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科普研究所武丹:站在游戏发展前沿才有资格评论

http://www.sina.com.cn  2011年10月29日 18:10  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  新浪游戏讯 10月29日消息,首次网络游戏评论文化沙龙今日在北京新大都饭店举行。沙龙在文化部文化市场司的指导下,由北京大学文化产业研究院牵头,邀请学术界、教育界、法律界等相关专家学者、网游玩家及游戏企业代表共同参与,对网络游戏及其衍生的多种文化现象、热点事件进行分析和点评。

  沙龙的第二个议题是游戏评论和电影等其它的文艺评论之间的相同点和不同点;第三个议题是关于当下游戏评论的一些误区与不足,以及高品位的游戏都应该满足哪些要求。在沙龙接下来的议程中,与会者将混合二、三议题进行讨论。中国科普研究所武丹进行了演讲。她认为,游戏评论必须得在游戏发展最前沿,们应该去尝试才有资格进行评论。

中国科普研究所武丹中国科普研究所武丹

  武丹:大家好,我是来自中国科普研究所。去年做科协十二五规划,在这个规划当中我们也是一个团队,在做科普产业研究,科普产业我们实际上就把游戏,科普游戏作为一个主要的业态分了几个业态,其中科普游戏也是其中主要业态,因为之前我们对这方面研究比较少,近几年影视动漫有专门人员研究,游戏相对来说也算是刚刚起步。

  所以特别容幸,就是说今天作为我们的所里代表,来参加我们网络游戏联盟,在这个时候我觉得网络游戏联盟成立,是非常及时和必要,因为现在刚才很多老师说到,网络游戏市场现在非常大,然后又存在着诸多问题,像这种同志化,像陆老师提到黄色游戏等等非常多这种问题,所以就是说在这个时候,我们评论联盟成立,我觉得对于将来网络游戏整个市场一个良性发展是必然起着一个重要作用,因为我对这方面研究还是比较浅。我想到几点比较实际的,当下,就是说对于我们网络联盟可能要具体做工作,一点粗浅想法说一下。

  关于游戏评论队伍建设问题,刚才很多老师其实都已经提到就是说,我们作为评论者,如果你不是玩家的话根本没有资格评论游戏好与坏,或者整个游戏市场是什么样情况,所以我觉得其实我们联盟成立,一个很重要作用我觉得现在当前应该做的一件事情就是,推动游戏评论队伍建设。

  那么我自己想法,这样可以从两个方面来做。因为本身我们可能就是说在一些相关领域,包括因为我们今天在座有好多,包括陆老师像这种第一线的,在生产游戏的。还有一些也是像沈老师做游戏评论,已经是专业人士当中,我们能不能就是说做一些相关工作,培养这样一批人来做这个比较专业的,就是说你自己去实践更加深入。

  我们在座当中可能玩游戏的人相对来说,这个年龄层次玩游戏人还是少,尤其这种大型网络游戏,没有那么多时间、精力来做这种,就像穿越火线我看小孩坐那儿一级一级升,每天都要玩到半夜,然后几个月一年两年继续玩这个游戏,我估计这是我们在座这些人当中没有这个精力条件所做到的。

  就是说要做评论工作的话,首先自身可能要做一点就是说,我们必须得在游戏发展最前沿,最潮流这些游戏当中,至少我们应该去尝试一下,你才有资格对这个游戏进行评论。所以,也希望能够组织一些我们这是第一次沙龙,以后沙龙活动也可以这样,比如说一些经典游戏什么,我们是不是也以某些游戏为主题,我们自己去尝试一下,然后大家坐到一起谈论,互相交流一下心得,我们可能更好更有利于把它变成文字、评论,公诸于世,然后引导世人,这是理论建设当中,我觉得队伍当中第一个专业方面人士,我们应该做的一些事情,这是由我们联盟可以推动。

  第二点,我觉得很重要一点就是玩家,刚才很多老师提到,现在评论当中不可或缺一部分,已经在游戏这领域里面,尤其是因为我们大概可能是游戏玩家年龄层次三十多岁以下到十七八岁以上,这个是一个主体,我们能不能在这群人当中,既有一定文化知识,十八九岁,到三十五六岁一半以上玩家群体,所以具有一定知识性,那么我们能不能通过一些活动,来促使他们对更加感兴趣,然后更多的从理论上能够提升一下他们自己,然后做游戏的评论。

