、经济发展史、皇权与教权的较量、城邦战争史,甚至工业革命和文艺复兴。实际上,“剑”的背后是皇权,其代表是骑士和剑士,“魔法”的背后则是教权,其代表是法师和巫师,剑与魔法,往往就是权力与权力的争斗。日本制作的《罗德岛战记》、《最终幻想》和欧美的《魔法门》、《上古卷轴》、《哥特王朝》等经典系列纷纷再现了瑰丽奇幻的剑与魔法时代,让玩家们梦回中世纪,或者以中世纪为模板的幻想世纪。

  这种奇幻世界的集大成者,是著名的“龙与地下城”,它最早只是一个发端于美国的桌上游戏,之后通过数十年的不断改进和扩充,逐渐演变成一个规则复杂、设定详尽的游戏系统,并且被无数游戏所借鉴和模仿。而“龙与地下城”则脱胎于托尔金的小说《魔戒》(即《指环王》),国内玩家和影迷们已经通过全球大卖的同名电影熟知了这个传奇故事。在这一完整、严谨的桌上/电脑游戏系统的影响和带动下,各种桌上游戏也像电脑游戏一样应运而生,如1993年面世的集换式卡片游戏鼻祖、风靡全球的《万智牌》,以及近年来国内火爆的《三国杀》,都是其中的经典,这些桌上游戏最终也都推出了电脑游戏版本。三五好友闲暇时聚会,可以玩玩扑克,也可以玩玩《三国杀》,这成为了休闲文化的一大风景。

  如果说一款款的经典游戏讲述了各式各样的历史文化,那么各式各样的游戏规则和系统就成为了娱乐方式、休闲文化的载体。游戏本身是一种娱乐,是休闲文化的承载者,无论制作者是否打算寓教于乐,我们首先感受到的还是娱乐,在游戏中探索并了解未知的世界,收获愉悦感和成就感,是游戏最初的意义。在文化越来越多元化的现代社会,游戏也不可避免地会要具备更多作用,玩家不光是消磨打发时间,还能在其中有所得,就如同电影一样。

  无疑,游戏已经不再是上世纪八十年代末、九十年代初的“洪水猛兽”,它本身早已经成为一种文化。国内对它的认识也在不断进步。

  游戏的文化输出

  由于我国在游戏制作上的相对落后,长期以来,我们主要是一个游戏进口国,众多数之不尽的经典游戏,给我们带来了色彩纷呈的异国文化。

  稍有些游龄的朋友们都知道甚至玩过一款来自日本的电子/电脑游戏《信长之野望》,这款历史战略游戏最早是在1983年,由光荣公司(KOEI)在家用游戏机上推出,截止至2009年,《信长之野望》发布了第13代《天道》,二十余年来,《信长之野望》系列已经发展成为一个跨游戏平台的经典系列。织田信长作为《信长之野望》系列所描述的主人公,逐渐被亚洲玩家们熟知,很多国内玩家通过光荣公司的这一系列游戏以及另外一个经典系列《太阁立志传》激发了对日本战国史、乃至整个日本历史的浓厚兴趣,网络上一度有不少和游戏相关的网站都开设了日本战国史和战国游戏的研究讨论分版,很多玩家沉浸其中,甚至还有日本战国史的网络小说出现。织田信长、丰臣秀吉、伊达政宗、前田利益(庆次)这些日本战国名人携带了他们的历史传说进入了中国,并取得了一定的影响。这无疑是光荣公司的一次成功的文化输出,他们的游戏不仅仅是在中国,在整个东亚都有很大的影响力。

  《古墓丽影》则是来自美国的一个著名电脑游戏系列,它首发于1996年,在家用游戏机以及电脑上一共发布了十二款作品,其创造的经典女性角色劳拉在全球范围的玩家群体中都有很高的知名度,这名身材火爆、机智敏捷、知识丰富的考古学家甚至两度登上了银幕,安吉丽娜•朱莉饰演的劳拉广受欢迎。一名才艺双全的美女在充满未知和神秘的古墓中的探险故事,这本身就具有相当不俗的吸引力,满足人们的猎奇心理,惊人的智慧、胆量、巧和身手,是如此完美地集结在这个美女身上,一切使得劳拉这个虚拟形象长期成为全球cosplay圈里的热门角色。我们换一个角度看,极富冒险精神、本领过人的劳拉和那些好莱坞大片里的各路英雄人物有何本质区别?其实并没有,它们一样地担任了好莱坞的文化大使,将美国的价值观念和文化标准推向世界。

