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金鹏:网络游戏并非导致社会问题的根源

http://www.sina.com.cn  2011年10月29日 18:15  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  新浪游戏讯 10月29日消息,首次网络游戏评论文化沙龙今日在北京新大都饭店举行。沙龙在文化部文化市场司的指导下,由北京大学文化产业研究院牵头,邀请学术界、教育界、法律界等相关专家学者、网游玩家及游戏企业代表共同参与,对网络游戏及其衍生的多种文化现象、热点事件进行分析和点评。

  沙龙的第二个议题是游戏评论和电影等其它的文艺评论之间的相同点和不同点;第三个议题是关于当下游戏评论的一些误区与不足,以及高品位的游戏都应该满足哪些要求。在沙龙接下来的议程中,与会者将混合二、三议题进行讨论。金鹏进行了发言,金鹏认为,网络游戏的存在并不是导致我们这个社会问题的根源。

金鹏:网络游戏并非导致社会问题的根源金鹏:网络游戏并非导致社会问题的根源

  金鹏:尊敬的庹司长,还有各位专家,非常高兴能够参加今天这个网络游戏评论的沙龙,还有我们联盟的成立仪式,我想跟大家交流一下我的一些想法。

  首先,刚才明老师也讲了很多关于网络游戏发生的一些现象。对于这些现象本身,我个人来说。第一,我认为存在这个现象,但是我对于这个现象发生的原因和网络游戏本身的定位,我有一些自己不同的看法。

  首先一个,我认为网络游戏的存在并不是导致我们这个社会问题的根源。恰恰相反,是因为我们这个社会问题的存在而导致了在游戏当中的反映,这是一个因果关系的一个问题。因为这些情况在网络游戏产生之前,实际上都有,自古以来游戏就是我们整个人类成长的一个必经环节,也许以前没有网络的时候也会做游戏,我记得我们小时候没有网络游戏,但是那时候有电子游戏厅,有相应的一些娱乐活动,同样也会导致我们青少年的沉迷,或者是某些价值观不是很完善,或者是学者教育缺失,社会教育缺失的这样一些沉迷和失落吧。

  但是,这是我的一个整个的看法,因为我们这些情况的出现,包括网络游戏当中,我个人来说,我觉得游戏厂商现在大部分都是民营企业,民营企业作为从经济学的角度来说,它作为一个理性的应该学其中的一个角色,角力是它的本能,虽然我们提出要求优先考虑社会效益,但是这个优先考虑社会效益并不是依靠厂商的本能能够实现的,所以一定需要我们各个方面的努力。

  我这里有一点自己的想法就是,我认为对于网络游戏这个行业的管理,应当说有四个方面我们可以来进行考虑。

  第一个是法律的监管,也就是法律底线的设定,和相关一系列的互联网,以及相关的刑法的监管和执法,这是法律底线。

  第二个就是行政管理,行政管理就是进口游戏审查和国产游戏备案等等一系列的相关行政措施。

  第三个就是社会管理,社会管理就包括有舆论的监督,这是非常关键的,还有一个第三方组织的监督。

  第四个就是我们整个厂商和玩家的自律。这里为什么我要提出来,不是说只是厂商的自律就能完成的,因为网络和静态文化相比它有一个最大的特点就是互动性,网络游戏里面大量的内容是由游戏玩家创造的,所以玩家的自律在这里面是非常重要的。

  我回到整个网络游戏文化评论这样一个主题,我从三个方面说。

  第一个方面是关于我们开展网络游戏评论的必要性,我觉得这项工作由咱们文化部文化市场司提出来是非常关键,也非常重要。我觉得首先是很多方面的需要,运营商和厂家是非常需要的,因为现在的网络游戏市场相对前几年而言已经进入了一个饱和的发展期,他们也需要有一个理论的指导和整个相应指导,能够帮助他们来摸索今后的发展道路,尤其是对于中国网络游戏来说,它本身走的就是一个相对比较独特的一个发展道路。

  对于创作者来说也是需要的,我们前年曾经办过一个游戏策划的高级研修班,里面有很多企业的游戏策划者,他们策划者本身对于整个游戏发展的前景其实并不清楚,只是沉迷于,或者是在自己那个企业的小天地里面的一个创作,这种创作出来的产品要么是抄袭制作,要么就是他个人的一些想法。往往是距离试剂盒我们所要发展的前景有很大差距。

  对于舆论监督来说也非常必要,因为我们知道舆论监督很多是需要有声音的,有体系的,有理论的。但是我们现在对于游戏来说,更多的都是广告,无论是软广告还是硬广告,更多的是出于一些利益出发的商业操作,而真正客观公正的评论是缺失的。

  对于消费者同样也是需要的,对于消费者消费一款游戏之后,他同样需要有一种客观的声音或者第三方声音告诉他这款游戏到底处于什么位置,或者是这款游戏是否适合他来进行消费?对于家长也是需要的,因为家长并不见得会去玩游戏,特别是现在我们处于这样一个互联网时代和这样一个世纪正在交接的阶段,我们就很需要给家长一个声音使得他们能够更好地判断。

  对于管理来说也是很必要的。

  第二点,我想谈谈关于开展这个网络游戏评论的可行性。

  如果网络游戏评论能够成为一个有系统的独立学科来说,它涉及到很多的学科门类,包括有设计学、心理学、图文学、计算机科学、网络学、文学、经济学等等这一系列学科,因为它是一个综合门类,它里面所参与的,虽然表面上看起来虽然只是一个图像,但是它里面涉及到的首先是它的剧本,然后是它的规则设定,对于经济学来说,事实上现在有一些人已经关注到网络游戏本身在道具的发行,道具的消费,道具的交易,还有游戏币和虚拟货币交易循环当中已经形成了一个独有的经济循环体系,对于这样一种经济循环体系本身的优劣和利弊的判断就需要我们用一些经济学的模型来进行评论和判断。

  这样一些交叉学科的出现也就意味着我们的网络游戏文化评论虽然力度与文化,面向整个文化,因为它毕竟是个文化产品,但是我们的视野和我们整个的理论根基不能仅仅限于文化,它应该是多种社会学科共同来努力使显得。

  由此出发,我是觉得我们的网络游戏文化评论可以从类别上面分成几类,有文本评论,有技术评论,有经济模式评论,有商业评论,有心理评论和综合评论,这样一些类别可以帮助我们来建立整个评论体系。同时,这样互相之间也不是截然对立的,互相之间都有相互的影响和相互作用。

  当然了,这些具体的理论可能还需要我们各位专家来努力,来共同帮助政府部门来建立一个良好的文化评论的环境。

  最后,我想谈一下关于咱们网络游戏文化评论的一个前景。我认为一个理想的评论,首先它是一个客观关政的评论;其次,它是有体系,有持续性的这样一个撇论;再次,它应当是有一个大众能够接受的载体,无论是网络的,还是我们西方杂志的载体,能够把自己评论的声音传达到我们需要传达的刚才所说的这样一些对象身边。

  我们相信,在不久的将来,在市场司的指导下,在我们北大文化产业研究院的主导下,各位专家的努力下,如果我们网络游戏文化评论能够实现这样三个目的的话,我想我们整个游戏文化评论将是类似于像电影一样,可以说是我们形成了自己独立的评论体系,并且我们可以认为它已经真正把娱乐提升成我们的大众文化,这是我自己的一点想法,也供大家参考,谢谢!

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