  其实我们已经开始做一个方式就是很好,网络游戏评论征文这样一种形势,我觉得就是很好形势。除了通过这种选拔之外,我们因为这里面在座也有很多媒体,我们是不是可以在一些媒体上,开辟相应专栏,培养一批这样,我们在通过大赛选拔之后,有一个后续,这些选拔出来,比如说具有一定理论性,又具有一定的文学性,本身玩家写出来比较高评论、文章水平这样一些玩主,可以培养,继续给他们开辟专栏等等,一点想法,就是说以这些形势来继续培养他们,逐渐使他们理论水平提高。然后能够成为评论游戏这样一个中间力量。

  我觉得我们就是说在游戏评论队伍建设上我们联盟可以推动一些事情。

  第二方面,我看咱们议题关于电影其他艺术比较。从方法论上讲,我们做网络游戏评论,刚才金副处长也说这是一个综合学科,涉及到很多方面,比如说像这种社会学、传播学,包括叙事学,金融分析学等等,我们可以进行本体论分析,当然也可以进行一些其他叙事学这样分析,和电影其实有很多相似之处,因为你也是属于一种艺术形式了,我们现在这里面包括声音、画面、色彩、故事构架等等,跟电影都是有相似之处,有与电影完全不同地方,像电影这种传播方式,我们但是以单向传播为主,我们只是被动接受,不能对他进行修改控制。

  游戏最主要区别电影一点就是交互性,那它的这种交互性就决定,不同于电影很多方面,还包括就像咱们说最简单游戏,像以前俄罗斯方块什么,这种空间性和电影是完全不同的,电影是一个实践性比较强这种一种艺术形式,游戏是一种空间性比较强的,像俄罗斯方块这种没有故事情节,只需要把这个空间排列好游戏继续下去当然非常简单,现在游戏越来越趋向于故事性比较强,但是它在这种结构形式,包括这种画面应用上有很多不同于电影。

  我只是想说,就是说大的方法论上来讲,我们各种学科理论基础,都是可以应用于我们网络游戏评论当中的。那么刚才金处长意见我也比较同意,把这个评论分为几个方面,从本体也好,从心理学也好,可以是从不同角度对它进行评论。但是,就是说根据,网络游戏区别于,找到区别于其他艺术特点,找到区别于他们东西,我们进行相关这种评论,但是大的方法论上,我认为和电影上并没有什么大的差别。中国电影评论可能大概也是就是两次比较高潮时候,就是30年代一次,然后就是八九十年代我们电影理论,电影批评发展辉煌一个时期。

  那么,所谓八九十年代这种评论辉煌,也就是在于各种思潮涌起,包括学术学评论,80年代女权主义等等,这种思潮应用电影当中,这些理论比较成熟,可以应用游戏评论当中来,只是你用区别于电影等其他艺术形式,自身突出,对网络自身特点,根据他去进行评论,可能会取得更好效果,这是关于方法论方面。

  第三,我觉得我们说一千道一万,无论采取什么样方法,最后落脚点其实都是落实在游戏内容建设上。我们做了那么多最终目的是什么?实质上做出更好网络游戏,能够提升我们整个,就是说有良性这样一个社会导向,然后能够促使这个产业更好发展。那怎么把思想性、可玩性、故事性比较好平衡在一起,结合在一起,我觉得也是我们评论者应该思考一个问题。

  第四,我觉得我们联盟应该做的,就是关于在传播渠道,咱们今天刚刚成立,我觉得今后我们可能,如果想要更好扩大影响力,我们首先要有确实有能说服人心这种评论。

  我们有了这种评论之后怎么样能够利用现在这样发达媒体,去扩大我们评论联盟影响力,这个联盟一旦打出去名牌,有这种影响力,可能更多人会来,就帮助很多老师说过,包括家长,并不一定参与到游戏当中,通过我们评论来看孩子玩这个游戏是不是好,这个需要什么?需要有这样影响力联盟形势来促使产业更好发展,包括在正规教育以外,就是说社会教育上能够起到更好作用,我就说这些,谢谢。

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