  前面我说过,《信长之野望》实际上是日本光荣公司一次成功的文化输出,因为他们不仅仅是把游戏在日本本土销售,还出口到了其他亚洲国家并取得了盈利。本质上这和《七龙珠》、《海贼王》这些动漫产品的出口是一致的。同作为文化产品,他们向国外展示了日本人不屈不挠、追求无止境、智慧果决等各种形象(至于这些形象我们是否认同,这里就不讨论了),而我们的童年从来也没缺少过日本人动漫作品的“熏陶”。足以与日本影响遍及全球的动漫游戏产品相比的是美国好莱坞文化,强行植入到电影里的价值观和美国文化,向影迷们宣扬美国的平等和自由,给世界带来了美国梦,《古墓丽影》实际上也恪守了这一价值观:通过自身的天赋才华和不断努力,就能获得成功、创造奇迹。无论如何玩家们都一致认可:劳拉的确是一个英雄。

  这,就是榜样。

  游戏今天已经能树立起自己独有的标志性形象,从伴随我们无数玩家成长的超级马里奥、大力水手、吃豆精灵和洛克人,到《古墓丽影》的劳拉、《生化危机》的克里斯、《街头霸王》的隆、《格斗之王》的八神庵、《马克思•佩恩》里的佩恩,他们已经拥有众多的粉丝群体。他们拥有不同的个性和特色,代表着各式各样的精神,游戏本身甚至已不能承载他们的形象,不再是他们唯一的生存和宣传平台,他们早已进军动漫和电影圈——超越自我,超越载体本身,就像他们的前辈——变形金刚、超人、蝙蝠侠们所做的那样。

  无论是游戏,还是电影和动漫,在各类文化里,都一定存在,并且需要这样的榜样形象。榜样,即力量。榜样,即文化大使。

  从独乐乐到众乐乐

  在我们的生活中,游戏正扮演着越来越重要的角色。2004年,全球电影业的产值为780亿美元,去年好莱坞电影的北美本土票房收入达到史上最高的100亿美元,而根据国际数据集团的报告显示:2009年全球电子和电脑游戏市场的产值已达到了600亿美元!国际数据集团甚至预计,到2015年,全球游戏市场产值将突破700亿。毫无疑问,今天,玩游戏已经和看电影一样,成为了我们重要的娱乐活动和生活方式。同时,游戏也和电影一样,拥有越来越广泛的影响力,它所创造的角色、宣扬的价值观,也将和好莱坞电影那样,影响到更多人,被更多人所接受,这是一个开放的世界里必然存在的趋势。

  不论劳拉也好,织田信长也好,不论他们本身是虚构的,还是历史上真的存在过,他们对我们来说,本质上都只是一个文化符号。织田信长代表了战乱频繁的日本战国历史,而劳拉则是美国个人英雄的化身。他们都能吸引我们,通过他们单一的人物角色,接触到更多的日本文化和美国文化,他们还可能会影响我们的日常生活和行为习惯,例如我们可能因此购买相关的日本历史书籍和个人传记,去电影院观看《古墓丽影》以及同类题材的电影,去玩具市场购买相关游戏模型手办和玩具,甚至各种带有游戏角色形象的杯子、毛巾、皮包等用品,而会编故事写小说的可能会尝试写一些相关背景的题材,善于绘画的可能会制作相关美术作品,我们在网络游戏、网络社区里可能会使用相关的人物名字来作为自己的ID……说到这里,我们确实可以感受得到,游戏如同网络一样,深入了我们的生活,已经成为我们生活的一部分。

