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明宗峰:网游评论促使游戏向健康良性发展转换

http://www.sina.com.cn  2011年10月29日 18:39  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  新浪游戏讯 10月29日消息,首次网络游戏评论文化沙龙今日在北京新大都饭店举行。沙龙在文化部文化市场司的指导下,由北京大学文化产业研究院牵头,邀请学术界、教育界、法律界等相关专家学者、网游玩家及游戏企业代表共同参与,对网络游戏及其衍生的多种文化现象、热点事件进行分析和点评。

  沙龙的第二个议题是游戏评论和电影等其它的文艺评论之间的相同点和不同点;第三个议题是关于当下游戏评论的一些误区与不足,以及高品位的游戏都应该满足哪些要求。在沙龙接下来的议程中,与会者将混合二、三议题进行讨论。明宗峰进行了发言。

明宗峰:网游评论促使游戏向健康良性发展转换明宗峰:网游评论促使游戏向健康良性发展转换

  明宗峰:玩家介入有一定深度,我也是一个玩家,我自己也是一个大学老师,三年时间耗资12万元玩网络游戏,一些大学生完不成学业被劝退,我做过一些调查,还有一些爆料走访等等,深入研究了很多种游戏,一款游戏就耗费我十多万元。

  因为内容太多不能一一展开列举几个方面,这几方面主要是深层次有些争议的,甚至被忽略忽视的,有些是边缘问题,我曾经写过一篇文章《一名大学老师呼吁》受过中央领导批示,我现在在这么短时间内简单说一下游戏几个方面表现。

  游戏社会价值不言而喻,正面价值主要就是娱乐,另外经济价值在GDP方面贡献还有文化方面传播,这里一笔带过不讲这方面内容,负面价值这几个内容。

  因为不能一一展开来讲,不良表现从陷井现象两个方面展开,稍微来展开一点。

  因为游戏如果做一个玩家,深入的玩家就可以发现,无限制虚拟物品那种行为,没有行政的约束,缺乏物价监管。

  因为作为玩家虚拟物品如果是玩家的话应该有深入的了解,游戏里面虚拟道具一个耳环,一个戒指一个装备都会达到上万元等等,违背等价交换原则。作为一个玩家游戏里面花的钱买就是数字而已,对网络公司没有任何损失,对这个等价交换原则是一个研究问题。对于道具过高定价无限制发行,严重程度应该快过印钞,因为印钞印假钞还有什么油墨、纸张等成本,但是发行虚拟道具一点影响没有,只是出售数字而已。雇佣大量心理学家,教育专家,研究人弱点制定各种各样规则,这点来讲应该引起足够重视。

  恶意挑拨是非在游戏里面这种东西,我们大家应该很了解,很多媒体都报道过,无穷无尽这方面,在这种游戏规则是无穷无尽,如果是一个玩家可以理解这点。因为不同游戏不同特点。

  所有规则都是指向一个目的,这种仇恨、矛盾引导虚拟物品追求,对虚拟物品购买欲望,这点来讲所有游戏不可规避都是一个严重问题。

  虚拟世界中通货膨胀,恶意引发通货膨胀,人的弱点领导玩家产生仇恨以后,购买大量虚拟物品,虚拟道具装备,对于装备的追求,体现人虚拟的荣耀、地位等等,被人尊重一个因素。那么,游戏里面大家都没有和大家都有效果是一样,很多玩家因为没有这种,没有堆积起这样道具无人虐害,其他人都买。

  网游公司不断更新游戏内容,推出更高更新装备,进一步人进行竞赛,这点来讲导致玩家非理性消费。

  比较深入一个东西,可能很多学者,包括一些玩家可能意识到,有些游戏里面,有些虚拟价值衰减一个机制,价值衰减曾经玩体会到这一点。获得好的装备必须参加各种战争,需要满足一定条件购买精品装备,还要维持军功排名,为了维持高的军功,买虚拟道具,军功章,大型军功章,都要几元甚至十几元,每天都要买大量军功章一要耗费起码75块钱,到一周军工衰减原来八分之一,那么军工少的时候可能无所谓,超过一百万时候,一天衰减这些价值就要成千甚至上万,所以在这点上对玩家这种对财富直接剥夺这种非常可怕。

  还有一些方面对虚拟物品一些规定,有的网游公司声称玩家花钱买到虚拟物品仍然属于网游公司这点产生疑惑,疑问,我就搞不清花钱买到属性是什么,买到是什么东西,我没有所有权,我应该拥有使用权,那么使用权,如果拥有使用权也是很难也是存在很多问题,比如我使用虚拟物品使用一天或一年应该是有区别。买到虚拟物品花一万块钱买一个耳环,用了一天第二天不能用,因为有很多其他原因我出国,忙于其他事情,不想用退给网游公司这点不可能,无论从哪个角度来讲这里存在矛盾问题。

  网游还有洗钱功能没法展开,不良游戏一些特制还有一些表现,包括一些霸王条款,玩家遵守霸王条款。规则必须是平等对玩家平等,缺乏这点就是不合理的。比如玩家要玩一款游戏必须遵守这个游戏服务协议,但是有些游戏规则确实不平等的,玩家必须遵守,有的人就会说,你如果不遵守我的规则,你就不进,这是公平合理的。

  类比出租车这个行业,我拉你赚不到钱我可以拒载不拉你,我认为你既然摄入这个行业必须遵守这个行业规则,与社会整个经济发展相一致,不能单纯满足你的利益,然后就是你的规则,不能制定一些满足单项利益规则,在这点来讲霸王条款是非常重要方面。

  还有一些广告欺诈行为,比如你充值送大礼,充值免费玩,然后非但免费还要发工资这样广告欺诈是很多,在这方面我们不能理解。

  还有频繁内容更新,导致对玩家虚拟财富侵害,因为有些游戏,有些确实这方面缺乏监管,不断更新,一般理性更新,每一次更新对玩家利益产生危害、影响,玩家受到侵害,比如花重金买一套装备,一更新内容这套装备不能用,又出新属性,我堆起这些财富迅速蒸发贬值,这种伤害如何进行保障也需要研究这方面。

  对于人民币玩家赋予特权,这点表现很明显。一方面网络游戏公司打击外挂,声称为了维护平衡性,人民币玩家赋予特权。尽管文化部出台文化网游办法,仍然不能消除网络,要么进入选项遵守这种,要么单在城里要么遵循这种PK规则,导致相当一部分玩家,因为恶意恼羞成怒,不能忍的现象,由于恶意引发玩家产生矛盾,有的玩家在里面经济能力有限,玩家与玩家产生很多仇恨或者矛盾,矛盾导致相互之间谩骂等等,有一个玩家打过另一个玩家,恼羞成怒开了无穷无尽小号,在城里面头顶上顶上标语骂,母亲、姥姥、女儿骂,从成都骂到泉州,城市坐满人都是骂人,有的玩家在游戏立先花五千块钱曾经听到这样一种,花五千块钱买另外一个玩家家庭地址,然后现实里面在现实中进行报复,游戏里面都是平等的,游戏里面因为游戏规则导致在现实里面产生矛盾,甚至杀害对方,导致这种是非常明显的。

  还有对沉迷系统规律破坏,一般网游公司获取利益,有利帮助玩家沉迷系统,用了各种各样道具,还有用一些游戏规则或者手段来规避沉迷系统,更严重有一些网络游戏竟然把沉迷系统另外一种全县工具,不会有收益,直接给你钱帮你升级,给我一万块钱,从十级升到五十级等等。

  还有一个问题网络游戏媒体属性界定,网络游戏究竟什么程度,首先我认为网络游戏就是文化产品,文化产品这方面属性,首先有电子出版物属性,有网络出版物属性,也是一个服务软件,另外它也是一个艺术产品或者艺术载体等等,那么在这些方面应该如何来鉴定它,我们必须明确具体,这样管理责任划分上面明确,究竟是在哪个方面属于文化部管,或者中心部,或者广电总局等等管,媒体属性必须有一个明确界定在审查管理,或者审批流程方面,权限分配上面更加明确。

  我们联盟成立意义,实际上是,主要是比如说评论为了促进引导,或者是规范管理,为了这样一个目的,使得网络游戏向一个健康良性发展转换,使得我们游戏更加绿色,另外还是为了揭露游戏发展过程中存在各种各样问题,你比如高消费导致社会现象,因为游戏这种高消费和游戏玩家群体收入实际上不对称,游戏是一个高消费东西,但是玩家群体大部分是大学生,很多大学生占了很多主流,大学生没有经济收入,没有办法来消费休息这种高昂这种道具怎么办呢?那么有可能去偷窃、抢劫、去勒索,有的合伙绑架出租车司机,得到这样钱在游戏中消费,相关一个17岁少年杀害小卖部夫妻俩个,就是游戏里面花钱没有钱没有办法,去校门口偷,发现以后逃跑时候不择手段,把夫妻俩个杀掉,是17岁少女。

  价值观、世界观错误引导,有的时候在游戏为了获取最大利益,所执行规则,宣扬这种暴力等等,还有低俗社会现象,黄色、赌博、传销游戏里面。过度沉迷导致不良现象,有的学生忧郁,精神失常、自杀等等,虚拟和现实部分。那么揭露这些发生各种问题,或者现象也是为了加强管理,提供为国家加强管理提供一些依据,简单讲这么多谢谢大家。

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