  游戏已是一种生活方式。尤其是网络游戏。游戏借着网络这个平台,让交流变得无比简单、无比迅速。从最早的网络游戏,1996年面世的《子午线59》,到今天红遍全球的《魔兽世界》,网络游戏也经历了革命。比起《子午线59》的3000人在线、仅有区区数万美元的收入,诞生于2004年的美国暴雪公司的《魔兽世界》已成为网络游戏的代名词,它在全球范围内俘获了1200万玩家,给暴雪带来了10亿美元的年收入,这真是惊人的变化。《魔兽世界》不仅仅是经济上大获丰收,它所拥有的游戏服务器容纳了来自全世界的玩家,欧洲服务器和北美服务器有来自其各自大洲的各国玩家,台湾服务器则聚集了两岸三地的华人玩家,中国大陆服务器则拥有数量最多的玩家群体——来自各个省市的500万玩家。让各色人等、来自不同文化的玩家们,共同为了一个游戏入迷,暴雪不仅仅是创造了一个虚拟的“魔兽世界”,也展现了一个精益求精不断改进、永远以玩家乐趣为第一宗旨的团队文化,以及一个充满交流和沟通乐趣的庞大世界。

  如今大热的网络游戏,已不单单是一个线上多人游戏,它也聚集了人数众多的线下群体,各种游戏公会组织如雨后春笋般在世界各地出现。像《魔兽世界》里的Ensidia、星辰,多网游同时进驻的网络十字军、灭世狂舞KOK等等,他们不但有自己专属的文字和语音沟通群,还会定期举行各种线下聚会和交流,欧洲游戏公会更是具有来自各个国家的成员汇聚一堂,从虚拟的线上文字交流到真切的语音沟通,再到现实里面对面的交流,游戏借助网络完成了自己的进化,玩家们也能通过网络游戏扩大自己的交友范围。

  孟子有云:独乐乐与人乐乐,孰乐?少乐乐与众乐乐,孰乐?

  国内游戏出口和文化出口

  游戏,不光是在文化上影响着玩家,也会带来很大的经济效益,反过来,这种经济上的收益,又会让游戏制作公司得到制作更好的游戏的资源,这是一个不断循环、不断积累的过程。前文提到,我国在游戏制作上的落后,使得我国游戏出口远远无法和国外游戏发达国家相比。单机游戏的出口,我国基本不值一提,在网络游戏上,我国在2006年开始进行网络游戏出口,截止到2009年,艾瑞咨询发布的数据是:中国网络游戏出口创收为8.3亿人民币,其中国内游戏制作商完美时空独占27%的最大份额。我国游戏产品出口主要是面向东南亚地区,这些地区文化背景和我国比较相似,在沟通和本地化这两块上,执行成本相对较低,但这些地区的玩家消费能力并不强,所以总体收入还是偏低,而消费能力出色的欧美地区,我国游戏进入难度较大,收入也偏低。这样一种低收入现状导致的就是游戏制作公司无法进入一个良好的循环,没有足够的投资,就无法打造出足够好的游戏,没有足够好的游戏,就无法打入海外市场,通过游戏进行文化出口也就无从谈起。

  游戏业的出口现状和其他行业大抵类似,如电影业。中国拥有丰富的文化资源,游戏有很多足以吸引欧美人的素材可以取用,这不仅仅需要国内制作商们学习美国暴雪公司那种精益求精永远把玩家感受放到第一位的务实态度,也需要政府的支持,包括立法的完善和专业人才的培养和扶持,以及政策上例如出口税收上的优惠等等。我们还需要整个社会的支持,国内理应认识到,游戏业已经是一个规模庞大的产业,每年能为国家和企业创造很大的效益,由于文化本身的共通和兼容性,游戏和动漫、影视、音乐等行业也是紧密相连的,一个产业往往能带动其他产业的发展,国内不应该还停留在游戏是“精神毒品”这种错误且落后的认知层面上,应该看到通过完善的法制支持,游戏完全可以成为一种健康阳光的文化,就像它已经在国外做到的那样。

  我们需要有自己的劳拉,需要有自己的《魔兽世界》,中国和中国文化应该以更积极的姿态来面对世界,走出去,而不是被动地接受各国文化通过游戏、动漫、影视等各种渠道的冲击,长此以往,我们的未来一代喜欢的可能只有剑与魔法、美国英雄,而不再是孙悟空这样的文化符号——从某个角度上来说,孙悟空已经太老了,我们需要新的孙悟空——这或许将会是一场文化危机,以及灾难。

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